Skip to content

Paolo's Blog Posts

El credo del dissenyador de jocs

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Seth Godin va publicar ahir The Builder’s Creed, una reescriptura del vell Optimist’s Creed de Christian Larson (1911), passada pels reflexions recents de Reid Hoffman sobre què vol dir construir alguna cosa en una època que es pregunta contínuament si encara val la pena fer-ho. L’he llegit dues vegades, i al segon cop he pensat: també nosaltres, els game designers, hauríem de tenir-ne un. Som builders també, només que el que construïm no existeix fins que no pren forma al cap d’algú altre.

Em ve al cap l’inici de The Art of Game Design de Jesse Schell, on recorda que el game designer no és un sol ofici, sinó molts alhora (enginyer, narrador, psicòleg, matemàtic) units per una única habilitat: escoltar. Escoltar el joc que pren forma entre les mans, escoltar els jugadors, escoltar el propi instint quan alguna cosa no quadra fins i tot abans de saber-ho demostrar en una presentació.

Cap a mi mateix

  1. Recordaré que el joc no són les peces, el codi o el document: és l’experiència que el jugador construeix al seu cap, i dissenyo per a aquesta, no per a la diapositiva.
  2. Me fiaré de la build més que del document: menys paraules, més fets!
  3. Escoltaré el meu instint quan alguna cosa desentoni, fins i tot abans de poder-ho demostrar amb dades.
  4. Continuaré sent principiant en almenys una disciplina fora dels jocs, perquè les millors idees d’aquest sector gairebé sempre arriben de qui no ve dels jocs.

Cap a la feina

  1. Lliuraré la build, no només el document sobre la build.
  2. Protegeré la fantasia d’on va néixer el projecte, abans que un full de càlcul comenci a corregir-la.
  3. Tractaré els continguts com un mitjà per arribar a una experiència, mai com l’objectiu.
  4. Mantindré junts inspiració i pragmatisme: la fantasia que dóna l’ànima a un joc, i el mercat que manté els llums encesos.

Cap als jugadors

  1. Els jugadors són persones, no funnel. Dissenyo per al que recordaran, no només per quant gastaran.
  2. No confondré un loop compulsiu amb un de divertit. Sé que la diferència existeix fins i tot quan les mètriques no la mostren.
  3. Faré visible la feina que hi ha darrere del joc sempre que pugui: és l’única cura real per a qui ho dona tot per fet.

Cap a la indústria

  1. Contractaré per curiositat, no per anys d’experiència. Aquest sector viu d’outsiders.
  2. Diré els meus compromisos en veu alta, en comptes de deixar que sigui una KPI qui en carregui les culpes més endavant.
  3. Continuaré creient que una indústria millor és possible de construir. Construïble, un joc honest al mateix temps.

Ho he escrit de pressa, gairebé per joc. Com la Sagrada Família, caldrà revisar-ho obra rere obra.

Milers i milers…

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Ahir Microsoft va publicar una nota firmada per la nova CEO d’Xbox, Asha Sharma, titulada “Resetting Xbox”. Dins hi ha dues notícies posades una al costat de l’altra, com si fossin la mateixa cosa.

La primera: unes 1.600 persones surten avui, i fins a 3.200 més abans del final de l’any fiscal 2027. Quatre estudis — Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs — deixen el perímetre Xbox, entre el retorn a la independència i el pas a “nova propietat”. Motivació declarada: “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” en aquests estudis.

La segona, en el mateix document: Sharma diu que vol portar Xbox a “entretenir més d’un miliard de persones cada dia.”

Fem comptes, perquè aquí els números no quadren.

Un miliard al dia

L’última xifra pública d’Xbox parla d’uns 500 milions d’usuaris actius mensuals (MAU) a tot l’ecosistema consola + PC + cloud. Els usuaris actius diaris (DAU) sempre són una fracció dels mensuals: aquesta relació s’anomena “stickiness”. Per a un producte gratuït i sense fricció com Facebook, aquesta relació és d’aproximadament el 65-70%. Per a una plataforma de gaming, on jugar requereix una consola, una subscripció i temps lliure de debò, la relació és molt més baixa. Vull ser generós: un 20%.

