Skip to content

Paolo's Blog Posts

عقيدة مصمم الألعاب

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

نشر سيث غودين أمس The Builder’s Creed، وهو إعادة كتابة لـ Optimist’s Creed القديم لكريستيان لارسون (1911)، مُصاغة من خلال تأملات ريد هوفمان الأخيرة حول ما يعنيه بناء شيء ما في عصر يتساءل باستمرار إن كان الأمر لا يزال يستحق العناء. قرأته مرتين، وفي المرة الثانية خطر لي: نحن مصممو الألعاب بحاجة إلى قانون كهذا أيضاً. نحن بنّاؤون من طراز آخر، غير أن ما نبنيه لا يوجد حتى يتشكّل في ذهن شخص آخر.

تذكّرت مطلع كتاب The Art of Game Design لجيسي شيل، حيث يُذكّرنا بأن مصمم الألعاب ليس مهنة واحدة بل مهن شتّى مجتمعة (مهندس، وراوٍ، وعالم نفس، ورياضي)، يربطها معاً مهارة واحدة: الإنصات. الإنصات للعبة وهي تتشكّل بين يديك، والإنصات للاعبين، والإنصات لحدسك حين يخبرك أن ثمة خللاً ما قبل أن تستطيع إثباته في شريحة عرض.

تجاه نفسي

  1. سأتذكّر أن اللعبة ليست القطع ولا الكود ولا الوثيقة، بل هي التجربة التي يبنيها اللاعب في ذهنه، وأنا أصمّم لتلك التجربة لا للشرائح.
  2. سأثق بالنسخة التشغيلية أكثر من الوثيقة: أقل كلام، أكثر أفعال!
  3. سأُنصت لحدسي حين يشعرني بأن شيئاً ما لا يستقيم، حتى قبل أن أتمكّن من إثباته بالبيانات.
  4. سأبقى مبتدئاً في تخصص واحد على الأقل خارج الألعاب، لأن أفضل الأفكار في هذا القطاع تأتي في الغالب ممن لم يأتوا من عالم الألعاب أصلاً.

تجاه العمل

  1. سأسلّم النسخة التشغيلية، لا الوثيقة التي تتحدث عنها فحسب.
  2. سأحمي الفكرة الأولى التي وُلد منها المشروع، قبل أن تبدأ جداول البيانات في تشذيبها.
  3. سأتعامل مع المحتوى باعتباره وسيلة للوصول إلى تجربة، لا غاية في حد ذاته.
  4. سأوازن بين الإلهام والواقعية: الحلم الذي يهب اللعبة روحها، والسوق الذي يُبقي الأضواء مضاءة.

تجاه اللاعبين

  1. اللاعبون بشر، لا مسارات تحويل. أصمّم لما سيتذكّرونه، لا فقط لما سينفقونه.
  2. لن أخلط بين الحلقة الإدمانية والحلقة الممتعة. أعرف أن الفرق حقيقي حتى حين لا تُظهره المقاييس.
  3. سأجعل الجهد الكامن خلف اللعبة مرئياً كلّما أمكنني ذلك: فهذا هو الدواء الحقيقي الوحيد لمن يأخذ كل شيء كأمر مسلّم به.

تجاه الصناعة

  1. سأوظّف بناءً على الفضول، لا على سنوات الخبرة. هذا القطاع يحيا بفضل القادمين من خارجه.
  2. سأجاهر بتنازلاتي بصوت عالٍ، بدلاً من أن أترك KPI ما يتحمّل اللوم عنها لاحقاً.
  3. سأواصل الإيمان بأن صناعة أفضل قابلة للبناء. قابلة للبناء، لعبة نزيهة في كل مرة.

كتبت هذا بسرعة وكأنني أكتب على عجل. كما الساغرادا فاميليا، سيحتاج إلى مراجعة مرحلة بعد مرحلة.

مليارات ومليارات…

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

أمس، نشرت مايكروسوفت مذكرة موقّعة من الرئيسة التنفيذية الجديدة لـ Xbox، آشا شارما، بعنوان “Resetting Xbox”. تضمّنت خبرَين وُضعا جنبًا إلى جنب، كأنهما شيء واحد.

الأول: نحو 1,600 شخص يغادرون اليوم، وما يصل إلى 3,200 آخرين بحلول السنة المالية 2027. أربعة استوديوهات — Compulsion Games وDouble Fine وNinja Theory وUndead Labs — تخرج من المظلة، بين استعادة الاستقلالية والانتقال إلى “ملكية جديدة”. المبرر المُعلن: “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” في هذه الاستوديوهات.

الثاني، في الوثيقة ذاتها: تقول شارما إنها تريد أن تجعل Xbox يُرفّه “أكثر من مليار شخص كل يوم”.

هيّا نتدقّق في الأرقام، لأن الحساب هنا لا يستقيم.

مليار يوميًا

آخر رقم عام لـ Xbox يتحدث عن نحو 500 مليون مستخدم نشط شهريًا (MAU) عبر المنظومة بأكملها — كونسول + PC + كلاود. المستخدمون النشطون يوميًا (DAU) دائمًا جزء من المستخدمين الشهريين، والنسبة بينهما تُسمى “stickiness”. لمنتج مجاني وسلس كـ Facebook، تبلغ هذه النسبة نحو 65-70%. أما لمنصة ألعاب تتطلب كونسولًا واشتراكًا ووقتًا حرًا فعليًا، فالنسبة أدنى من ذلك بكثير. سأكون متساهلًا: 20%.

وهذا يُقدّر عدد المستخدمين اليوميين لـ Xbox اليوم بحوالي 100 مليون شخص.

الهدف المُعلن هو مليار. الفجوة التي يجب ردمها هي 900 مليون شخص إضافي يجب أن يفتحوا Xbox كل يوم بلا استثناء.

للسياق: عدد سكان الأرض نحو 8.2 مليار شخص. مليار مستخدم نشط يوميًا يعني 12% من البشرية جمعاء، كل يوم، دون استثناء. المنصات الوحيدة التي تلامس هذه العتبة اليوم هي Facebook وWhatsApp وInstagram وYouTube وTikTok: منتجات مجانية، تُثبَّت في عشر ثوانٍ، لا تحتاج شراء جهاز، واحتاجت أكثر من عقد لتبني هذا الحجم.

