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Paolo's Blog Posts

游戏设计师的信条

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

昨天,Seth Godin 发布了《建造者信条》,这是对 Christian Larson 1911 年那篇《乐观者信条》的一次重写,糅入了 Reid Hoffman 近来对”在一个不断自我怀疑的时代,究竟什么叫做’构建’某样东西”的思考。我读了两遍,读到第二遍时心里冒出一个念头:我们游戏设计师也应该有自己的版本。我们同样是建造者,只不过我们造的东西,只有在它在别人脑子里成形的那一刻,才算真正存在。

我想起了 Jesse Schell 在《游戏设计艺术》开头说的话——游戏设计师不是一种职业,而是很多种职业的集合(工程师、叙事者、心理学家、数学家),把这一切捏合在一起的只有一种能力:倾听。倾听游戏在你手里逐渐成形的声音,倾听玩家,倾听你自己的直觉——哪怕某个地方感觉不对,却还没法用一张幻灯片证明给别人看的时候。

对自己

  1. 我会记住:游戏不是那些零件、代码或文档,而是玩家在自己脑海中构建出来的体验。我为那个体验而设计,不是为那张 PPT。
  2. 我会相信 build 胜过文档:少说话,多做事!
  3. 当某个地方感觉不对劲,我会相信自己的直觉,哪怕数据还没跟上。
  4. 我会在游戏圈以外的至少一个领域保持新手状态——因为这个行业最好的创意,几乎总是来自局外人。

对工作

  1. 我会交出 build 本身,而不只是关于 build 的文档。
  2. 在某张电子表格开始”纠正”它之前,我会守护这个项目最初诞生时的那股想象力。
  3. 我会把内容当作抵达体验的手段,而不是目的本身。
  4. 我会同时握住理想与现实:想象力给游戏注入灵魂,市场让这盏灯继续亮着。

对玩家

  1. 玩家是人,不是漏斗。我为他们会记住的东西而设计,而不只是为他们会花多少钱。
  2. 我不会把强迫性的循环和好玩的循环混为一谈。我知道两者之间有区别,哪怕数据看不出来。
  3. 只要有机会,我就会让游戏背后的工作变得可见——这是对那些把一切视为理所当然的人唯一真正有效的解药。

对行业

  1. 我会为好奇心而招人,而不是为工作年限。这个行业靠局外人活着。
  2. 我会把自己做的妥协大声说出来,而不是留着让某个 KPI 日后替我背锅。
  3. 我会继续相信,一个更好的行业是可以被建造出来的。一次一个诚实的游戏,一点一点建起来。

这篇东西我几乎是一鼓作气写完的,带着几分玩票的心态。就像圣家堂一样,它注定要一期一期地修改下去。

数十亿,数十亿……

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

昨天,微软发布了一篇由Xbox新任CEO阿莎·夏尔马署名的文章,标题叫”重置Xbox”。文章里并排写着两条消息,好像它们是同一件事。

第一条:今天约有1600人离职,在2027财年结束前还会再裁至多3200人。四家工作室——Compulsion Games、Double Fine、Ninja Theory、Undead Labs——将离开Xbox版图,有的回归独立,有的转让给”新东家”。官方给出的理由是:”在典型年份,我们在这些工作室每投入一美元,就要亏损64美分。”

第二条,就写在同一份文件里:夏尔马说,她想让Xbox”每天为超过十亿人提供娱乐”。

咱们来算一算,因为这笔账根本兜不上。

每天十亿

Xbox最新公开的数据是,整个生态系统(主机+PC+云端)大约有5亿月活跃用户(MAU)。日活跃用户(DAU)始终只是月活的一个零头,这个比值叫做”用户粘性”。像Facebook那样免费、毫无门槛的产品,这个比值大约是65%到70%。而对于游戏平台来说——玩游戏要有主机、要付订阅费、要有真正的空闲时间——这个比值要低得多。我往高了估:20%。