Això porta la meva estimació de DAU d’Xbox avui a uns 100 milions de persones.

L’objectiu declarat és 1 miliard. La bretxa a cobrir és 900 milions de persones més que han d’obrir Xbox cada dia.

Per posar-ho en context: al món hi ha uns 8.200 milions de persones. Un miliard d’usuaris actius al dia significa el 12% de tota la humanitat, cada dia, sense excepcions. Les úniques plataformes que avui toquen aquest llindar són Facebook, WhatsApp, Instagram, YouTube i TikTok: productes gratuïts, instal·lables en deu segons, sense hardware per comprar, que han trigat més d’una dècada a construir aquesta escala.

A quina velocitat hauria de créixer

Si l’objectiu és arribar al miliard en 5 anys (l’horitzó típic d’un pla quinquennal), partint dels 100 milions actuals, cal un creixement compost del 58% l’any, cada any, durant cinc anys seguits.

Si l’horitzó és de 10 anys, la taxa requerida baixa però continua sent enorme: un 26% l’any, durant una dècada.

No existeix, en tota la història del gaming, cap plataforma de pagament lligada al hardware que hagi sostingut un creixement similar partint ja d’una base de 100+ milions d’usuaris madurs en mercats saturats com els EUA i el Regne Unit. TikTok va créixer així, però partint de zero, gratuïtament, en cada telèfon del planeta. Xbox parteix d’un punt de partida diferent, amb unes restriccions molt altres.

Els comptes dels talls

Fem també els comptes dels diners, perquè el document t’hi convida sol, citant aquells “64 cents per cada dòlar invertit”.

Un cost empresarial completament carregat (sou + beneficis + overhead) per a un rol creatiu AAA se situa, amb estimacions prudents, entre els 150.000 i els 200.000 dòlars l’any. Amb 1.600 persones tallades avui, l’estalvi anual és d’uns 300 milions de dòlars. Quan s’arribi a 3.200 abans del FY27, s’arriba a uns 600 milions l’any.

El 2023 Microsoft va pagar 69.000 milions de dòlars per Activision Blizzard. Amb un estalvi de 600 milions l’any gràcies als talls actuals, caldrien més de 100 anys per “recuperar” aquesta xifra només acomiadant les persones que feien els jocs. Això hauria de fer entendre una cosa ben senzilla: aquests talls no estan “arreglant” cap compte de resultats. Només estan desplaçant el pes sobre qui mai no ha tingut veu ni vot en aquella despesa.

I un altre detall, també del mateix document: els equips de plataforma són “un 40% més grans respecte a l’inici d’aquesta generació, tot i que la base de jugadors i el temps de joc han disminuït.” La burocràcia interna ha crescut un 40% mentre l’engagement baixava: i tot i així, els qui salten pels aires són els estudis que feien els jocs de veritat. Inacceptable.

Posa’t en la seva pell

Intenta posar-te en la pell d’un dels creatius que va entrar en un estudi independent just en els anys en què Microsoft ho comprava tot per construir Game Pass. Te n’havien contractat per fer coses boges i noves. Els diners hi eren, el sou era excel·lent.

Després, anys més tard, Microsoft paga 69.000 milions de dòlars per Activision Blizzard. El 2024, Call of Duty entra a Game Pass Ultimate des del dia u.

I avui arriba el correu. 1.600 persones fora avui, 3.200 abans de l’any que ve. El teu estudi és un dels quatre venuts o escindits.

Els mercats canvien, les monedes oscil·len, els fons compren empreses i les buiden en un tres i no res. Aquest risc forma part del negoci, ho sé prou bé. Però aquí és diferent. Cap moneda ha enfonsat. Les persones que han gastat 69.000 milions en Activision, que han posat Call of Duty en subscripció perdent més de 300 milions en vendes, que han portat Game Pass a 29,99 dòlars al mes — aquelles persones fa temps que no hi són.