ما الوتيرة التي يجب أن يُحقَّق بها النمو

إذا كان الهدف الوصول إلى المليار خلال 5 سنوات — وهو الأفق المعتاد لأي خطة خمسية — انطلاقًا من 100 مليون اليوم، فهذا يتطلب نموًا مركّبًا بمعدل 58% سنويًا، كل سنة، لخمس سنوات متتالية.

إذا امتد الأفق إلى 10 سنوات، ينخفض المعدل المطلوب لكنه يبقى هائلًا: 26% سنويًا لعقد كامل.

لا يوجد، في تاريخ صناعة الألعاب، منصة مدفوعة ومرتبطة بجهاز حقّقت نموًا بهذه الوتيرة انطلاقًا من قاعدة تتجاوز 100 مليون مستخدم ناضج في أسواق مشبعة كالولايات المتحدة والمملكة المتحدة. TikTok نما بهذه السرعة، لكنه انطلق من الصفر، مجانًا، على كل هاتف في الكوكب. Xbox يقف في نقطة بداية مختلفة تمامًا، بقيود مختلفة تمامًا.

حساب التسريح

لنتحقق كذلك من الأرقام المالية، إذ إن الوثيقة تدعونا إلى ذلك صراحةً بذكرها تلك العبارة “64 cents لكل دولار مُستثمَر”.

التكلفة الكاملة للشركة على موظف واحد (الراتب + المزايا + التكاليف العامة) في دور إبداعي من فئة AAA تتراوح، بتقديرات محافظة، بين 150,000 و200,000 دولار سنويًا. مع تسريح 1,600 شخص اليوم، يبلغ الوفر السنوي نحو 300 مليون دولار. وعند الوصول إلى 3,200 بحلول السنة المالية 2027، يصل الوفر إلى نحو 600 مليون دولار سنويًا.

في 2023 دفعت مايكروسوفت 69 مليار دولار للاستحواذ على Activision Blizzard. بوفر يبلغ 600 مليون دولار سنويًا من التسريحات الحالية، ستحتاج أكثر من 100 عام “لاسترداد” تلك المبلغ عبر فصل الأشخاص الذين كانوا يصنعون الألعاب. وهذا يكشف حقيقة بسيطة: هذه التسريحات لا “تُصلح” أي ميزانية. هي فقط تُحوّل العبء إلى من لم يكن له يومًا صوت في تلك القرارات.

وثمة تفصيل آخر في الوثيقة ذاتها: فِرَق المنصة “أكبر بنسبة 40% مقارنةً ببداية هذا الجيل، رغم انخفاض قاعدة اللاعبين وساعات اللعب.” البيروقراطية الداخلية نمت 40% بينما كان التفاعل يتراجع — ومع ذلك، الذين يُطردون هم الاستوديوهات التي كانت تصنع الألعاب فعلًا. هذا أمر لا يُقبل.

تخيّل للحظة

ضع نفسك مكان أحد المبدعين الذين التحقوا باستوديو مستقل في السنوات التي كانت مايكروسوفت تشتري فيها كل شيء لتبني Game Pass. وظّفوك لتصنع أشياء جريئة وجديدة. التمويل كان موجودًا، والراتب كان ممتازًا.

ثم، بعد سنوات، تدفع مايكروسوفت 69 مليار دولار لشراء Activision Blizzard. في 2024 يدخل Call of Duty إلى Game Pass Ultimate من يوم الإصدار.

واليوم تصلك الرسالة. 1,600 شخص يغادرون اليوم، 3,200 بحلول العام القادم. استوديوك واحد من أربعة جرى بيعها أو تفكيكها.

الأسواق تتقلب، والعملات ترتفع وتهبط، وصناديق الاستثمار تشتري الشركات وتُفرغها في ليلة وضحاها. هذا المخاطرة جزء من اللعبة، أعرف ذلك جيدًا. لكن هذه الحالة مختلفة. لم تنهار أي عملة. الأشخاص الذين أنفقوا 69 مليارًا على Activision، الذين أدخلوا Call of Duty في الاشتراك وخسروا أكثر من 300 مليون في مبيعات مباشرة، الذين رفعوا سعر Game Pass إلى 29.99 دولارًا شهريًا — هؤلاء رحلوا منذ زمن.

الرئيسة التنفيذية الجديدة آشا شارما لم تكن حتى في صناعة الألعاب حين اتُّخذت تلك القرارات. هي فقط من تحمل المذكرة اليوم، وتعترف بصراحة بأن “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” في تلك الاستوديوهات. من بنى بالضبط ما طُلب منه بناؤه هو من يتلقّى الرسالة. من اتخذ القرارات إما حصل على مكافأته وغادر، أو انتقل لمكان آخر منذ وقت طويل.

في اليوم ذاته الذي تعلن فيه عن التسريحات، تصرّح الرئيسة التنفيذية برغبتها في أن يُرفّه Xbox “أكثر من مليار شخص كل يوم” — هدف يتطلب، كما رأينا، مضاعفة قاعدة المستخدمين اليومية عشر مرات، بينما تُودّع خُمس الفريق الذي كان يُفترض أن يُساعد في بنائه.

الفاتورة يدفعها دائمًا نفس الناس

السوق يأخذ حصته من الجميع، هذا أفهمه. ما أجده غير مقبول هو أن من يراهنون برهانات جنونية يُكافَؤون مسبقًا — بالمكافآت والحزم السخية — بالضبط لأنهم وضعوا تلك الرهانة. ثم تفشل الرهانة كما كان متوقعًا، ويخرجون سالمين على أي حال. الفاتورة لا تصل إلا لمن لم يكن له صوت في تلك القرارة يومًا.