这样算下来,我对Xbox当前DAU的估计大约是1亿人。

对外宣称的目标是10亿。这中间的差距是:还需要再多9亿人每天打开Xbox。

做个参照:全球大约有82亿人。每天10亿日活,意味着全人类12%的人,每天,无一例外。当今世界能触及这个量级的平台,只有Facebook、WhatsApp、Instagram、YouTube、TikTok——它们都是免费的,十秒就能装好,不需要买任何硬件,而且花了十多年才把规模堆到这个层次。

要以多快的速度增长

如果目标是5年内(一个典型五年计划的周期)达到十亿,从今天的1亿出发,需要每年复合增长58%,连续五年不间断。

如果把周期拉到10年,所需增速会下来,但依然大得吓人:每年增长26%,持续十年。

在整个游戏行业的历史上,从来没有一个收费、绑定硬件的平台,在已经拥有1亿以上成熟用户、且主要市场(美国、英国)已高度饱和的前提下,还能维持这种增速。TikTok做到过,但那是从零起步,免费,装在全球每一部手机上。Xbox的起点完全不同,约束条件也完全不同。

裁员的那笔账

也来算一算钱,毕竟这份文件自己就引出了这个问题——它引用了那句”每投入一美元亏损64美分”。

一个AAA创意岗位的企业全成本(薪资+福利+管理费用),往保守了估,每年大约在15万到20万美元之间。今天裁掉1600人,每年节省约3亿美元。到FY27裁到3200人,每年节省约6亿美元。

2023年,微软花了690亿美元收购动视暴雪。按照当前裁员每年省6亿美元来算,要”收回”这笔钱,需要超过100年——而且还是靠解雇那些做游戏的人来省出来的。这说明一件很简单的事:这些裁员根本没在”修复”任何损益表。不过是把账压到了那些从来没有权利拍板那笔支出的人身上。

同一份文件里还有一个细节:平台团队”比这一代主机周期开始时膨胀了40%,尽管玩家基数和游戏时长都在下降”。内部官僚机构在用户参与度持续下滑的同时反而扩张了40%——然而被砍掉的,却是那些真正在做游戏的工作室。这没有任何道理可言。

设身处地想一想

试着站在某位创作者的角度想一想。他们加入某家独立工作室,正好是微软大手笔收购、大力建设Game Pass的那几年。公司招他们来,就是为了做疯狂的、全新的东西。钱不是问题,薪水也很好。

然后,几年后,微软花690亿美元收购动视暴雪。2024年,《使命召唤》从首发日起就进入了Game Pass Ultimate。

然后今天,邮件来了。今天1600人出局,明年前再裁3200人。你所在的工作室是被出售或拆分的四家之一。

市场会变,汇率会波动,基金会买下公司然后一夜之间把它掏空。这种风险是这行的一部分,我很清楚。但这次不一样。没有任何汇率崩盘。那些花了690亿买动视暴雪的人、那些把《使命召唤》塞进订阅制从而损失超过3亿销售额的人、那些把Game Pass定价推到每月29.99美元的人——那些人早就不在了。

新任CEO阿莎·夏尔马,在那些决策做出的时候甚至还不在游戏行业。她只是今天拿着那份文件的人,坦然承认”在典型年份,我们在这些工作室每投入一美元,就亏损64美分”。那些完完全全按照公司要求去交付成果的人,收到了那封邮件。而做决策的人,早就带着钱离开了。

就在宣布裁员的同一天,这位CEO宣称她想让Xbox”每天为超过十亿人提供娱乐”——一个,正如我们所分析的,需要把当前日活基数翻十倍才能实现的目标。与此同时,她正在放走那五分之一原本应该帮她把这件事做成的团队。

账永远由同一批人来买单

市场会从所有人身上拿走它那一份,这我能理解。我觉得不可接受的,是那些押下疯狂赌注的人,因为敢押这个注本身,就已经提前拿到了薪酬和奖金。后来赌输了,一如预料,他们依然全身而退。账单只会落到那些从来没有投票权的人手上。