La nova CEO, Asha Sharma, ni tan sols era al sector del gaming quan es van prendre aquelles decisions. Ella és simplement qui avui aguanta la nota a la mà, i qui admet obertament “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” en aquells estudis. Qui ha construït exactament el que se li havia demanat és qui rep el correu. Qui va prendre les decisions ja ha cobrat o ja ha marxat a una altra banda.

El mateix dia en què anuncia els talls, la CEO declara que vol portar Xbox a “entretenir més d’un miliard de persones cada dia” — un objectiu que, com hem vist, requeriria multiplicar per deu la base actual d’usuaris diaris, mentre es deixa anar una cinquena part de l’equip que hauria d’haver ajudat a construir-ho.

La factura sempre la paguen els mateixos

El mercat s’emporta la seva part de tothom, això ho entenc. El que trobo inacceptable és que qui fa apostes descabellades cobra per avançat, en bonificacions i paquets, precisament per haver fet aquella aposta. Després l’aposta no paga, com era d’esperar, i ells se’n van igualment nets. La factura només arriba a qui mai no ha tingut vot en aquella decisió.

Si ets un dels creatius implicats en aquesta història, no has fallat tu. L’aposta és la que ha fallat, i tu ni tan sols eres a la taula quan es va fer. El teu ofici, els teus deu anys de jocs enviats, tot això és teu i viatja amb tu on siguis que vagis. Preferiria veure aquest talent aterrar en algú que valori de debò el que ha construït, abans no llegir un altre memo amb “hem perdut 64 cèntims per cada dòlar”. Si estàs contractant, o coneixes algú que ho estigui fent, aquesta és una bona setmana per fer-ho saber.

Ningú no neix gran

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Hi ha una creença, entre la gent de finances que ara mana a la meva estimada indústria, que com que som en un sector madur i gran, val més invertir només en coses més grans, més vistoses, millors.

Però per arribar a tenir coses més grans i millors, generalment cal passar primer per les més petites. Qui estudia la història dels videojocs ho pot deduir fàcilment.

Hi ha un vídeo que vaig veure ahir a YouTube on en Ross, data scientist de Game Oracle, fa exactament aquest estudi: ha analitzat les vendes de més de 62.000 desenvolupadors a Steam. La dada que més em va impactar és que només un de cada cinc desenvolupadors publica un segon joc. Qui aguanta fins al quart o cinquè títol veu com les seves probabilitats de tenir un èxit important pugen d’un 1 de cada 10 a quasi cara o creu. És avantatge compost, codi reutilitzable, una comunitat construïda amb el temps, el coneixement del que funciona de debò.

Estadísticament, els Call of Duty del futur naixeran precisament d’alguna cosa que avui fa somriure un gran venture capital. Val la pena mirar com van néixer de veritat els gegants que tenim ara.

Minecraft: un home sol, amb pocs diners i moltes ganes

Markus “Notch” Persson va escriure la primera versió de Minecraft tot sol, a casa, inspirant-se en Infiniminer i Dwarf Fortress. El 17 de maig de 2009 va penjar una alpha al fòrum indie TIGSource, venent-la a 10 dòlars, sense cap pla de màrqueting. Hi havia un prototip en brut i una comunitat que va començar a enviar feedback, idees, mods. Aquell bucle entre desenvolupador solitari i comunitat es va convertir, amb els anys, en el joc més venut de la història.

Fortnite: un joc que estava patint

Abans del Battle Royale, Fortnite era “Save the World”: una modalitat PvE de construcció i supervivència desenvolupada durant anys per Epic Games, publicada el 2017 sense fer gaire soroll. Quan PUBG va fer explotar el gènere battle royale, un petit equip intern (el mateix que treballava en Unreal Tournament) va readaptar el motor i els assets ja existents per construir la nova modalitat en uns dos mesos aproximadament. Se suposava que havia de quedar en segon pla, bloquejada darrere la compra de Save the World.

Es va convertir en standalone i free-to-play només en el tram final abans del llançament, quasi per necessitat més que per visió.

Si els haguessin tallat el cap de seguida? Doncs s’hauria perdut.