إذا كنت أحد المبدعين المعنيين بهذه القصة، فأنت لم تُخفق. الرهانة هي التي فشلت، وأنت لم تكن حتى جالسًا على الطاولة حين وُضعت. حرفتك، وعشر سنواتك من الألعاب التي شحنتها، تلك تبقى لك وترافقك أينما ذهبت. أتمنى أن يجد هذا الموهبة من يُقدّرها حقًا، بدلًا من أن أقرأ مذكرة أخرى تقول “خسرنا 64 سنتًا لكل دولار”. إن كنت تُوظّف، أو تعرف من يفعل، فهذه أسبوع مناسب لتُعلمهم بذلك.

لا أحد يولد عظيماً

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

ثمة قناعة راسخة لدى أهل المال الذين باتوا يمسكون بزمام صناعتي العزيزة، مفادها أننا بما أننا في قطاع ناضج وضخم، فالأجدى أن نستثمر فقط في الأشياء الأكبر والأجمل والأفضل.

لكن للوصول إلى الأشياء الأكبر والأفضل، لا بد في الغالب من المرور أولاً بالأصغر منها. كل من درس تاريخ ألعاب الفيديو يستطيع استنتاج ذلك بسهولة.

ثمة فيديو شاهدته بالأمس على يوتيوب يُجري فيه روس، عالم البيانات في Game Oracle، هذه الدراسة تحديداً: حلّل مبيعات أكثر من 62,000 مطوّر على Steam. أكثر ما لفت نظري أن مطوراً واحداً فقط من بين كل خمسة يُصدر لعبة ثانية. أما من يصمد حتى اللعبة الرابعة أو الخامسة، فتقفز احتمالية نجاحه النجاح الكبير من واحد على عشرة إلى ما يشبه رمية العملة. إنها فائدة مركّبة: كود يمكن إعادة استخدامه، ومجتمع بُني على مرّ الوقت، ومعرفة حقيقية بما ينجح فعلاً.

إحصائياً، فإن Call of Duty المستقبل ستولد من شيء يُثير ابتسامة السخرية لدى كبار رأس المال المخاطر اليوم. يستحق الأمر أن نتأمل كيف نشأ حقاً عمالقة هذه الصناعة التي نعرفها اليوم.

Minecraft: رجل وحيد، قليل من المال، وشغف لا ينضب

كتب ماركوس “نوتش” بيرسون النسخة الأولى من Minecraft وحده، من بيته، مستوحياً الفكرة من Infiniminer وDwarf Fortress. في السابع عشر من مايو 2009، رفع نسخة ألفا على منتدى المطورين المستقلين TIGSource، وباعها بعشرة دولارات، دون أي خطة تسويق. كان مجرد نموذج أولي خام، ومجتمع بدأ يرسل الملاحظات والأفكار والتعديلات. وذلك الحوار المتبادل بين المطوّر المنعزل ومجتمعه تحوّل على مرّ السنين إلى الأكثر مبيعاً في تاريخ الألعاب.

Fortnite: لعبة كانت تتعثر

قبل Battle Royale، كان Fortnite هو “Save the World”: وضع PvE للبناء والبقاء، طوّرته Epic Games على مدى سنوات وصدر عام 2017 دون أن يُحدث ضجة تُذكر. حين أشعل PUBG النار في جنس Battle Royale، أخذ فريق داخلي صغير — الفريق ذاته الذي كان يعمل على Unreal Tournament — وأعاد توظيف المحرك والأصول القائمة لبناء الوضع الجديد في نحو شهرين. كان مقرراً أن يبقى خلف الكواليس، محجوباً خلف شراء Save the World.

أصبح لعبة مستقلة ومجانية فقط في اللحظات الأخيرة قبيل الإطلاق، من باب الضرورة أكثر من الرؤية.

لو أُسقط الفريق من البداية؟ حسناً، كانت ضاعت الفرصة.

Call of Duty: استوديو جديد، 22 شخصاً، مليون ونصف دولار

تأسست Infinity Ward عام 2002 على يد فينس زامبيلا وغرانت كولير وجيسون ويست، قادمين من تجربة Medal of Honor: Allied Assault. الفريق المؤسس بأكمله، 22 شخصاً، جاؤوا من المشروع السابق ذاته. استثمرت Activision مليوناً ونصف دولار مقابل 30% من الاستوديو، مبلغ متواضع حتى بمقاييس تطوير ألعاب الحاسوب في تلك الحقبة. الجزء الأول من Call of Duty، الصادر عام 2003، كان لعبة محترمة لكنها لم تكن الظاهرة التي نعرفها اليوم. احتاج الأمر إلى ثلاثة أجزاء أخرى قبل أن يحوّل Modern Warfare عام 2007 السلسلة إلى امتياز بمئات الملايين من الدولارات كما هي عليه الآن.

الاستثمار الحقيقي هو الصمود في الميدان

لم يولد أي من هؤلاء العمالقة الثلاثة باعتباره رهاناً “كبيراً وطموحاً وأفضل”. وُلدوا صغاراً، في أغلب الأحيان داخل مشاريع كانت تتعثر أو داخل استوديوهات لم تكد تُؤسَّس، ولم يصبحوا عمالقة إلا بعد تكرارات متعددة، ومحاولات ثانية، ومجتمعات رُعيت على مرّ الزمن.

إن كنت مستثمراً، فالسؤال الصحيح هو: كم من الوقت تستطيع أن تمنح فريقاً ليصمد في الميدان طويلاً بما يكفي للوصول إلى المشروع الصحيح؟ وإن كنت مطوراً، فمهمتك هي أن تُنهي اللعبة التي بين يديك، وتُطلقها، وتتخذها قاعدة للانطلاق نحو التالية.

الإبداع يحتاج إلى توجيه وحدود، لكنه لا يتحمّل هذه النزعة الشركاتية الجديدة التي تريد كل شيء فورياً وفي الحال. هذه ليست الطريقة لبناء صناعة المستقبل؛ الاستثمار أيضاً يحتاج إلى رؤية.

بلايستيشن توقف الأقراص: العصا بدون جزرة

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

منشور اليوم يأخذ نقطة انطلاقه من هذا الخبر: سوني توقف إنتاج الأقراص المادية للألعاب الجديدة على منصة بلايستيشن ابتداءً من يناير 2028.