如果你是这件事里受到波及的创作者,失败的不是你。是那个赌注失败了,而你甚至根本没坐在下注的那张桌子旁边。你的手艺,你十年来发布的那些游戏,那些是你的,走到哪都带着。我更希望看到这些人才,落到真正懂得珍视他们所创造的东西的人手里,而不是又看到一份备忘录写着”我们每投一块钱就亏了六毛四”。如果你正在招人,或者认识正在招人的人,这个星期是个好时机,让大家知道。

没有人生来伟大

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

在我深爱的这个行业里,如今掌权的金融圈人士普遍有一种观念:既然我们身处一个成熟的大市场,就应该只把钱押在更大、更好、更精的项目上。

但要做出更大更好的东西,通常得先从小的走起。研究过游戏史的人,不难得出这个结论。

我昨天在YouTube上看到一个视频,Game Oracle的数据科学家Ross做了这样一项研究:他分析了Steam上超过62,000名开发者的销售数据。最让我印象深刻的数据是:每五名开发者里,只有一人会发布第二款游戏。而坚持做到第四、第五款的人,获得一次重大成功的概率,会从十分之一上升到接近五五开。这背后是复利效应、可复用的代码、随时间积累的社群,以及对”什么真正有效”的深刻认知。

从统计学角度看,未来的《使命召唤》,恰恰会从那些今天让大牌风投嗤之以鼻的东西里诞生。不妨看看我们今天的那些巨头,究竟是怎么走到这一步的。

Minecraft:一个人,几个钱,一腔热情

Markus”Notch”Persson独自在家写出了Minecraft的第一个版本,灵感来自Infiniminer和Dwarf Fortress。2009年5月17日,他把一个alpha版本发到独立游戏论坛TIGSource上,定价10美元,没有任何营销计划。有的只是一个粗糙的原型,以及一群开始源源不断送来反馈、创意和mod的玩家社群。这种独立开发者与社群之间的循环互动,多年后成就了史上最畅销的游戏。

《堡垒之夜》:一款举步维艰的游戏

在大逃杀模式出现之前,《堡垒之夜》是”拯救世界”——Epic Games花了数年开发的一个PvE建造生存模式,2017年上线后几乎没溅起什么水花。当PUBG引爆大逃杀品类之后,一个内部小团队(正是当时做《虚幻竞技场》的那批人)用现有的引擎和美术资产,在大约两个月内搭出了新模式。原本的计划是把它锁在”拯救世界”的付费内容后面,作为附赠。

它变成独立免费游戏,几乎是在上线前最后关头才拍板的,与其说是有意为之,不如说是形势所迫。

如果当初直接砍掉呢?那就什么都没了。

《使命召唤》:一间新工作室,22个人,150万美元

Infinity Ward于2002年由Vince Zampella、Grant Collier和Jason West创立,三人都是做完《荣誉勋章:联合进攻》后出来的。整个创始团队22个人,全都来自同一个前项目。动视投了150万美元,换取工作室30%的股份——即便按当时PC游戏的标准,这也是笔不大的钱。2003年发售的第一款《使命召唤》,是一款扎实的游戏,但绝不是我们今天认识的那个现象级作品。又经历了三部续作,直到2007年《现代战争》横空出世,才把这个系列变成了如今身价数亿的大IP。

真正的投资,是让人留在牌桌上

这三个巨头,没有一个是以”大而美、野心勃勃”的姿态诞生的。它们都起步于小处,往往藏身于举步维艰的项目或刚刚成立的工作室,只有经过一次次迭代、一次次重来、长年累月地耕耘社群,才变得庞大。

如果你是投资人,真正该问的问题是:你能让一个团队在牌桌上坐多久,久到他们能等来那个对的项目?如果你是开发者,该做的事就是把手头这款游戏做完、发出去,然后把它当作下一款的起点。

