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Paolo's Blog Posts

O credo do designer de jogos

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Seth Godin publicou ontem The Builder’s Creed, uma reescrita do antigo Optimist’s Creed de Christian Larson (1911), filtrada pelas reflexões recentes de Reid Hoffman sobre o que significa construir algo numa época que vive se perguntando se ainda vale a pena. Li duas vezes, e na segunda pensei: nós, game designers, também precisamos de um. Somos builders também, só que o que construímos não existe até tomar forma na cabeça de outra pessoa.

Me veio à memória o início de The Art of Game Design, de Jesse Schell, onde ele lembra que o game designer não é uma profissão só, mas várias ao mesmo tempo (engenheiro, contador de histórias, psicólogo, matemático) mantidas juntas por uma única habilidade: saber ouvir. Ouvir o jogo que vai tomando forma nas mãos, ouvir os jogadores, ouvir o próprio instinto quando algo não encaixa — antes mesmo de conseguir provar isso num slide.

Para comigo mesmo

  1. Vou lembrar que o jogo não são as peças, o código ou o documento: é a experiência que o jogador constrói na própria cabeça, e é para ela que projeto, não para o slide.
  2. Vou confiar mais na build do que no documento: menos papo, mais prática!
  3. Vou ouvir meu instinto quando algo soa errado, mesmo antes de conseguir provar com dados.
  4. Vou continuar sendo iniciante em pelo menos uma disciplina fora dos jogos, porque as melhores ideias desse setor quase sempre vêm de quem não vem dos jogos.

Para com o trabalho

  1. Vou entregar a build, não só o documento sobre a build.
  2. Vou proteger a fantasia que deu origem ao projeto antes que uma planilha comece a corrigi-la.
  3. Vou tratar os conteúdos como meio para chegar a uma experiência, nunca como o objetivo em si.
  4. Vou manter juntos inspiração e pragmatismo: a fantasia que dá alma a um jogo, e o mercado que mantém as luzes acesas.

Para com os jogadores

  1. Jogadores são pessoas, não funil. Projeto para o que vão lembrar, não só para o quanto vão gastar.
  2. Não vou confundir um loop compulsivo com um divertido. Sei que a diferença existe mesmo quando as métricas não mostram.
  3. Vou tornar visível o trabalho por trás do jogo sempre que puder: é o único antídoto de verdade para quem acha que tudo cai do céu.

Para com a indústria

  1. Vou contratar por curiosidade, não por anos de experiência. Esse setor vive de outsiders.
  2. Vou falar em voz alta sobre os meus compromissos, em vez de deixar que uma KPI leve a culpa lá na frente.
  3. Vou continuar acreditando que uma indústria melhor é construível. Construível, um jogo honesto de cada vez.

Escrevi isso depressa, quase de brincadeira. Como a Sagrada Família, vai precisar de revisão a cada nova fase da obra.

Bilhões e bilhões…

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Ontem a Microsoft publicou uma nota assinada pela nova CEO do Xbox, Asha Sharma, intitulada “Resetting Xbox”. Dentro dela tem duas notícias colocadas lado a lado, como se fossem a mesma coisa.

A primeira: cerca de 1.600 pessoas saem hoje, mais até 3.200 até o ano fiscal de 2027. Quatro estúdios — Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs — saem do perímetro Xbox, entre retorno à independência e repasse a “nova propriedade”. Justificativa declarada: “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” nesses estúdios.

A segunda, no mesmo documento: Sharma diz que quer levar o Xbox a “entreter mais de um bilhão de pessoas por dia.”

Vamos fazer as contas, porque aqui as contas não fecham.

Um bilhão por dia

O último número público do Xbox fala em cerca de 500 milhões de usuários ativos mensais (MAU) em todo o ecossistema console + PC + cloud. Os usuários ativos diários (DAU) são sempre uma fração dos mensais: essa relação se chama “stickiness”. Para um produto gratuito e sem atrito como o Facebook, essa proporção fica em torno de 65-70%. Para uma plataforma de gaming, onde jogar exige console, assinatura e tempo de verdade, a proporção é bem mais baixa. Sendo generoso: uns 20%.

Isso me leva a uma estimativa de DAU do Xbox hoje em torno de 100 milhões de pessoas.

A meta declarada é 1 bilhão. A lacuna a preencher é 900 milhões de pessoas a mais que precisam abrir o Xbox todo dia.