في رأيي، حين تمارس التسويق، ثمة ثلاث علاقات عليك أن تبقي عينك عليها دائماً: العلاقة مع العملاء (وهذا بديهي)، والعلاقة مع الشركاء، والعلاقة مع المنافسين. وعلى الصُّعُد الثلاثة، تبدو هذه الخطوة مُدارةً بشكل سيئ.

مع اللاعبين

قرّرت سوني أن تُغضب شريحةً لا يُستهان بها من مستخدميها. أما الرقم المتداول، ذلك “الـ20%”، فيكتنفه شيء من اللبس فيما يُمثّله فعلاً. تُعلن سوني أن نحو 80% من مبيعاتها رقمية مقابل 20% مادية في السنة المالية الأخيرة: هذا الرقم يصف المبيعات، لا الأشخاص. يكفي عدد محدود من هواة الجمع الذين يشترون الأقراص كل الوقت تقريباً لتوليد تلك النسبة من المبيعات، دون أن يمثّلوا خُمس قاعدة المعجبين. ومع ذلك، يبقى الجوهر صحيحاً: ثمة جمهور حقيقي، لا يمكن إغفاله البتة، يقرأ هذا الخبر ويفهم منه أن مجموعته توقفت هنا.

أفهم أن الدافع وراء هذه الخطوة هو السيطرة على سلسلة التوريد الكاملة ورفع هوامش الربح، لكنني لا أفهم هذا البرود في طريقة التنفيذ. كان بإمكانهم طرح بديل عوضاً عن إسدال الستار ببساطة. نموذج الشيء المادي بوصفه مفتاح وصول دائم موجود أصلاً ومُجرَّب: تميمات الـamiibo من نينتندو تفتح محتوى عبر لعبة يبقى ملكك وقابلاً للبيع، وشركة Limited Run Games أقامت عملاً تجارياً كاملاً على بيع حزم مادية تحتوي على رمز لألعاب كانت ستبقى رقمية حصراً، والناس يُقبلون عليها بشكل لافت، وطبعات الجمّاعين مع علب الستيلبوك والرمز باتت معياراً راسخاً تعتمد عليه شركات النشر لتحقيق الربح من تعلّق المستخدمين بالشيء الملموس.

كان بإمكان سوني أن تفعل شيئاً كهذا بنطاق أوسع: دُمية، أو كتاب، أو قطعة جمع تضمن وصولاً مدى الحياة إلى اللعبة — سبب يجعل الناس يواصلون الشراء المادي حتى في عالم رقمي بالدرجة الأولى.

مع شركاء التوزيع

أغضبت سوني أيضاً القنوات الرئيسية لتوزيع ألعابها. جاء ردّ Meridiem قاسياً ومباشراً: “ثمة أشياء لا تُنزَّل، بل تُحَس”، مع وعد بالصمود. ولم تكن وحدها: ردّت GAME بـ”هذا وقت الدفاع عمّا يهمنا”، وطالبت Tesura Games صراحةً بوقف هذا القرار.

لا أعلم من يتّخذ هذه القرارات داخل سوني، لكن مع الشركاء تتصرّف قبل أن تكتب منشوراً على المدوّنة، لا بعده. والآن على سوني أن تجد الجزرة التي تُقدّمها بعد أن سبق وأشهرت العصا.

مع المنافسين

يبدو أن كبرى شركات الألعاب، باستثناء نينتندو، باتت تتسابق على من يُغضب جمهوره أكثر. أنا شخصياً لا أشتري المادي دائماً، بل كثيراً ما أشتري رقمياً، لكن أن أعرف أنني لم أعد أملك حتى خيار الشراء المادي — هذا يؤلمني، وربما يجعلني أشعر ببُعد ما عن هذه الصناعة التي أقول إنني أحبّها.

يمكننا أن نخرج من هذا

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

صناعة ألعاب الفيديو تمرّ بأزمة منذ سنوات، كغيرها من القطاعات في ظلّ الوضع العالمي. تسريحات جماعية، واستوديوهات تُغلق أبوابها، واستثمارات تتبخّر.

الأزمة لم تكن مفاجئة. الأشياء لا تنمو إلى ما لا نهاية، هذا قانون طبيعي. ومع ذلك، يبدو أنّ خرّيجي برامج الـ MBA والتمويل نسوا هذه الحقيقة البديهية، أو ربما دُرِّبوا على تجاهلها. والنتيجة أنّهم يبنون توقعات نموّ مستمر لأصحاب رأس المال، توقعات لا يستطيع القطاع الوفاء بها طويلاً. هذا، مضافاً إلى التوترات الجيوسياسية العالمية، يُشكّل وصفةً جاهزة للكارثة.

لكن ما استوقفني أكثر من أيّ شيء آخر هو تصرّف المطوّرين أنفسهم.

في ماديرا هذا العام، أُقيمت ورشة عمل لافتة. طُلب من المشاركين أولاً أن يقترحوا فكرة لعبة أصيلة، ثم أن يبنوا صندوق استثماري افتراضياً بمليون دولار. النتيجة: ذهب معظم المال نحو الأدوات والبنية التحتية التقنية وأنظمة بيئية من قبيل Roblox. المطوّرون أنفسهم الذين قدّموا للتوّ مشاريعهم الأصيلة بحماس لم يكونوا ليموّلوها.

كما قال أحد المشاركين: “لقد بنيتُ حرفياً شركة استثمار لم تكن لتموّل مشروعي الخاص.”

هو نظام يكافئ العوائد قصيرة الأمد ويعاقب الرؤية بعيدة المدى. حين يصبح المال غايةً لا وسيلة، يتكيّف الجميع مع الواقع.

هذا المجال ليس لمن يبدأ من الصفر

لا بدّ أن أكون صريحاً بشأن موقعي من كلّ هذا. أنا مستشار مستقل، وأحد أسباب اختياري لهذا المسار هو أنّني أعرف هذه الآلية جيداً وأفضّل ألا أكون رهينة لها. لكن ثمة سبب آخر: عائلتي ميسورة الحال. كان لديّ شبكة أمان أتاحت لي الصمود في هذا القطاع في اللحظات العصيبة. وليس هذا حال الجميع.