创造力需要方向和边界,但它经不起这种”要什么立刻就要到什么”的创业浮躁心态的折腾。靠这种方式建不出未来的行业——在投资这件事上,同样需要真正的远见。

PlayStation停止光盘:萝卜加大棒的策略

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

今天这篇文章的起点是这条新闻:索尼将从2028年1月起停止为PlayStation新游戏生产实体光盘。

在我看来,做市场营销永远有三段关系要盯紧:和用户的关系(这不用说),和合作伙伴的关系,以及和同行的关系。这三段关系上,这次操作在我看来全都没处理好。

对玩家

索尼主动惹毛了自己一大批用户。那个流传的”20%”数字,大家对它究竟代表什么其实存在不小的误解。索尼公布的数据是上一财年约80%数字版销售对20%实体版销售——这个比例描述的是销量,不是人头数。只需要少数几个几乎只买光盘的收藏玩家,就能撑起那20%的销售额,但他们并不代表五分之一的玩家群体。话虽如此,核心问题依然成立:有一批真实存在、绝对不容忽视的用户,这条消息等于在告诉他们:你的收藏到此为止。

我理解这步棋背后的逻辑——掌控整条产业链、提升利润率,这没什么可说的。但我不明白执行层面为什么要这么冷漠。他们完全可以提出一个替代方案,而不是直接把这一章翻篇。”实体物品作为永久访问凭证”这个模式早就有人跑通了:任天堂的amiibo通过一个属于你、可以二手转卖的玩具来解锁游戏内容;Limited Run Games靠着卖带实体码的精装版起家,这些游戏本来只有数字版,但人们抢着买;带钢铁书和兑换码的典藏版如今已经是发行商变现玩家情怀的标配。

索尼完全可以把这套逻辑做大——一个小手办、一本艺术书、一件收藏品,附带游戏的永久访问权限:这就是在数字优先的世界里,让人继续愿意买实体的理由。

对商业合作伙伴

索尼同时也惹火了自己游戏的主要发行渠道。Meridiem的回应又硬又直接:”有些东西不是下载来的,是用心感受的”,并且表态要坚持抵制。而且不止他们一家:GAME的回应是”现在是时候捍卫我们真正在乎的东西”,Tesura Games则直接公开要求叫停这个决定。

我不知道索尼内部是谁拍的板,但和合作伙伴打交道,应该在发博客文章之前先沟通,而不是发完之后再去补救。现在索尼得在已经甩出大棒之后,再想办法掏出胡萝卜。

对竞争对手

除了任天堂,几家大厂现在好像在比赛谁能更快把自己的用户惹毛。我自己不是只买实体的那种人,数字版也买了很多,但知道以后连”选择”的权利都没了,还是觉得有点受伤,甚至对这个我说自己热爱的行业,隐约生出了一种疏离感。

我们可以走出困境

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

游戏行业已经低迷了好几年,跟整个大环境一样。大规模裁员,工作室关门,投资断流。

这场危机并不意外。东西不可能一直涨,这是自然规律。但那些从MBA和金融项目里出来的人似乎忘了这个最基本的道理,或者说他们从一开始就被训练成选择性忽视它。结果就是给出资方制造了持续增长的预期,而行业根本撑不了多久。这再叠上全球地缘政治的烂摊子,灾难的配方就齐了。

不过让我印象最深的,是开发者们自己的反应。

今年在马德拉岛举办了一场很有意思的工作坊。参与者先被要求提出一个原创游戏概念,然后用一百万美元组建一个假想投资基金。结果:大部分钱流向了工具、技术基础设施,以及Roblox这类平台生态。那些刚刚还在激情pitch原创项目的开发者,转头却不会给它投钱。

正如其中一位参与者说的:”我亲手搭建了一家不会投我自己项目的投资公司。”

这是一套奖励短期回报、惩罚长期眼光的系统。当钱从工具变成目的,所有人都会跟着跑偏。

这行不是穷人玩得起的

关于我自己在这件事里的处境,我得说实话。我是独立顾问,选择这条路的原因之一,就是我看清了这套机制,不想被它拿捏。但还有另一个原因:我父母家境不错。我有兜底的安全网,让我在行业最难熬的时候也能撑下去。不是每个人都有这个条件。

如今的游戏行业,越来越成了一个”等得起的人”才能玩的行业。家里有资产的、不用靠这个月工资交房租的。这不只是公平性的问题,更是质量的问题。你把那些根本承担不起这个行业结构性风险的人才直接挡在了门外。

那到底怎么办?

