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Ninguém nasce grande

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Existe uma crença, entre as pessoas de finanças que hoje mandam na minha amada indústria, de que, como estamos num setor maduro e grande, vale a pena investir apenas em coisas maiores, mais bonitas, melhores.

Mas para chegar a ter coisas maiores e melhores, geralmente é preciso passar pelas menores. Quem estuda a história dos videogames consegue deduzir isso com facilidade.

Tem um vídeo que assisti ontem no YouTube onde Ross, cientista de dados da Game Oracle, faz exatamente esse estudo: ele analisou as vendas de mais de 62.000 desenvolvedores na Steam. O dado que mais me chamou a atenção é que apenas um em cada cinco desenvolvedores publica um segundo jogo. Quem continua na corrida até o quarto ou quinto título vê suas chances de ter um sucesso expressivo subirem de 1 em 10 para quase uma cara ou coroa. É vantagem composta, código reutilizável, uma comunidade construída ao longo do tempo, o conhecimento do que realmente funciona.

Estatisticamente, os Call of Duty do futuro vão nascer exatamente daquilo que hoje faz um grande venture capital dar risada. Vale a pena olhar como os gigantes que temos hoje realmente surgiram.

Minecraft: um homem sozinho, pouco dinheiro e muita vontade

Markus “Notch” Persson escreveu a primeira versão do Minecraft sozinho, em casa, se inspirando em Infiniminer e Dwarf Fortress. Em 17 de maio de 2009, ele subiu um alpha no fórum indie TIGSource, vendendo por 10 dólares, sem nenhum plano de marketing. Havia um protótipo bruto e uma comunidade que começou a mandar feedback, ideias, mods. Esse loop entre desenvolvedor solitário e comunidade se tornou, com os anos, o jogo mais vendido da história.

Fortnite: um jogo que estava patinando

Antes do Battle Royale, Fortnite era o “Save the World”: um modo PvE de construção e sobrevivência desenvolvido por anos pela Epic Games, lançado em 2017 sem fazer muito barulho. Quando o PUBG fez o gênero battle royale explodir, um pequeno time interno (o mesmo que trabalhava em Unreal Tournament) adaptou a engine e os assets já existentes para construir o novo modo em cerca de dois meses. Era pra ficar nos bastidores, travado atrás da compra do Save the World.

Virou standalone e free-to-play só na reta final antes do lançamento, quase por necessidade do que por visão.

Se tivesse sido cortado logo de cara? Bom, teria se perdido.

Call of Duty: um estúdio novo, 22 pessoas, 1,5 milhão de dólares

A Infinity Ward foi fundada em 2002 por Vince Zampella, Grant Collier e Jason West, vindos de Medal of Honor: Allied Assault. Todo o time fundador, 22 pessoas, saiu do mesmo projeto anterior. A Activision investiu 1,5 milhão de dólares por 30% do estúdio, uma quantia modesta até para os padrões de PC da época. O primeiro Call of Duty, lançado em 2003, era um jogo honesto, mas não o fenômeno que conhecemos hoje. Foram necessários mais três capítulos antes de Modern Warfare, em 2007, transformar a série no franchise de centenas de milhões de dólares que é agora.

O verdadeiro investimento é continuar no jogo

Nenhum desses três gigantes nasceu como uma aposta “grande, ambiciosa, melhor”. Nasceram pequenos, muitas vezes dentro de projetos que estavam patinando ou dentro de estúdios recém-fundados, e se tornaram enormes só depois de iterações, segundas tentativas, comunidades cultivadas ao longo do tempo.

Se você é investidor, a pergunta certa é por quanto tempo você consegue deixar um time continuar no jogo até chegar ao projeto certo. Se você é desenvolvedor, o trabalho é terminar o jogo que está na sua frente, lançar, e usá-lo como base para o próximo.

A criatividade precisa de direção e limites, mas não pode ser sufocada por essa nova mentalidade de startup de querer tudo e agora. Não é assim que se constrói a indústria do futuro — é preciso ter visão também do ponto de vista do investimento.

Published inBusiness