Para ter uma referência: existem cerca de 8,2 bilhões de pessoas no mundo. Um bilhão de usuários ativos por dia significa 12% de toda a humanidade, todos os dias, sem exceção. As únicas plataformas que chegam perto disso hoje são Facebook, WhatsApp, Instagram, YouTube e TikTok: produtos gratuitos, instaláveis em dez segundos, sem hardware para comprar, que levaram mais de uma década para construir essa escala.

A que velocidade precisaria crescer

Se o objetivo é chegar ao bilhão em 5 anos (o horizonte típico de um plano quinquenal), partindo de 100 milhões hoje, é preciso um crescimento composto de 58% ao ano, todo ano, por cinco anos seguidos.

Se o horizonte for 10 anos, a taxa cai, mas continua enorme: 26% ao ano, por uma década.

Não existe, na história do gaming, uma plataforma paga e atrelada a hardware que tenha sustentado um crescimento assim partindo já de uma base de 100+ milhões de usuários maduros em mercados saturados como EUA e Reino Unido. O TikTok cresceu assim, mas partindo do zero, de graça, em todo celular do planeta. O Xbox parte de um ponto muito diferente, com restrições muito diferentes.

As contas dos cortes

Vamos fazer as contas do dinheiro também, porque o próprio documento convida a isso ao citar esse “64 cents para cada dólar investido”.

Um custo empresarial totalmente carregado (salário + benefícios + overhead) para uma função criativa AAA fica, em estimativas conservadoras, entre 150.000 e 200.000 dólares por ano. Com 1.600 pessoas cortadas hoje, a economia anual é de cerca de 300 milhões de dólares. Chegando a 3.200 até o FY27, chega-se a cerca de 600 milhões por ano.

Em 2023, a Microsoft pagou 69 bilhões de dólares pela Activision Blizzard. Com uma economia de 600 milhões por ano com os cortes atuais, seriam necessários mais de 100 anos para “recuperar” esse valor só demitindo as pessoas que faziam os jogos. O que deveria deixar uma coisa bem clara: esses cortes não estão “consertando” nenhum balanço. Estão só jogando o peso em cima de quem nunca teve nenhuma voz nas decisões que geraram esse gasto.

E mais um detalhe, ainda do mesmo documento: os times de plataforma estão “40% maiores do que no início desta geração, ainda que a base de jogadores e o tempo de jogo tenham diminuído.” A burocracia interna cresceu 40% enquanto o engajamento caía — e mesmo assim quem está sendo mandado embora são os estúdios que de fato faziam os jogos. Inadmissível.

Tenta imaginar

Tenta se colocar no lugar de um dos criativos que entrou em um estúdio independente justamente nos anos em que a Microsoft comprava tudo para construir o Game Pass. Te contrataram para fazer coisas malucas e novas. O dinheiro existia, o salário era ótimo.

Depois, anos mais tarde, a Microsoft paga 69 bilhões de dólares pela Activision Blizzard. Em 2024, Call of Duty entra no Game Pass Ultimate no day one.

E hoje chega o e-mail. 1.600 pessoas para fora hoje, 3.200 até o ano que vem. Seu estúdio é um dos quatro vendidos ou desmembrados.

Os mercados mudam, as moedas oscilam, os fundos compram empresas e as esvaziam da noite pro dia. Esse risco faz parte do negócio, eu sei bem. Mas aqui é diferente. Nenhuma moeda despencou. As pessoas que gastaram 69 bilhões na Activision, que colocaram Call of Duty no serviço de assinatura perdendo mais de 300 milhões em vendas, que levaram o Game Pass a 29,99 dólares por mês — essas pessoas já foram faz tempo.

A nova CEO, Asha Sharma, nem estava no setor de gaming quando essas decisões foram tomadas. Ela é só quem hoje segura a nota, e admite abertamente que “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” nesses estúdios. Quem construiu exatamente o que foi pedido é quem recebe o e-mail. Quem tomou as decisões já embolsou o que tinha para embolsar ou já foi para outro lugar.

No mesmo dia em que anuncia os cortes, a CEO declara que quer levar o Xbox a “entreter mais de um bilhão de pessoas por dia” — um objetivo que, como vimos, exigiria multiplicar por dez a base atual de usuários diários, enquanto dispensa um quinto do time que deveria ajudar a construir isso.

A conta sempre cai no mesmo colo

O mercado cobra a sua parte de todo mundo, isso eu entendo. O que acho inadmissível é que quem faz apostas malucas recebe antecipado, em bônus e pacotes, exatamente por ter feito essa aposta. Aí a aposta não paga, como era previsível, e eles saem limpos mesmo assim. A conta chega só para quem nunca teve voto nessa decisão.