我一直在观察好莱坞,因为它对类似的问题找到了一些实际可行的答案。

  1. 组合投资模式:把风险分散到多个项目上,而不是把所有筹码押在一部大片上。意味着你得接受有些项目会失败,但整体投资组合能够撑住。
  2. 对创作者的结构性保护:好莱坞的工会之所以存在,是因为没有它们,资本方和创作者之间的力量对比严重失衡。游戏行业需要类似的结构。
  3. A24模式:体量小、策展式运营、有清晰的内容主张。选自己真正看好的项目,用心做出来,产生可持续的利润。规模小和眼光清晰,完全可以和财务健康并存。

这个问题有解

需要的是按照开发实际周期来设计的融资结构,而不是照着风险投资的节奏来。需要更多让开发者在真正走进会议室之前,就能练习用投资人视角思考的场合。需要能给工作室足够runway去打磨出真正经得住时间的东西的模式。

现在正是那些手握决策权的人——投资人、发行商、主管——可以选择搭建比过去更扎实的东西的时机。

性别不是答案

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

很多分析师和顾问给游戏公司的建议都是同一套:”看哪个类型卖得好,就做哪个。”如果Roguelite在Steam上爆了,就跟风。如果生存游戏霸榜,就去做一个。

玩家真正在意的是什么

每次进入一款新游戏,我都在找一种发自内心的东西:一种感觉,一种赌注,一种具体的爽感。我想要活在一个幻想里:孤身求生者的幻想、把混乱玩弄于股掌之间的谋略家的幻想、击败不可能之事的英雄的幻想。

类型是容器。玩家买的,是装在里面的那种体验质感。

这不是什么新鲜概念:Hunicke、LeBlanc和Zubek早在2004年就用MDA框架(Mechanics, Dynamics, Aesthetics)阐明了这一点。但大家还是更喜欢用分类标签来偷懒,而不是真正去研究玩家体验。毕竟,按类型分类往电子表格里一填,省事多了!

幻想有它的历史语境

幻想不是凭空运转的,它扎根于孕育它的那个文化时刻。

生存游戏的爆发(DayZ、The Forest、Rust)出现在经济危机、政治动荡、对体制普遍失信的那个十年。”白手起家、重头再来”的幻想之所以能引发共鸣,是因为它回应了数百万人在现实中真实感受到的某种情绪。

城市建造和经营管理类游戏也是同理:它们卖的是在一个被感知为混乱的世界里掌控一切、建立秩序的幻想。而当这种集体情绪发生变化,能卖出去的幻想也会随之改变,跟类型本身无关。

判断哪种幻想在当下文化上已经成熟,是一件和盯着Steam看哪个类型表现好完全不同的工作。而且前者要有用得多。

砸钱也救不了的地方

Concord(索尼,2024年)就是教科书级别的案例。预估预算超过4亿美元,类型:英雄射击,对标Overwatch和Valorant的市场。纸面上一切都对:热门类型、优质团队、资源无上限。

但玩家没有任何理由放弃手头已有的游戏来选它。上线不到两周,游戏就被下架了。

Skull & Bones(育碧,2024年)的经历如出一辙:十一年开发周期,预估预算约6.5亿美元,类型:带实时服务元素的海战游戏。海盗的幻想(成为纵横四海、无拘无束的私掠者)在实际游玩中几乎感受不到,取而代之的是一套了无生气的刷刷刷循环。

两个案例里,类型都”选对了”。但幻想是空的。

该问的问题

与其先问”哪个类型现在表现好?”,真正有价值的问题是:

在当下这个文化语境里,玩家想要活进哪个梦境——而这个梦境还没有任何人知道该怎么给?