Call of Duty: un estudi nou, 22 persones, 1,5 milions de dòlars

Infinity Ward va ser fundada el 2002 per Vince Zampella, Grant Collier i Jason West, veterans de Medal of Honor: Allied Assault. Tot l’equip fundador, 22 persones, venia del mateix projecte anterior. Activision va invertir 1,5 milions de dòlars pel 30% de l’estudi, una xifra modesta fins i tot per als estàndards PC de l’època. El primer Call of Duty, publicat el 2003, era un joc digne però no el fenomen que coneixem avui. Van caldre tres capítols més abans que Modern Warfare, el 2007, transformés la sèrie en la franquícia de centenars de milions de dòlars que és ara.

La veritable inversió és aguantar al joc

Cap d’aquests tres gegants va néixer com una aposta “gran, ambiciosa, la millor”. Van néixer petits, sovint dins de projectes que estaven patint o dins d’estudis acabats de fundar, i es van fer enormes només després d’iteracions, segons intents, comunitats cultivades amb el temps.

Si ets inversor, la pregunta correcta és quant de temps pots permetre que un equip es mantingui en joc fins a arribar al projecte adequat. Si ets desenvolupador, la feina és acabar el joc que tens davant, llançar-lo, i usar-lo com a base per al següent.

La creativitat necessita guia i límits, però no pot ser víctima d’aquesta nova mentalitat de startup de voler-ho tot i ja. No és així com es crea la indústria del futur; cal visió també des del punt de vista de la inversió.

PlayStation atura els discs: bastonada sense cenoura

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El post d’avui parteix d’aquesta notícia: Sony atura la producció de discos físics per als nous jocs de PlayStation a partir del gener del 2028.

Per a mi, quan fas màrqueting sempre hi ha tres relacions que has de vigilar: la que tens amb els clients (òbvia), la que tens amb els socis, i la que tens amb els competidors. En les tres, aquesta jugada em sembla mal gestionada.

Amb els jugadors

Sony ha decidit enfadar una part important dels seus usuaris. Sobre la xifra que circula, aquell “20%”, hi ha una mica de confusió sobre què representa realment. Sony declara aproximadament un 80% de vendes digitals contra un 20% de físiques durant l’últim any fiscal: aquesta xifra descriu les vendes, no les persones. N’hi ha prou amb uns quants col·leccionistes que compren quasi només discos per generar aquell 20% de vendes, sense que representin un cinquè de la fanbase. Dit això, el punt continua sent vàlid: hi ha un públic real, de cap manera negligible, a qui aquesta notícia li diu que la seva col·lecció s’acaba aquí.

Entenc que la jugada es justifica per les ganes de controlar tota la cadena i augmentar els marges, però no entenc aquesta fredor en l’execució. Podrien proposar un pla alternatiu en comptes de tancar simplement un capítol. El model de l’objecte físic com a clau d’accés permanent ja existeix i és provat: els amiibo de Nintendo desbloquegen continguts a través d’una joguina que és teva i que pots revendre, Limited Run Games construeix tot un negoci venent caixes físiques amb codi per a jocs que d’altra manera serien només digitals i la gent les compra com pa calent, les collector’s edition amb steelbook i codi ja són un estàndard que els publishers fan servir per monetitzar l’estima per l’objecte.

Sony podria fer el mateix a gran escala, amb una figura, un llibre, un artefacte de col·leccionista que garanteixi accés de per vida al joc: un motiu per continuar comprant en físic fins i tot en un món digital first.

Amb els socis comercials

Sony ha enfadat els principals canals de distribució dels seus jocs. La resposta de Meridiem ha estat dura i directa: hi ha coses que no es descarreguen, es senten, amb la promesa de resistir. I no és l’única: GAME ha respost amb “és el moment de defensar allò que ens importa”, Tesura Games ha demanat obertament que la decisió s’aturi.

No sé qui pren aquestes decisions a Sony, però amb els socis s’actua abans d’escriure un post al blog, no després. Ara Sony haurà de trobar la pastanaga que oferir després d’haver donat ja el garrot.

Amb els competidors

Sembla que les grans companyies, llevat de Nintendo, estiguin gairebé fent una cursa a veure qui enfada més el seu públic. Jo no sempre compro en físic, compro molt en digital, però saber que ara ja no podria triar m’afecta i potser em fa sentir una mica més lluny d’aquesta indústria que dic que estimo.