صناعة ألعاب الفيديو اليوم باتت أكثر فأكثر مجالاً لمن يستطيع تحمّل الانتظار. لمن لديه ثروة عائلية، لمن لا يحتاج راتب الشهر لدفع الإيجار. وهذه ليست مشكلة عدالة فحسب، بل مشكلة جودة أيضاً. أنت تستبعد مواهب لا تستطيع ببساطة تحمّل المخاطر الهيكلية لصناعة بهذه الهشاشة.

إذن، ماذا نفعل؟

أتطلّع إلى هوليوود باهتمام لأنّها وجدت بعض الإجابات العملية لمشكلات مماثلة.

  1. نموذج الحزمة: توزيع المخاطر على مشاريع متعددة بدلاً من المراهنة بكل شيء على إنتاج ضخم واحد. يعني ذلك القبول بفشل بعضها، لكن الحفاظ على سلامة المحفظة الاستثمارية ككلّ.
  2. الحماية الهيكلية للمبدعين: نقابات هوليوود وُجدت لأنّه من دونها يختلّ ميزان القوى اختلالاً حاداً بين أصحاب رأس المال وأصحاب الموهبة. صناعة ألعاب الفيديو بحاجة إلى هياكل مماثلة.
  3. نموذج A24: صغير، انتقائي، بهوية تحريرية واضحة. يختار المشاريع التي يؤمن بها، ينتجها بعناية، ويحقق أرباحاً قابلة للاستدامة. الحجم الصغير والرؤية الواضحة يمكن أن يتعايشا مع الصحة الاقتصادية.

مشكلة قابلة للحلّ

نحتاج إلى هياكل تمويلية مبنية على الأفق الزمني الحقيقي للتطوير، لا على دورات رأس مال المخاطرة. نحتاج إلى المزيد من المنتديات التي يتدرّب فيها المطوّرون على التفكير بعقلية المستثمر قبل أن يجدوا أنفسهم في غرفة اجتماعات حقيقية. نحتاج إلى نماذج تمنح الاستوديو متّسعاً كافياً من الوقت لبناء شيء يدوم.

هذه هي اللحظة التي يمكن فيها لمن يحمل مسؤولية القرار — مستثمراً كان أم ناشراً أم قائد فريق — أن يختار بناء شيء أمتن مما كان قائماً من قبل.

النوع ليس الحل

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

كثيرٌ من المحللين والمستشارين يقدّمون النصيحة ذاتها لاستوديوهات تطوير الألعاب: “انظر إلى الأنواع الأكثر مبيعاً، واصنع منها.” إذا كانت ألعاب الـ roguelite تنفجر شعبيةً على Steam، فاركب الموجة. وإذا كانت ألعاب البقاء تهيمن على قوائم الصدارة، فاصنع واحدة منها.

ما الذي يقيّمه اللاعب فعلاً

حين أدخل إلى لعبة جديدة، أبحث عن شيء يهزّني من الداخل: إحساس بعينه، رهان حقيقي، متعة محددة. أبحث عن أن أعيش خيالاً: خيال الناجي الوحيد، أو المخطِّط الذي يُطوِّع الفوضى لصالحه، أو البطل الذي يهزم المستحيل.

النوع هو الوعاء. أما ما يشتريه اللاعب فهو الجوهر الجمالي الذي يسكنه.

ليست هذه فكرة جديدة: إطار العمل MDA (الميكانيكيات، والديناميكيات، والجماليات) الذي وضعه Hunicke وLeBlanc وZubek يُصوِّرها بوضوح منذ عام 2004. غير أن التصنيف حسب النوع يطغى على الدراسة الحقيقية للتجارب، ببساطة لأنه أسهل في وضعه على جدول بيانات!

الخيالات لها سياقها التاريخي

الخيالات لا تعمل في فراغ. هي متجذّرة في اللحظة الثقافية التي تنشأ فيها.

الطفرة التي شهدتها ألعاب البقاء — كـ DayZ وThe Forest وRust — وُلدت في عقد من الأزمات الاقتصادية، والاضطراب السياسي، وانعدام الثقة بالمؤسسات. خيال “البداية من الصفر بيديك” وجد صدىً واسعاً لأنه يُعبّر عمّا يشعر به الملايين في حياتهم الحقيقية.

الأمر ذاته ينطبق على ألعاب بناء المدن وألعاب الإدارة: إنها تبيع خيال السيطرة والنظام في عالم يبدو فوضوياً. وحين يتغيّر هذا الشعور الجمعي، يتغيّر معه الخيال الذي يُباع، بصرف النظر عن النوع.

تحديد أيّ الخيالات ناضجة ثقافياً في لحظة بعينها هو عمل مختلف كلياً عن مراقبة الأنواع التي تحقق أداءً جيداً على Steam. وهو أكثر نفعاً بكثير.

حيث لا تكفي الميزانيات الضخمة

Concord (سوني، 2024) هو النموذج الدراسي الكلاسيكي. ميزانية تُقدَّر بأكثر من 400 مليون دولار. النوع: hero shooter، سوق Overwatch وValorant. كل شيء صحيح على الورق: نوع شائع، استوديو ذو جودة، موارد لا حدود لها.

لكن اللاعبين لم يجدوا سبباً يدفعهم لاختياره على ما يملكونه أصلاً. وقد سُحب من السوق في أقل من أسبوعين.

Skull & Bones (Ubisoft، 2024) سار في المسار ذاته: أحد عشر عاماً من التطوير، وميزانية تُقدَّر بنحو 650 مليون دولار. النوع: قتال بحري مع عناصر الخدمة الحية. خيال القرصان — أن تكون بحّاراً حراً سيّد البحار — كان شبه غائب في طريقة اللعب، وحلّ محلّه حلقة grind جافة ومعقّمة.

في كلتا الحالتين، كان النوع “صحيحاً”. أما الخيال فكان فارغاً.