回答这个问题,需要同理心、读懂时代的能力,以及把文化洞察和设计连接起来的本事。

类型说到底只是一张方便用的地图,但用它来找方向本来就不是它的用途,也不值得为此依赖它。

重点是学会拒绝

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

我在客户身上最常见的问题,是他们往往知道得太多。他们听播客、参加线上课程、研究竞品、收集反馈、分析趋势……然后就卡住了。

史蒂夫·乔布斯在1997年的一次著名采访中说过,专注不是对最重要的事情说”是”,而是对几百个好想法说”不”。信息过载有时会把人推向那些正确但不属于你的选择。

我如何分析竞争对手

在为客户分析竞品时,我会列两栏:

  1. 这个竞品有什么值得我关注的? 他们正在做的事情,有没有指向一个有意思的方向:愿景、受众、优先级,按这个顺序来看。
  2. 什么是我不感兴趣的,为什么? 他们正在做的事情,市场接受、跑得通、也没有做错——但就是不适合我。不适合我正在服务的用户,也不符合我正在构建的产品气质。

这里有一点很重要,要能区分哪些是空话,哪些是真正可执行的:

  • “我们想做一个易于上手的产品”——太模糊。
  • “我们绝不会做一个需要看外部教程才能理解的系统”——具体、可操作、站得住脚。

唯一需要拿掉的那件事

在游戏设计中,我常用一个简单的思维工具:找出那件唯一需要拿掉的事。几乎每次,它都是某个人已经产生了感情的好想法。它本身没有问题,但对这个产品、或者在这个时间节点上,它就是不合适。

同样的逻辑适用于战略、传播和产品路线图。

对一个好想法说”不”,是最难的工作。它要求你清楚地知道自己想成为什么,而不只是知道自己想做什么。

而这种清晰感,恰恰来自于你选择排除什么。

自下而上的设计

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

年复一年,工具换了一茬又一茬,但电子表格始终是优秀游戏设计师最好用、最不可替代的工具。每次开始一个新项目,我第一件事就是打开一张表。

具体来说,就是把现有的东西逐一列出来:已有的机制、跑着的数值、团队已经搭起来的东西。

每个项目都会有那么一个时刻——在大项目里尤其明显——你根本不清楚自己在往哪个方向走。把所有东西整理成表格,是搞清楚这件事最有效的方式。

设计师作为观察者而非立法者——游戏设计师有时候扮演这个角色,反而对所有人最有价值。

地狱之刃让你成为什么样的人

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

2026年6月中旬,就在Ninja Theory还在Xbox发布会上展示自己下一款游戏的同时,微软内部已经在讨论是否要关闭这家工作室。

据彭博社及多家媒体证实的消息来源,Ninja Theory、Double Fine和Compulsion Games目前正在就从微软回购独立性一事进行谈判。(来源:IGN、Kotaku)

微软的说法

6月10日,Xbox新任CEO Asha Sharma发布了一份内部备忘录,随后被公开:“Next 100 Days: Xbox Reset”。那种”企业式坦诚”的腔调,与其说是在分享愿景,不如说是在为裁员做铺垫。

文中列举的数字很难无视:

  • Xbox在五年内向内容、平台和硬件投入了超过200亿美元
  • 同期年营收下滑近5亿美元
  • 2026年预计利润率约为3%,较上年进一步下降
  • 硬件存储成本两年内翻了五倍

文件提到了”过度扩张的工作室矩阵”,强调需要速度、利润率以及有保障的年度发布管线。Sharma来自EA,以数据驱动的管理风格著称。这套逻辑套到Ninja Theory身上,结果可想而知。

把工作做好反而成了悖论

然而真正让人唏嘘的地方在于,Ninja Theory恰恰做到了我们一直被告知应该做的事:建立鲜明的艺术身份,拥抱创作风险,做出那种让整个行业由衷尊重、口碑延续多年的游戏。但创作上的卓越,并不能对冲预算层面的决策。

时代变了。大公司收购工作室是为了整合目录资产,一旦账面不好看就开始优化。2018年的Ninja Theory(刚被微软收购,对未来充满期待)和2026年的Ninja Theory,区别不在于他们做了什么,而在于他们所处的财务环境彻底变了。

这个教训听起来不太好受,但对所有在这个行业工作的人都适用:把工作做好是必要条件,但不是充分条件。真正的保障来自别的地方:利润率、市场定位、财务自主性。和设计质量的关系不大。