Se você é um dos criativos envolvidos nessa história, não foi você que falhou. Foi a aposta que falhou, e você nem estava na mesa quando ela foi feita. O seu ofício, seus dez anos de jogos entregues, isso continua sendo seu e vai com você para onde você for depois. Prefiro ver esse talento pousar em algum lugar que valorize de verdade o que foi construído do que ler mais um memo escrito “perdemos 64 centavos por cada dólar”. Se você está contratando, ou conhece alguém que está, essa é uma boa semana para deixar isso claro.

Ninguém nasce grande

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Existe uma crença, entre as pessoas de finanças que hoje mandam na minha amada indústria, de que, como estamos num setor maduro e grande, vale a pena investir apenas em coisas maiores, mais bonitas, melhores.

Mas para chegar a ter coisas maiores e melhores, geralmente é preciso passar pelas menores. Quem estuda a história dos videogames consegue deduzir isso com facilidade.

Tem um vídeo que assisti ontem no YouTube onde Ross, cientista de dados da Game Oracle, faz exatamente esse estudo: ele analisou as vendas de mais de 62.000 desenvolvedores na Steam. O dado que mais me chamou a atenção é que apenas um em cada cinco desenvolvedores publica um segundo jogo. Quem continua na corrida até o quarto ou quinto título vê suas chances de ter um sucesso expressivo subirem de 1 em 10 para quase uma cara ou coroa. É vantagem composta, código reutilizável, uma comunidade construída ao longo do tempo, o conhecimento do que realmente funciona.

Estatisticamente, os Call of Duty do futuro vão nascer exatamente daquilo que hoje faz um grande venture capital dar risada. Vale a pena olhar como os gigantes que temos hoje realmente surgiram.

Minecraft: um homem sozinho, pouco dinheiro e muita vontade

Markus “Notch” Persson escreveu a primeira versão do Minecraft sozinho, em casa, se inspirando em Infiniminer e Dwarf Fortress. Em 17 de maio de 2009, ele subiu um alpha no fórum indie TIGSource, vendendo por 10 dólares, sem nenhum plano de marketing. Havia um protótipo bruto e uma comunidade que começou a mandar feedback, ideias, mods. Esse loop entre desenvolvedor solitário e comunidade se tornou, com os anos, o jogo mais vendido da história.

Fortnite: um jogo que estava patinando

Antes do Battle Royale, Fortnite era o “Save the World”: um modo PvE de construção e sobrevivência desenvolvido por anos pela Epic Games, lançado em 2017 sem fazer muito barulho. Quando o PUBG fez o gênero battle royale explodir, um pequeno time interno (o mesmo que trabalhava em Unreal Tournament) adaptou a engine e os assets já existentes para construir o novo modo em cerca de dois meses. Era pra ficar nos bastidores, travado atrás da compra do Save the World.

Virou standalone e free-to-play só na reta final antes do lançamento, quase por necessidade do que por visão.

Se tivesse sido cortado logo de cara? Bom, teria se perdido.

Call of Duty: um estúdio novo, 22 pessoas, 1,5 milhão de dólares

A Infinity Ward foi fundada em 2002 por Vince Zampella, Grant Collier e Jason West, vindos de Medal of Honor: Allied Assault. Todo o time fundador, 22 pessoas, saiu do mesmo projeto anterior. A Activision investiu 1,5 milhão de dólares por 30% do estúdio, uma quantia modesta até para os padrões de PC da época. O primeiro Call of Duty, lançado em 2003, era um jogo honesto, mas não o fenômeno que conhecemos hoje. Foram necessários mais três capítulos antes de Modern Warfare, em 2007, transformar a série no franchise de centenas de milhões de dólares que é agora.

O verdadeiro investimento é continuar no jogo

Nenhum desses três gigantes nasceu como uma aposta “grande, ambiciosa, melhor”. Nasceram pequenos, muitas vezes dentro de projetos que estavam patinando ou dentro de estúdios recém-fundados, e se tornaram enormes só depois de iterações, segundas tentativas, comunidades cultivadas ao longo do tempo.

Se você é investidor, a pergunta certa é por quanto tempo você consegue deixar um time continuar no jogo até chegar ao projeto certo. Se você é desenvolvedor, o trabalho é terminar o jogo que está na sua frente, lançar, e usá-lo como base para o próximo.

A criatividade precisa de direção e limites, mas não pode ser sufocada por essa nova mentalidade de startup de querer tudo e agora. Não é assim que se constrói a indústria do futuro — é preciso ter visão também do ponto de vista do investimento.