Podem sortir-ne

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El sector dels videojocs porta uns quants anys en crisi, com la resta del món. Acomiadaments massius, estudis que tanquen, inversions que s’assequen.

La crisi no és cap sorpresa. Les coses no creixen indefinidament, és una llei natural. I tanmateix, qui surt dels MBA i dels programes de finances sembla oblidar aquesta cosa tan elemental, o potser l’entrenen per ignorar-la. El resultat és que es creen expectatives de creixement continu per als qui posen els diners, unes expectatives que el sector no pot mantenir gaire temps. Això, sumat a la situació geopolítica mundial, és la recepta per al desastre.

El que més em va colpir, però, és el comportament dels desenvolupadors.

Enguany a Madeira es va celebrar un workshop interessant. Als participants se’ls va demanar primer que proposessin un joc original, i després que construïssin un fons d’inversió hipotètic amb un milió de dòlars. El resultat: la majoria dels diners van anar a parar a eines, infraestructura tecnològica i ecosistemes com ara Roblox. Els mateixos desenvolupadors que acabaven de fer el pitch amb passió d’un projecte original, no l’haurien finançat.

Com va dir un dels participants: “Literalment he construït una societat d’inversió que no hauria finançat el meu propi pitch.”

És un sistema que premia el retorn a curt termini i penalitza la visió a llarg termini. Quan els diners es converteixen en la finalitat en lloc de ser l’eina, tothom s’hi adapta.

Això no és un lloc per a tothom

He de ser honest sobre on em trobo jo en tot plegat. Soc consultor extern, i una de les raons per les quals vaig triar aquest camí és precisament que conec aquest mecanisme i prefereixo no dependre’n. Però hi ha una altra raó: els meus pares tenen posició econòmica. He tingut una xarxa de seguretat que m’ha permès continuar en aquest sector en els moments difícils. No tothom la té.

El sector dels videojocs, avui, és cada vegada més un sector per a qui es pot permetre d’esperar. Per a qui ja té un patrimoni familiar, per a qui no necessita el sou del mes per pagar el lloguer. Això és un problema no només d’equitat, sinó de qualitat. Estàs excloent talents que simplement no poden assumir els riscos estructurals d’una indústria tan inestable.

Llavors, què fem?

Miro Hollywood amb interès perquè ha trobat algunes respostes pràctiques a problemes similars.

  1. Model de slate: distribuir el risc entre diversos projectes en lloc de jugar-s’ho tot a un sol blockbuster. Vol dir acceptar que alguns fracassin, però que la cartera global aguanti.
  2. Protecció estructural dels creatius: Els sindicats de Hollywood existeixen perquè sense ells la relació de forces entre qui té el capital i qui té el talent és massa desequilibrada. El sector dels videojocs necessita estructures similars.
  3. Model A24: petit, curatiu, amb una identitat editorial clara. Tria els projectes en què creu, els produeix amb cura i genera beneficis sostenibles. Dimensions reduïdes i visió clara poden conviure amb la salut econòmica.

Un problema resoluble

Calen estructures financeres construïdes sobre els terminis reals del desenvolupament, no sobre els cicles del capital risc. Calen més fòrums on els developers puguin practicar a pensar com a inversors abans de ser en una sala de reunions real. Calen models que donin a un estudi prou marge per construir alguna cosa duradora.

És el moment en què qui té la responsabilitat de prendre decisions (inversors, publishers, leads) pot triar construir alguna cosa més sòlida que el que hi havia abans.

El gènere no és la resposta

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Molts analistes i consultors donen el mateix consell als estudis de desenvolupament: “mira quins gèneres venen, i fes-ne un.” Si els roguelites peten a Steam, apunta’t a la tendència. Si els jocs de supervivència dominen les llistes, fes-ne un.

Què valora realment el jugador

Quan entro en un joc nou, busco alguna cosa visceral: una sensació, una aposta, un plaer específic. Busco viure una fantasia: la del supervivent solitari, l’estrateg que doblega el caos al seu favor, l’heroi que derrota l’impossible.