话虽如此,把工作做好依然是你唯一真正能掌控的事。这篇文章,某种程度上,也是对那些把工作做到极致的人致以的一点敬意。

Ninja Theory留下了什么:一个分析框架

我没有和Ninja Theory合作过,但和很多业内人士一样,我一直在认真关注他们在做什么。下面的分析,是我试图搞清楚他们的作品为什么能成立。

Ninja Theory的核心优势在于他们交付给玩家的幻想。这个区分,无论是开发团队内部还是外部,很多人都没搞清楚。

在我的咨询工作中,最常见的问题之一就是:团队能把自己的游戏说清楚——机制是什么、属于什么类型、美术风格如何——但就是答不上那个最根本的问题:

你让玩家成为了什么?

不是”玩家做了什么”(动词和系统)。不是”游戏讲了什么”(主题和叙事)。而是:玩家在游玩过程中变成了什么?他们身处哪一种幻想之中?

案例分析:《地狱之刃——塞娜的献祭》

分析对象:《地狱之刃:塞娜的献祭》,Ninja Theory,2017年,完整产品。

表层设定幻想: Ninja Theory谈到了”体验式叙事”,谈到要以真实的方式呈现精神病体验(有精神科顾问参与),谈到这是一个关于凯尔特女战士的第三人称游戏。从表面看,幻想大致是”女战士 + 黑暗旅途 + 北欧神话”。

玩家的动词——你在循环里真正做什么

在《地狱之刃》里,玩家:

  • 在充满敌意、时常令人迷失方向的环境中前行
  • 通过幻象和声音(复仇三女神)来感知世界——它们评论、欺骗、警告
  • 在风景中寻找形状来解开视觉谜题——但答案从来都不是客观确定的,那是你自己的解读
  • 在看似不可能取胜、敌人不断再生的情况下战斗
  • 背负着一个重量(字面意义上的:狄利恩的头骨),永远无法放下

这些动词里,没有一个是”成为强大的战士”。没有一个承诺那种传统意义上的掌控感或熟练度。

情感承诺

《地狱之刃》最好的时刻,不是你赢得一场战斗的瞬间。而是你在一切重压之下仍然走了下去。尽管有那些声音。尽管有那种被注视、被评判的感觉。尽管面对一个拒绝被理解的世界。

情感承诺是:在内心痛苦中依然坚持。

把幻想和表层皮相剥离开

去掉北欧神话。去掉维京人。去掉赫尔海姆。

剩下的是:一个感知世界的方式与他人不同的人,必须带着这种扭曲继续行动,而且没有停下来。

这才是核心幻想。它和世界观设定完全无关。它是系统层面的,不是装饰性的。

幻想的裂缝

最大的风险藏在战斗环节。在某些段落里,玩家可能会感受到那种动作游戏传统意义上的”我很强”的感觉。一旦出现这种感觉,”带着精神病症在挣扎中活下去”的幻想就会产生裂缝。

Ninja Theory的应对方式是在战斗过程中也维持着高强度的视听压迫感。但这是个很微妙的平衡。如果他们为了和其他动作游戏竞争而加深战斗系统的深度,这个幻想大概率就会被打破。

选择把战斗做得简单,不是技术上的局限。这是一个服务于核心幻想的设计决策。

设计层面的推论

从《地狱之刃》的核心幻想出发,可以直接推导出三个设计原则:

  1. 不要给玩家太多掌控感——一旦玩家觉得自己掌控了局面,内部压力下求生存的幻想就会弱化
  2. 声音必须和游戏玩法产生交互——不是背景调味,而是能在实时状态下影响玩家决策的元素
  3. 避免任何明确的”正确答案”——这个幻想依赖于感知上的模糊性;一个清晰的HUD或直白的新手引导会直接把它摧毁

结语

微软算了一笔账,发现Ninja Theory对于Xbox已经建立的这种规模来说,盈利能力不够充分。但有一件事是数字捕捉不到的:Ninja Theory知道如何回答游戏设计中最难的问题——”你让玩家变成了什么?”