PlayStation para os discos: porrete sem cenoura

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

O post de hoje parte desta notícia: Sony encerra a produção de discos físicos para os novos jogos de PlayStation a partir de janeiro de 2028.

Pra mim, quando você faz marketing existem sempre três relações que precisam de atenção: a com os clientes (óbvio), a com os parceiros e a com os concorrentes. Nas três, essa jogada me parece mal executada.

Com os jogadores

A Sony decidiu irritar uma fatia importante dos seus usuários. Sobre o número que está circulando, esse “20%”, há uma certa confusão sobre o que ele representa de verdade. A Sony declara cerca de 80% de vendas digitais contra 20% físicas no último ano fiscal: esse número descreve vendas, não pessoas. Bastam alguns colecionadores que compram quase só discos para gerar esse 20% de vendas sem que isso represente um quinto da base de fãs. Dito isso, o ponto continua válido: existe um público real, de forma alguma desprezível, para quem essa notícia significa que a coleção dele para por aqui.

Entendo que a decisão se justifica pela vontade de controlar toda a cadeia e aumentar as margens, mas não entendo essa frieza na execução. Poderiam propor uma alternativa em vez de simplesmente fechar esse capítulo. O modelo do objeto físico como chave de acesso permanente já existe e é testado: os amiibos da Nintendo desbloqueiam conteúdos por meio de um brinquedo que é seu e pode ser revendido, a Limited Run Games construiu um negócio inteiro vendendo edições físicas com código para jogos que seriam apenas digitais — e o pessoal compra que nem água, as collector’s editions com steelbook e código já são um padrão que os publishers usam para monetizar o apego ao objeto.

A Sony poderia fazer o mesmo em escala maior, com um boneco, um livro, um artefato colecionável que garante acesso vitalício ao jogo: um motivo para continuar comprando físico mesmo num mundo digital first.

Com os parceiros comerciais

A Sony irritou os principais canais de distribuição dos seus jogos. A resposta da Meridiem veio dura e direta: há coisas que não se baixam, se sentem, com a promessa de resistir. E não é a única: a GAME respondeu com “é hora de defender o que importa pra gente”, a Tesura Games pediu abertamente que a decisão seja revertida.

Não sei quem toma essas decisões na Sony, mas com parceiros você age antes de publicar um blog post, não depois. Agora a Sony vai ter que apresentar a cenoura depois de já ter dado a paulada.

Com os concorrentes

Parece que as grandes empresas, fora a Nintendo, estão quase que disputando quem consegue irritar mais o próprio público. Eu não compro sempre físico, compro bastante digital, mas saber que agora eu não poderia mais escolher me incomoda — e talvez me faça sentir um pouco mais distante dessa indústria que digo amar.

Conseguimos sair disso

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

O setor de games está em crise há alguns anos, assim como o resto do mundo. Demissões em massa, estúdios fechando, investimentos secando.

A crise não é surpresa. As coisas não crescem infinitamente — isso é lei da natureza. Mesmo assim, quem sai dos MBAs e dos programas de finanças parece esquecer esse negócio básico, ou talvez seja treinado a ignorá-lo. O resultado é que se criam expectativas de crescimento contínuo para quem coloca o dinheiro, expectativas que o setor não consegue sustentar por muito tempo. Isso, somado à situação geopolítica mundial, cria a fórmula para o desastre.

O que me chamou mais atenção, porém, foi o comportamento dos próprios desenvolvedores.

Este ano na Madeira, aconteceu um workshop interessante. Os participantes foram convidados primeiro a propor um jogo original, depois a montar um fundo de investimento hipotético com um milhão de dólares. O resultado: a maior parte do dinheiro foi parar em ferramentas, infraestrutura tecnológica e ecossistemas tipo Roblox. Os mesmos desenvolvedores que tinham acabado de pitchar com paixão um projeto original não teriam financiado esse projeto.

Como disse um dos participantes: “Eu literalmente montei uma firma de investimento que não teria financiado o meu próprio pitch.”

É um sistema que recompensa o retorno de curto prazo e penaliza a visão de longo prazo. Quando o dinheiro vira o fim em vez do meio, todo mundo se adapta.

Esse não é um lugar para quem não tem onde cair morto

Preciso ser honesto sobre onde eu me encaixo em tudo isso. Sou consultor independente, e uma das razões pelas quais escolhi esse caminho é justamente que conheço esse mecanismo e prefiro não depender dele. Mas tem outra razão também: meus pais têm uma situação financeira confortável. Eu tive uma rede de segurança que me permitiu continuar nesse setor nos momentos difíceis. Nem todo mundo tem isso.