El gènere és el recipient. El que el jugador compra és l’estètica que hi ha a dins.

No és un concepte nou: el framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) de Hunicke, LeBlanc i Zubek ja ho articula des del 2004. Però s’imposa la comoditat de la classificació taxonòmica per sobre de l’estudi real de les experiències. Clar que és més fàcil posar la classificació per gènere en un full de càlcul!

Les fantasies tenen un context històric

Les fantasies no funcionen en el buit. Estan arrelades al moment cultural en què emergeixen.

El boom dels survival games (DayZ, The Forest, Rust) neix en una dècada de crisi econòmica, inestabilitat política i desconfiança en les institucions. La fantasia de “tornar a començar de zero amb les pròpies mans” ressona perquè respon a alguna cosa que milions de persones senten al món real.

El mateix val per als city builders i els jocs de gestió: venen la fantasia del control i l’ordre en un món percebut com a caòtic. I quan aquella sensació col·lectiva canvia, també canvia la fantasia que ven, independentment del gènere.

Identificar quina fantasia és culturalment madura en un moment donat és una feina completament diferent de mirar quins gèneres estan funcionant a Steam. I és molt més útil.

On els pressupostos enormes no arriben

Concord (Sony, 2024) és el cas de manual. Pressupost estimat de més de 400 milions de dòlars. Gènere: hero shooter, el mercat d’Overwatch i Valorant. Tot correcte sobre el paper: gènere popular, estudi de qualitat, recursos il·limitats.

Però els jugadors no tenien cap motiu per triar-lo en lloc del que ja tenien. Va ser retirat en menys de dues setmanes.

Skull & Bones (Ubisoft, 2024) va tenir un recorregut similar: onze anys de desenvolupament, pressupost estimat d’uns 650 milions. Gènere: combat naval amb elements live service. La fantasia del pirata (ser un corsari lliure, amo del mar) gairebé no era present al gameplay, substituïda per un loop de grind asèptic.

En tots dos casos, el gènere era “correcte.” La fantasia era buida.

La pregunta correcta

Abans de preguntar-se “quin gènere està funcionant?”, la pregunta productiva és:

Quin somni volen viure els jugadors, avui, en aquest context cultural, que ningú més no sap oferir encara?

Respondre aquesta pregunta requereix empatia, lectura del temps, capacitat de connectar cultura i disseny.

El gènere, en canvi, és un mapa pràctic, però no val la pena usar-lo per trobar una direcció perquè no ha nascut per a això.

L’enfocament és dir que no

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El problema més comú que veig en els meus clients és que sovint saben massa. S’informen amb podcasts i formacions en línia, estudien la competència, recullen feedback, analitzen tendències… i llavors es queden bloquejats!

Steve Jobs, en una famosa entrevista del 1997, va dir que el focus no vol dir dir que sí a les coses més importants. Vol dir dir que no a centenars de bones idees. L’excés d’informació porta de vegades cap a les tries correctes però no teves.

Com analitzo la competència

Quan analitzo els competitors per a un client, faig dues columnes:

  1. Què m’interessa d’aquest competitor? Què estan fent que va en una direcció interessant: visió, públic, prioritats, en aquest ordre.
  2. Què no m’interessa, i per què? Què estan fent que funciona, que el mercat accepta, que no és cap error, però que no és per a mi. Ni per al públic que estic servint, ni per a la identitat del producte que estic construint.

És important saber distingir entre coses massa vagues i coses accionables:

  • “Volem fer alguna cosa accessible” és vague.
  • “Mai farem un sistema que necessiti una guia externa per ser entès” és concret, operatiu, defensable.

L’única cosa que cal treure

En game design faig servir sovint una eina mental senzilla: identifica l’única cosa que cal treure. Gairebé sempre és una bona idea a la qual algú s’ha encariñat. No és equivocada en absolut, però sí que ho és per a aquest producte o en aquest moment.

La mateixa lògica val per a una estratègia, una comunicació, un roadmap.

Dir que no a una bona idea és la feina més difícil. Requereix saber amb precisió què estàs intentant ser, no només què t’agradaria fer.