السؤال الصحيح

قبل أن تسأل “أيّ نوع يسير بشكل جيد؟”، السؤال المُنتج هو:

أيّ حلم يريد اللاعبون أن يعيشوه، اليوم، في هذا السياق الثقافي، ولم يستطع أحد حتى الآن أن يقدّمه؟

الإجابة على هذا السؤال تتطلّب تعاطفاً، وقراءة للمرحلة، وقدرة على ربط الثقافة بالتصميم.

النوع في المقابل خريطة مريحة، لكنها ليست الأداة المناسبة للعثور على اتجاه، لأنها لم تُصمَّم لهذا الغرض أصلاً.

التركيز على قول لا

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

المشكلة الأكثر شيوعاً التي أراها لدى عملائي هي أنهم في الغالب يعرفون أكثر مما يجب. يتابعون البودكاست والدورات التدريبية، يدرسون المنافسين، يجمعون آراء المستخدمين، يرصدون التوجهات… ثم يتجمّدون في مكانهم!

قال ستيف جوبز في مقابلة شهيرة عام 1997 إن التركيز لا يعني قول نعم للأشياء الأكثر أهمية، بل يعني قول لا لمئات الأفكار الجيدة. فائض المعلومات يقودك أحياناً نحو خيارات صحيحة لكنها ليست خياراتك.

كيف أحلّل المنافسين

حين أحلّل المنافسين لأحد العملاء، أرسم عمودَين:

  1. ما الذي يستوقفني عند هذا المنافس؟ ما الذي يفعلونه ويسير في اتجاه مثير للاهتمام: الرؤية، والجمهور، والأولويات — بهذا الترتيب.
  2. ما الذي لا يعنيني، ولماذا؟ ما الذي يفعلونه ويجدي نفعاً، ويقبله السوق، وليس خطأً بالضرورة — لكنه ببساطة لا يناسبني. لا يناسب الجمهور الذي أخدمه، ولا هوية المنتج الذي أبنيه.

من الضروري أن تُميّز بين ما هو ضبابي وما هو قابل للتنفيذ:

  • “نريد أن نصنع شيئاً سهل الوصول” — هذا كلام في الهواء.
  • “لن نبني أبداً نظاماً يحتاج المستخدم فيه إلى دليل خارجي ليفهمه” — هذا واضح، عملي، ويمكن الدفاع عنه.

الشيء الوحيد الذي يجب حذفه

في تصميم الألعاب كثيراً ما أستخدم أداة ذهنية بسيطة: حدّد الشيء الوحيد الذي يجب حذفه. في أغلب الأحيان يكون فكرة جيدة تعلّق بها شخص ما. ليست خاطئة في المطلق، لكنها خاطئة لهذا المنتج، أو في هذه اللحظة بالذات.

المنطق نفسه ينطبق على الاستراتيجية، وعلى الرسائل التسويقية، وعلى خارطة الطريق.

قول لا لفكرة جيدة هو أصعب ما في العمل. يتطلّب أن تعرف بدقة ما الذي تسعى إلى أن تكون عليه، لا فقط ما الذي تودّ فعله.

وتلك الوضوح لا يأتي إلا من خلال اختيار ما تستبعده.

التصميم من الأسفل

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

تمر السنون وتتطور الأدوات، لكن جدول البيانات يبقى دائماً الأداة الأكثر فائدةً ولا غنى عنها لأي مصمم ألعاب محترف. حين أبدأ العمل على مشروع جديد، أول ما أفتحه هو spreadsheet.

عملياً، أضع في جدول ما هو موجود بالفعل: الميكانيكيات القائمة، والأرقام التي تدور، والأشياء التي بناها الفريق حتى الآن.

دائماً ما يأتي في أي مشروع — خاصةً الكبير منها — لحظةٌ لا يعرف فيها أحد إلى أين يسير القطار بالضبط. وتحويل كل شيء إلى جدول هو أفضل طريقة لاكتشاف ذلك.

المصمم بوصفه إثنوغرافياً لا مُشرِّعاً — هذا هو النوع من مصممي الألعاب الذي يكون أحياناً الأنفع للجميع.

ما يجعلك تصبح عليه لعبة Hellblade

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

في منتصف يونيو 2026، بينما كانت Ninja Theory لا تزال تعرض لعبتها القادمة في Xbox Showcase، كانت Microsoft تناقش داخلياً ما إذا كانت ستغلق الاستوديو.

وفقاً لـ Bloomberg ومصادر أكدتها عدة منابر إعلامية، تتفاوض اليوم كلٌّ من Ninja Theory وDouble Fine وCompulsion Games على استعادة استقلاليتها من Microsoft. (المصادر: IGN، Kotaku)

مبررات Microsoft

في العاشر من يونيو، نشرت المديرة التنفيذية الجديدة لـ Xbox، آشا شارما، مذكرة داخلية سرعان ما تسربت إلى العلن: “Next 100 Days: Xbox Reset”. نبرتها من ذلك النوع من “الصراحة المؤسسية” التي تُستخدم لتهيئة الموظفين للتسريح أكثر مما تُستخدم لمشاركة رؤية حقيقية.

الأرقام الواردة فيها يصعب تجاهلها:

  • استثمرت Xbox أكثر من 20 مليار دولار في خمس سنوات في المحتوى والمنصة والأجهزة
  • في الفترة ذاتها، انخفض الإيراد السنوي بما يقارب 500 مليون دولار
  • الهامش المتوقع لعام 2026 يبلغ نحو 3%، وهو أدنى مما كان عليه العام الماضي
  • تكاليف ذاكرة الأجهزة تضاعفت خمس مرات خلال عامين

تتحدث الوثيقة عن “محفظة استوديوهات ممتدة أكثر مما ينبغي”، وعن الحاجة إلى السرعة والهوامش وخط إنتاج سنوي مضمون. شارما قادمة من EA، وتُعرف بنهجها القائم على البيانات. حين تُطبَّق هذه الفلسفة على استوديوهات كـ Ninja Theory، تكون النتيجة متوقعة.

مفارقة أن تُتقن عملك

ما يلفت الانتباه حقاً هو أن Ninja Theory فعلت بالضبط ما يُقال لنا دائماً بأننا يجب أن نفعله: بنت هوية فنية واضحة، وشجعت المخاطرة الإبداعية، وأنتجت ألعاباً تحدث عنها القطاع باحترام حقيقي لسنوات. التميز الإبداعي لا يُشكّل درعاً في مواجهة قرارات الميزانية.