如果这个工作室就此关闭,我们失去的是行业里为数不多真正明白这件事的声音:玩家幻想比机制更重要,比类型更重要。或许从长远来看,也比利润率更重要。

F-Zero 的感受

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

每当我开始构思一款新游戏或一个新功能时,我更倾向于把注意力放在感受上,而不是功能清单上。在我看来,思考一款游戏结束后留给玩家的印象,是找到实现它所需的系统的好起点。

  • 我们向玩家许下了怎样的情感承诺?
  • 玩家在游戏过程中和结束后应该有什么感受?

案例:F-Zero(SNES,1990)

第一步是给核心感受命名。F-Zero 的核心感受可以叫做”速度”。但我更喜欢往深处挖一层:那种掌控着某样强大到几乎驾驭不住的东西、却又勉强压住的感觉。

游戏里始终存在一种张力——你想驯服那辆赛车,而赛道却不断从你手中溜走。它的情感承诺是:你走在钢丝上,证明你有这个本事。

这种感受在身体和脑子里是什么样的?

F-Zero 的情感质感是:冷峻、金属感、紧绷但不焦虑、孤独、未来感、不可逆。

找出情感场域中的近邻与对立

目标感受的周围,有些情绪在支撑它,有些在跟它唱反调。

与 F-Zero 相邻的情绪: 高度专注、恰到好处的肾上腺素、可感知的技术成长、有尊严的孤独、作为美学的未来感。

与 F-Zero 对立的情绪: 舒适、幽默、怀旧、温情、感觉靠运气。如果玩家觉得自己输是因为游戏在坑他而不是自己没打好,承诺就碎了。

这种感受怎么转化成具体的设计选择?

我们来梳理 F-Zero 所有可用的元素——也就是设计师在开发这款游戏时手里握着的情感调色板。

视觉: 深色背景上的高饱和霓虹色。赛道在一帧内就能读清。地平线以光速扑来。Mode 7 在那个平台上提供了速度本身的视觉语言。

音频: Mute City、Big Blue、Silence——激进的合成波浪、高 BPM、旋律强劲有力。这是游戏的心跳。碰撞音效是金属质感的,听起来就是盖棺定论。

场景: 赛道悬在虚空之中。你脚下没有任何鲜活的世界,只有深渊,或是遥不可及的远景。空间纵向极度开阔,横向极度逼仄。赛道就是全部的世界。

角色: 比赛过程中,他们根本不存在。赛车手消失在赛车里。Captain Falcon、Samurai Goroh、Dr. Stewart、Pico 的形象只活在说明书里。我不确定这是不是有意为之——或许这也是为什么这款游戏是宫本茂最不喜欢的游戏之一。游戏过程中没有叙事,只有赛车。

什么会破坏这种氛围?

明确我们不想要什么,同样重要。以 F-Zero 为例:

  • 慢节奏或柔和的音乐 会打断节奏张力
  • 暖色或马卡龙色 会跟”金属未来感”的承诺相矛盾
  • 幽默元素 会带来温度感,而这恰好是 F-Zero 那种冰冷无菌感的反面
  • 比赛中途的叙事(哪怕一行文字)会打断心流
  • 结果看起来像是靠运气 如果输了是游戏的锅,那种掌控感的幻觉可能瞬间崩塌

设计启发原则

从这套框架中可以提炼出几条简短、可在复盘阶段反复使用的原则:

  1. 速度优先于舒适
  2. 可读性优先于视觉细节
  3. 紧张但不焦虑:游戏可以很难,但锅永远是你自己的
  4. 未来感是一种美学:不要解释它,要呈现它
  5. 赛车即角色:任何在比赛过程中给赛车手增添人情味的功能,都是反模式

F-Zero 为什么令人难忘?

原因在于每一个选择——画面、声音、机制——都服务于同一个情感承诺。没有任何多余的东西,但更重要的是,没有任何东西在跟它过不去。

这篇文章的核心,我把这套情感画布分享给你的原因,正在于此。现在的游戏越做越贵,我觉得从设计角度来说,在开始列需求清单之前,这些事情值得想得更透一点。

最好的设计,是把手里所有的力气都押在正确的事情上。