O setor de games, hoje, é cada vez mais um setor para quem pode se dar ao luxo de esperar. Para quem já tem um patrimônio familiar, para quem não precisa do salário do mês para pagar o aluguel. Isso é um problema não só de equidade, mas de qualidade. Você está excluindo talentos que simplesmente não conseguem arcar com os riscos estruturais de uma indústria tão instável.

E aí, o que se faz?

Olho para Hollywood com interesse porque ela encontrou algumas respostas práticas para problemas parecidos.

  1. modelo de slate: distribuir o risco em vários projetos em vez de apostar tudo num único blockbuster. Significa aceitar que alguns vão fracassar, mas que o portfólio como um todo se sustente.
  2. proteção estrutural dos criativos: Os sindicatos de Hollywood existem porque, sem eles, a relação de forças entre quem tem o capital e quem tem o talento fica desequilibrada demais. O setor de games precisa de estruturas parecidas.
  3. modelo A24: pequeno, curatorial, com uma identidade editorial bem definida. Escolhe os projetos em que acredita, os produz com cuidado e gera lucros sustentáveis. Escala reduzida e visão clara podem conviver com saúde financeira.

Um problema que tem solução

São necessárias estruturas financeiras construídas nos prazos reais do desenvolvimento, não nos ciclos do venture capital. São necessários mais fóruns onde desenvolvedores possam praticar pensar como investidores antes de estar numa sala de reunião de verdade. São necessários modelos que deem a um estúdio runway suficiente para construir algo duradouro.

Este é o momento em que quem tem a responsabilidade de tomar decisões — investidores, publishers, leads — pode escolher construir algo mais sólido do que o que existia antes.

O gênero não é a resposta

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Muitos analistas e consultores dão o mesmo conselho para as desenvolvedoras: “olha os gêneros que vendem e faz isso.” Se os roguelites estão bombando na Steam, aproveita a onda. Se os jogos de sobrevivência dominam os rankings, faz um.

O que o jogador realmente avalia

Quando entro em um jogo novo, estou procurando algo visceral: uma sensação, uma aposta, um prazer específico. Estou tentando viver uma fantasia: a do sobrevivente solitário, a do estrategista que dobra o caos a seu favor, a do herói que derrota o impossível.

O gênero é o recipiente. O que o jogador compra é a estética que existe dentro dele.

Não é um conceito novo: o framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) de Hunicke, LeBlanc e Zubek já articula isso desde 2004. Mas prevalece a comodidade da classificação taxonômica sobre o estudo real das experiências. É muito mais fácil colocar a classificação por gênero numa planilha!

As fantasias têm um contexto histórico

As fantasias não funcionam no vácuo. Elas estão enraizadas no momento cultural em que emergem.

O boom dos survival games (DayZ, The Forest, Rust) nasce numa década de crise econômica, instabilidade política e desconfiança nas instituições. A fantasia de “começar do zero com as próprias mãos” ressoa porque responde a algo que milhões de pessoas sentem no mundo real.

A mesma coisa vale para os city builders e jogos de gestão: eles vendem a fantasia do controle e da ordem em um mundo percebido como caótico. E quando essa sensação coletiva muda, a fantasia que vende também muda — independentemente do gênero.

Identificar qual fantasia está culturalmente madura em um dado momento é um trabalho completamente diferente de olhar quais gêneros estão indo bem na Steam. E é muito mais útil.

Onde os orçamentos enormes não bastam

Concord (Sony, 2024) é o caso clássico. Orçamento estimado em mais de 400 milhões de dólares. Gênero: hero shooter, o mercado de Overwatch e Valorant. Tudo certo no papel: gênero popular, estúdio de qualidade, recursos ilimitados.

Mas os jogadores não tinham motivo para escolhê-lo no lugar do que já tinham. Foi retirado em menos de duas semanas.

Skull & Bones (Ubisoft, 2024) teve uma trajetória parecida: onze anos de desenvolvimento, orçamento estimado em torno de 650 milhões. Gênero: combate naval com elementos live service. A fantasia do pirata — ser um corsário livre, dono dos mares — estava pouco presente na jogabilidade, substituída por um loop de grind asséptico.

Nos dois casos, o gênero estava “certo.” A fantasia estava vazia.

A pergunta certa

Antes de se perguntar “qual gênero está indo bem?”, a pergunta produtiva é:

Qual sonho os jogadores querem viver, hoje, neste contexto cultural, que ninguém mais ainda sabe oferecer?