تغيّرت الأوضاع. الشركات الكبرى تشتري الاستوديوهات لتوسيع فهارس ألعابها، ثم تبدأ في الضغط والتقليص حين لا تستقيم الأرقام. الفارق بين Ninja Theory عام 2018 — حين استحوذت عليها Microsoft للتو وبدا المستقبل واعداً — وبين Ninja Theory عام 2026، يكمن في السياق المالي الذي تجد نفسها فيه الآن.

هذا درس مُرّ، ويسري على كل من يعمل في هذا القطاع: إتقان عملك ضرورة، لكنه لا يكفي وحده. الحماية الحقيقية تأتي من عوامل أخرى: الهوامش، والموقع التنافسي، والاستقلالية المالية. وهذه لا تربطها بجودة التصميم سوى صلة بعيدة.

مع ذلك، إتقان عملك يبقى الشيء الوحيد الذي تملك فيه سيطرة حقيقية. وهذا المقال، في جزء منه، تحية صغيرة لمن أتقنه على أعلى المستويات.

ما تركته لنا Ninja Theory: الأداة

لم أعمل مع Ninja Theory، لكنني مثل كثيرين في هذا القطاع تابعت ما كانوا يصنعونه بإعجاب حقيقي. التحليل الذي يلي هو محاولة لفهم لماذا كان عملهم يشتغل.

قوة Ninja Theory كانت تكمن في الخيال الذي يمنحونه للاعب. وهذا تمييز يعجز عن إدراكه كثيرون، داخل فرق التطوير وخارجها.

من أكثر الأخطاء التي أصطدم بها في عملي كمستشار: الفريق يستطيع أن يصف لعبته من حيث الميكانيكيات والنوع والتوجه الفني، لكنه لا يستطيع الإجابة على السؤال الجوهري:

ماذا تجعل اللاعب يتحوّل إليه؟

ليس “ماذا يفعل اللاعب” — أي الأفعال والأنظمة. وليس “عمَّ تتحدث اللعبة” — أي الموضوع والسرد. بل: ماذا يصير اللاعب أثناء اللعب؟ أي خيال يسكنه؟

دراسة حالة: Hellblade — Senua’s Sacrifice

الهدف: Hellblade: Senua’s Sacrifice، من تطوير Ninja Theory، 2017. المنتج بكامله.

الخيال المُعلن: تحدثت Ninja Theory عن “سرد تجريبي”، وعن رغبتها في محاكاة الذهان بشكل أصيل (بمشاركة استشاريين نفسيين حقيقيين)، وعن تجربة منظور ثالث لمحاربة سلتية. الخيال المُعلن هو بشكل مبهم “محاربة + رحلة مُظلمة + أساطير نوردية.”

أفعال اللاعب — ما تفعله فعلاً، في حلقة متكررة

في Hellblade يقوم اللاعب بـ:

  • التقدم في بيئات معادية ومربكة في أحيان كثيرة
  • تفسير العالم عبر رؤى وأصوات (الـ Furies) تعلّق وتخدع وتحذر
  • حل ألغاز بصرية باكتشاف أشكال في المحيط — لكن الحل ليس موضوعياً قاطعاً أبداً، بل هو تفسيرك أنت
  • خوض مواجهات تبدو ساحقة، أمام أعداء يتجددون باستمرار
  • حمل ثقل (حرفياً: جمجمة Dillion) لا يمكن إنزاله

لا يندرج أيٌّ من هذه الأفعال تحت “أن تكون محارباً قوياً”. لا شيء يعد بالسيطرة أو إتقان الأداء بمعناه التقليدي.

الوعد العاطفي

أفضل لحظة في Hellblade ليست حين تنتصر في معركة. إنها حين تتمكن من المضي رغم كل شيء. رغم الأصوات. رغم الشعور بأن ثمة من يراقبك ويحكم عليك. رغم عالم لا يريد أن يُفهم.

الوعد العاطفي هو المثابرة وسط الألم الداخلي.

الفصل بين الخيال وغلافه الموضوعاتي

انزع الأساطير النوردية. انزع الفايكنج. انزع Helheim.

يبقى: شخص يُدرك العالم بطريقة مختلفة عمّا يُدركه الآخرون، ومُلزَم بالتصرف رغم هذا الاختلال، ولا يتوقف.

هذا هو الخيال. وهو مستقل تماماً عن البيئة المكانية. إنه بنيوي، لا مجرد طلاء خارجي.

تعارضات الخيال

المخاطرة الكبرى تكمن في نظام القتال. في بعض المقاطع قد يشعر اللاعب بالكفاءة بالمعنى التقليدي للألعاب الحركية. وحين يحدث ذلك، يتصدع خيال “الناجية التي تمضي قُدُماً رغم الذهان”.

تتعامل Ninja Theory مع هذا بالحفاظ على الضغط البصري والصوتي مرتفعاً حتى خلال المعارك. لكنه توازن هش. لو أنهم عمّقوا نظام القتال للتنافس مع ألعاب حركية أخرى، لكانوا على الأرجح قد كسروا الخيال.

اختيار إبقاء النظام بسيطاً لم يكن قيداً تقنياً. كان قراراً تصميمياً في خدمة الخيال.

انعكاسات على التصميم

من الخيال الأساسي لـ Hellblade تنبثق ثلاثة انعكاسات مباشرة:

  1. لا تمنح اللاعب قدراً كبيراً من التحكم — إذا شعر اللاعب بأنه يسيطر على الأوضاع، أضعف ذلك خيال البقاء تحت الضغط الداخلي
  2. الأصوات يجب أن تتفاعل مع اللعب — لا كنص ديكوري، بل كعناصر تؤثر على قرارات اللاعب في الوقت الفعلي
  3. تجنب أي “إجابة صحيحة” صريحة — الخيال يرتكز على الغموض الإدراكي؛ واجهة HUD واضحة أو تعليمات مباشرة كفيلة بتدميره

خاتمة

أجرت Microsoft حساباتها ووجدت أن Ninja Theory لا تحقق ربحية كافية بالنسبة للحجم الذي بنته Xbox. لكن ثمة شيء لا تستطيع الأرقام التقاطه: Ninja Theory تعرف كيف تجيب على أصعب سؤال في تصميم الألعاب: “ماذا تجعل اللاعب يتحوّل إليه؟”

إن أغلق الاستوديو أبوابه، سنخسر أحد الأصوات القليلة في هذه الصناعة التي أدركت أن خيال اللاعب أهم من الميكانيكيات، وأهم من النوع. وربما، على المدى البعيد، أهم من الهوامش.