Responder a essa pergunta exige empatia, leitura do tempo, capacidade de conectar cultura e design.

O gênero, por outro lado, é um mapa conveniente — mas não vale a pena usá-lo para encontrar uma direção, porque não foi feito pra isso.

O foco é saber dizer não

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

O problema mais comum que vejo nos meus clientes é que eles frequentemente sabem coisas demais. Se informam com podcasts e cursos online, estudam os concorrentes, coletam feedback, analisam tendências… e aí travam!

Steve Jobs, numa famosa entrevista de 1997, disse que foco não significa dizer sim às coisas mais importantes. Significa dizer não a centenas de boas ideias. O excesso de informação leva, às vezes, a escolhas certas, mas que não são suas.

Como analiso a concorrência

Quando analiso os concorrentes para um cliente, faço duas colunas:

  1. O que me interessa nesse concorrente? O que eles estão fazendo que aponta numa direção interessante: visão, público, prioridades, nessa ordem.
  2. O que não me interessa, e por quê? O que eles estão fazendo que funciona, que o mercado aceita, que não é um erro, mas que não é pra mim. Nem para o público que estou servindo, nem para a identidade do produto que estou construindo.

É importante saber distinguir entre coisas vagas demais e outras que são acionáveis:

  • “Queremos fazer algo acessível” é vago.
  • “Nunca faremos um sistema que precise de um guia externo para ser entendido” é concreto, operacional, defensável.

A única coisa a tirar

No game design, uso bastante uma ferramenta mental simples: identifique a única coisa a tirar. Quase sempre é uma boa ideia com a qual alguém criou apego. Não é errada em si, mas é errada para esse produto ou para esse momento.

A mesma lógica vale para uma estratégia, uma comunicação, um roadmap.

Dizer não a uma boa ideia é o trabalho mais difícil. Exige saber com precisão o que você está tentando ser, não apenas o que você gostaria de fazer.

E essa clareza vem da escolha do que excluir.

O design de baixo para cima

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Os anos passam, as ferramentas evoluem, mas a planilha continua sendo a ferramenta mais útil e insubstituível de qualquer bom game designer. Quando começo a trabalhar em um novo projeto, abro uma planilha.

Na prática, coloco em tabela o que já existe: as mecânicas que estão em pé, os números que estão rodando, as coisas que o time já construiu.

Sempre tem um momento no projeto, especialmente nos grandes, em que ninguém sabe exatamente para onde está indo. Colocar tudo em forma de tabela é a melhor maneira de descobrir.

O designer como etnógrafo, e não como legislador — esse é o game designer que às vezes é mais útil para todo mundo.

O que Hellblade te faz se tornar

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

A meados de junho de 2026, enquanto a Ninja Theory ainda estava apresentando seu próximo jogo na Xbox Showcase, a Microsoft já discutia internamente se fecharia o estúdio.

Segundo a Bloomberg e fontes confirmadas por diversos veículos, Ninja Theory, Double Fine e Compulsion Games estão hoje negociando para comprar sua independência da Microsoft. (Fontes: IGN, Kotaku)

As justificativas da Microsoft

No dia 10 de junho, a nova CEO do Xbox, Asha Sharma, publicou um memo interno que acabou vazando: “Next 100 Days: Xbox Reset”. O tom é aquele tipo de transparência corporativa que serve mais para preparar os funcionários para os cortes do que para compartilhar uma visão de futuro.

Os números citados são difíceis de ignorar:

  • O Xbox investiu mais de 20 bilhões de dólares em cinco anos em conteúdo, plataforma e hardware
  • No mesmo período, o faturamento anual caiu quase 500 milhões
  • A margem projetada para 2026 é de cerca de 3%, abaixo do ano anterior
  • Os custos de memória de hardware quintuplicaram em dois anos

O documento fala em “portfólio de estúdios superdimensionado” e em necessidade de velocidade, margens e pipeline anual garantido. Sharma vem da EA, é conhecida por uma abordagem data-driven. Aplicado a estúdios como a Ninja Theory, o resultado é previsível.

O paradoxo de fazer bem o próprio trabalho

O que chama atenção, porém, é que a Ninja Theory fez exatamente o que todo mundo nos diz para fazer: construir uma identidade artística reconhecível, apostar no risco criativo, produzir jogos pelos quais a indústria nutre respeito genuíno há anos. Excelência criativa não é seguro contra decisões orçamentárias.

Os tempos mudaram. As grandes corporações compram estúdios para consolidar catálogo, e depois otimizam quando as contas não fecham. A diferença entre a Ninja Theory em 2018 (recém-adquirida pela Microsoft, com um futuro garantido pela frente) e a Ninja Theory em 2026 está no contexto financeiro em que operam.

É uma lição incômoda, e vale para todo mundo que trabalha na indústria: fazer bem o próprio trabalho é necessário, mas não é suficiente. A proteção vem de outros fatores: margens, posicionamento, autonomia financeira. Pouco a ver com a qualidade do design.

Dito isso, fazer bem o próprio trabalho continua sendo a única coisa sobre a qual você tem controle de verdade. E este post é, em parte, uma pequena homenagem a quem fez isso no nível mais alto.

O que a Ninja Theory nos deixou: a ferramenta

Nunca trabalhei com a Ninja Theory, mas como muita gente do setor acompanhei o que eles faziam com respeito genuíno. A análise a seguir é uma tentativa de entender por que o trabalho deles funcionava.

A força da Ninja Theory estava na fantasia que entregavam ao jogador. E essa é uma distinção que muita gente, dentro e fora dos times de desenvolvimento, tem dificuldade de fazer.

Um dos erros mais comuns que encontro no meu trabalho de consultoria é este: o time consegue descrever o próprio jogo por mecânicas, gênero e direção de arte, mas não consegue responder à pergunta fundamental:

Em quem você deixa o jogador se transformar?

Não “o que o jogador faz” (verbos e sistemas). Não “do que o jogo trata” (tema e narrativa). Mas: em quem o jogador se torna enquanto joga? Qual fantasia ele habita?

Estudo de caso: Hellblade — Senua’s Sacrifice

Alvo: Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017. O produto em sua totalidade.

Fantasia declarada: A Ninja Theory falou em “experiential storytelling”, em querer simular a psicose de forma autêntica (com consultoria psiquiátrica real), em uma experiência em terceira pessoa sobre uma guerreira celta. A fantasia declarada é vagamente “guerreira + jornada sombria + mitologia nórdica.”

Os verbos do jogador — o que você faz de verdade, em loop

Em Hellblade o jogador:

  • Avança por ambientes hostis e frequentemente desorientantes
  • Interpreta o mundo através de visões e vozes (as Furies) que comentam, enganam, alertam
  • Resolve puzzles visuais encontrando formas na paisagem — mas a solução nunca é objetivamente certa, é a sua interpretação
  • Luta em situações que parecem avassaladoras, contra inimigos que se regeneram
  • Carrega um peso (literalmente: o crânio de Dillion) que não pode largar

Nenhum desses verbos é “ser um guerreiro poderoso”. Nenhum promete domínio ou mastery no sentido clássico.

A promessa emocional

O melhor momento de Hellblade não é quando você vence um confronto. É quando você consegue continuar apesar de tudo. Apesar das vozes. Apesar da sensação de estar sendo observada e julgada. Apesar de um mundo que não quer ser compreendido.

A promessa emocional é persistência apesar do sofrimento interno.

Separando a fantasia da roupagem temática

Tire a mitologia nórdica. Tire os vikings. Tire Helheim.

O que sobra: uma pessoa que percebe o mundo de forma distorcida em relação aos outros, que precisa agir apesar dessa distorção, e que não para.

Essa é a fantasia. É completamente independente do cenário. É sistêmica, não cosmética.

Conflitos de fantasia

O principal risco está no combate. Em alguns segmentos o jogador pode se sentir competente no sentido clássico de um action game. Quando isso acontece, a fantasia da “sobrevivente que segue em frente apesar da psicose” racha.

A Ninja Theory lida com isso mantendo a pressão visual e sonora alta mesmo durante os confrontos. Mas é um equilíbrio delicado. Se tivessem aprofundado o sistema de combate para competir com outros action games, provavelmente teriam quebrado a fantasia.

A escolha de mantê-lo simples não é uma limitação técnica. É uma decisão de design a serviço da fantasia.

Implicações de design

Da core fantasy de Hellblade derivam três implicações diretas:

  1. Não dar controle demais — se o jogador se sente dono da situação, a fantasia de sobreviver sob pressão interna se enfraquece
  2. As vozes precisam interagir com o gameplay — não como flavor text, mas como elementos que condicionam as decisões do jogador em tempo real
  3. Evitar qualquer “resposta certa” explícita — a fantasia depende da ambiguidade perceptiva; um HUD claro ou um tutorial direto a destroem

Conclusão

A Microsoft fez as contas e concluiu que a Ninja Theory não é suficientemente lucrativa para a escala que o Xbox construiu. Mas há uma coisa que os números não capturam: a Ninja Theory sabe responder à pergunta mais difícil do game design: “em quem o jogador se torna?”