أحاسيس F-Zero

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

حين أبدأ في صياغة مفهوم لعبة جديدة أو ميزة ما، أفضّل التركيز على المشاعر لا على عدد الميزات. بالنسبة لي، التفكير في الأثر الذي تتركه اللعبة بعد الانتهاء منها هو نقطة انطلاق ممتازة لتحديد الأنظمة الكفيلة بتحقيق ذلك.

  • ما الوعد العاطفي الذي نقدمه للاعب؟
  • ما الذي يجب أن يشعر به خلال الجلسة وبعدها؟

الحالة: F-Zero (SNES، 1990)

الخطوة الأولى هي تسمية الشعور المحوري. بالنسبة لـ F-Zero، يمكن القول إن هذا الشعور هو “السرعة”. لكنني أفضّل الغوص أعمق قليلاً: الإحساس بأنك بالكاد تمسك بزمام شيء أقوى مما تستطيع السيطرة عليه.

في اللعبة توتر دائم بين السيارة التي تريد ترويضها والمسار الذي يفلت منك. الوعد العاطفي هو: أنت على حافة الهاوية، أثبت أنك على قدر التحدي.

كيف يتجسّد هذا الشعور في الجسد والعقل؟

الملمس العاطفي لـ F-Zero هو: بارد، معدني، متوتر دون أن يكون قلقاً، وحيد، مستقبلي، لا رجعة فيه.

نحدّد ما يجاور هذا الحقل العاطفي وما يعارضه

حول الشعور المستهدف ثمة مشاعر تغذّيه وأخرى تناقضه.

ما يجاور F-Zero: تركيز مكثف، أدرينالين مضبوط، إحساس ملموس بنمو الكفاءة، وحدة ذات وقار، المستقبل بوصفه جماليةً.

ما يعارض F-Zero: الراحة، الفكاهة، الحنين، الدفء، الإحساس بالعشوائية. إن شعر اللاعب أنه خسر بسبب اللعبة لا بسبب نفسه، انهار الوعد.

كيف يتحوّل هذا الشعور إلى قرارات ملموسة؟

لنحاول تحديد كل العناصر التي وظّفها F-Zero، أي لوحة الألوان العاطفية التي أتاحها المصمّمون لأنفسهم حين بنوا اللعبة.

المرئيات: ألوان نيون مشبعة على خلفيات داكنة. المسار مقروء في لقطة واحدة. الأفق يقترب بسرعة الضوء. قدّم Mode 7 اللغة البصرية للسرعة ذاتها على تلك المنصة.

الصوت: Mute City وBig Blue وSilence — موسيقى سينث ويف صاخبة، إيقاع سريع، ألحان طاغية. نبض قلب اللعبة. أصوات التحطم معدنية وحاسمة.

البيئة: مسارات معلّقة في الفراغ. لا عالم حي تحتك: مجرد هاوية أو مشهد بعيد جداً. الفضاء مفتوح جداً رأسياً ومضيّق للغاية أفقياً. المسار هو العالم بأسره.

الشخصيات: لا وجود لها أثناء السباق. الطيار يختفي داخل السيارة. ملامح Captain Falcon وSamurai Goroh وDr. Stewart وPico لا تحيا إلا في الدليل المرفق. لا أعرف إن كان ذلك اختياراً مقصوداً — ولعل هذا من بين الأسباب التي جعلتها واحدة من أقل ألعاب Miyamoto المفضّلة لديه. لا سرد أثناء اللعب، سباق فحسب.

ما الذي يكسر هذا المزاج؟

من المفيد تحديد ما لا نريده في لعبتنا. في حالة F-Zero مثلاً:

  • موسيقى بطيئة أو ناعمة ستكسر التوتر الإيقاعي
  • ألوان دافئة أو باستيل ستتناقض مع وعد “المستقبل المعدني”
  • عناصر فكاهية ستضفي دفئاً، وهو النقيض التام للبرود المعقم في F-Zero
  • سرد أثناء السباق (حتى سطر نص واحد) سيقطع التدفق
  • نتائج تبدو عشوائية — إن خسرت بسبب اللعبة، قد تنهار وهم السيطرة برمّتها

المبادئ التوجيهية للتصميم

من هذا الإطار تُستخلص مبادئ موجزة قابلة لإعادة الاستخدام في مرحلة المراجعة:

  1. السرعة > الراحة
  2. المقروئية > التفصيل البصري
  3. توتر بلا قلق: يمكن أن تكون اللعبة صعبة، لكن المسؤولية دائماً على اللاعب
  4. المستقبل بوصفه جمالية: لا تشرحه، أظهره
  5. السيارة هي الشخصية: أي ميزة تضيف إنسانية للطيار أثناء السباق هي نمط مضاد

لماذا بقي F-Zero في الذاكرة؟

لأن كل قرار — بصرياً كان أم صوتياً أم ميكانيكياً — يخدم الوعد العاطفي ذاته. لا شيء زائد، والأهم من ذلك لا شيء يناقض.

وهذا هو جوهر هذا المقال، السبب الذي دفعني لمشاركتك هذا الإطار العاطفي. ألعاب اليوم تزداد تكلفةً باستمرار، وأعتقد من منظور التصميم أنه بات من الضروري التفكير بعمق في هذه الأمور، قبل التفكير في كل المكونات التي نحتاجها.

أفضل تصميم هو الذي يفعل الشيء الصحيح بكل ما أوتي من قوة.