Se o estúdio fechar, perdemos uma das poucas vozes na indústria que tinha entendido que a fantasia do jogador é mais importante do que as mecânicas, mais importante do que o gênero. E talvez, no longo prazo, mais importante do que as margens.

As sensações de F-Zero

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Quando começo a conceitualizar um novo jogo ou uma feature, prefiro me concentrar nas sensações em vez de no número de features. Pra mim, pensar nas impressões que um jogo deixa depois de jogado é um ótimo ponto de partida para identificar os sistemas necessários para realizá-lo.

  • Qual promessa emocional fazemos ao jogador?
  • O que ele deveria sentir durante e depois de uma partida?

Caso: F-Zero (SNES, 1990)

O primeiro passo é nomear o feeling dominante. No F-Zero, esse feeling poderia ser “velocidade”. Mas prefiro ir um pouco além: a sensação de estar no limite do controle de algo poderoso demais.

No jogo existe uma tensão contínua entre o carro que você quer domar e a pista que escorrega entre os dedos. A promessa emocional é: você está na corda bamba — prove que é bom o suficiente.

Como esse feeling se manifesta no corpo e na mente?

A textura emocional do F-Zero é: fria, metálica, tensa mas não ansiosa, solitária, futurista, irreversível.

Identificando as adjacências e os antagonismos do campo emocional

Em torno do target feeling existem emoções que o sustentam e emoções que o contradizem.

Adjacentes ao F-Zero: concentração intensa, adrenalina calibrada, crescimento de competência perceptível, solidão digna, futuro como estética.

Antagonistas ao F-Zero: conforto, humor, nostalgia, calor, percepção de aleatoriedade. Se o jogador sente que perdeu por culpa do acaso e não da própria incompetência, a promessa se quebra.

Como esse feeling se traduz em escolhas concretas?

Vamos identificar todos os elementos que o F-Zero coloca à disposição — a paleta emocional que os designers puderam usar ao projetar o jogo.

Visuais: cores neon saturadas sobre fundos escuros. A pista é legível em um único frame. O horizonte se aproxima na velocidade da luz. O Mode 7 oferecia a linguagem visual da própria velocidade naquela plataforma.

Áudio: Mute City, Big Blue, Silence — synth-wave agressivo, BPM alto, melodias marcantes. O coração do jogo batendo. Os sons de colisão são metálicos e definitivos.

Ambiente: pistas suspensas no vazio. Nenhum mundo vivo embaixo de você: só abismo ou paisagem distantíssima. O espaço é totalmente aberto na vertical e extremamente estreito na lateral. A pista é o mundo.

Personagens: durante a corrida, não existem. O piloto some dentro do carro. Os perfis do Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart e Pico vivem apenas no manual. Não sei se foi uma escolha intencional — talvez também por isso fosse um dos jogos menos queridos pelo Miyamoto. Nenhuma narrativa durante o jogo, só corrida.

O que quebraria o clima?

Vale identificar o que não queremos no nosso jogo. No caso do F-Zero, por exemplo:

  • Música lenta ou suave quebraria a tensão rítmica
  • Cores quentes ou pastel contradiriam a promessa do “futuro metálico”
  • Elementos humorísticos trariam calor, que é o oposto exato do frio asséptico do F-Zero
  • Narrativa durante a corrida (mesmo uma linha de texto) quebraria o fluxo
  • Resultados percebidos como aleatórios — se perco por culpa do jogo, a fantasia de controle pode desmoronar

As design heuristics

Do canvas se extraem princípios curtos, reutilizáveis na fase de revisão:

  1. Velocidade > conforto
  2. Legibilidade > detalhe visual
  3. Tensão sem ansiedade: o jogo pode ser difícil, mas a culpa é sempre sua
  4. Futuro como estética: não explique, mostre
  5. O carro é o personagem: qualquer feature que adicione humanidade ao piloto durante a corrida é um anti-padrão

Por que o F-Zero foi memorável?

Porque cada escolha — gráfica, sonora, mecânica — serve à mesma promessa emocional. Não existe nada supérfluo, mas acima de tudo não existe nada que contradiga.

E o ponto deste post, o motivo pelo qual trago esse emotional canvas, é exatamente este. Os jogos de hoje custam cada vez mais caro — na minha opinião, do ponto de vista de design valeria muito a pena pensar melhor nessas coisas antes mesmo de pensar em todos os componentes de que precisamos.

O melhor design faz a coisa certa com toda a força disponível.