I aquesta claredat arriba de la decisió de què excloure.

El disseny des de baix

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Els anys passen, les eines evolucionen, però el full de càlcul sempre és i serà l’eina més útil i insustituïble del bon game designer. Quan començo a treballar en un projecte nou, obro un spreadsheet.

Concretament, poso en taula el que ja hi ha: les mecàniques que existeixen, els números que circulen, les coses que l’equip ja ha construït.

Sempre hi ha un moment en el projecte, sobretot en els grans, en què ningú no sap ben bé cap a on s’està anant. Posar-ho tot en forma de taula és la millor manera de descobrir-ho.

El dissenyador com a etnògraf, no com a legislador, és a vegades el game designer més útil per a tothom.

Allò que Hellblade et fa convertir-te

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

A mitjan juny del 2026, mentre Ninja Theory encara estava mostrant el seu proper joc a l’Xbox Showcase, Microsoft ja debatia internament si tancar l’estudi.

Segons Bloomberg i fonts confirmades per diversos mitjans, Ninja Theory, Double Fine i Compulsion Games estan avui negociant per recuperar la seva independència de Microsoft. (Fonts: IGN, Kotaku)

Les justificacions de Microsoft

El 10 de juny, la nova CEO d’Xbox, Asha Sharma, va publicar un memo intern que va acabar sent públic: “Next 100 Days: Xbox Reset”. El to és el tipus de sinceritat corporativa que serveix més per preparar els empleats als retalls que no pas per compartir una visió.

Les xifres que s’hi citen són difícils de passar per alt:

  • Xbox ha invertit més de 20.000 milions de dòlars en cinc anys en continguts, plataforma i maquinari
  • En aquest mateix període, la facturació anual ha caigut gairebé 500 milions
  • El marge projectat per al 2026 és d’aproximadament el 3%, en descens respecte a l’any anterior
  • Els costos de la memòria de maquinari s’han quintuplicat en dos anys

El document parla d'”una cartera d’estudis sobredimensionada” i de la necessitat de velocitat, marges i una pipeline anual garantida. Sharma ve d’EA, és coneguda per un enfocament basat en dades. Aplicat a estudis com Ninja Theory, el resultat és previsible.

La paradoxa de fer bé la feina

El que sorprèn, però, és que Ninja Theory hagi fet exactament el que se’ns diu que hem de fer: construir una identitat artística reconeixible, apostar pel risc creatiu, produir jocs dels quals la indústria parla amb respecte genuí des de fa anys. L’excel·lència creativa no és una assegurança contra les decisions pressupostàries.

Els temps han canviat. Les grans corporacions compren estudis per consolidar un catàleg, i després optimitzen quan els números no quadren. La diferència entre Ninja Theory el 2018 (acabada d’adquirir per Microsoft, amb un futur garantit per davant) i Ninja Theory el 2026 és el context financer en què els toca operar.

És una lliçó incòmoda, i val per a tothom qui treballa a la indústria: fer bé la feina és necessari, però no és suficient. La protecció ve d’altres factors: marges, posicionament, autonomia financera. Poc a veure amb la qualitat del disseny.

Dit això, fer bé la feina continua sent l’única cosa sobre la qual tens realment control. I aquesta entrada és, en part, un petit homenatge a qui ho ha fet al nivell més alt.

Què ens ha deixat Ninja Theory: l’eina

No he treballat amb Ninja Theory, però com molts en el sector he observat el que feien amb respecte genuí. L’anàlisi que segueix és un intent d’entendre per què la seva feina funcionava.

La força de Ninja Theory residia en la fantasia que lliuraven al jugador. I aquesta és una distinció que molta gent, dins i fora dels equips de desenvolupament, costa de fer.

Un dels errors més habituals que trobo en la meva feina de consultor és aquest: l’equip sap descriure el seu joc en termes de mecàniques, gènere i direcció artística, però no sap respondre la pregunta fonamental:

En què deixes que es converteixi el jugador?

No “què fa el jugador” (verbs i sistemes). No “de què tracta el joc” (tema i narrativa). Sinó: en què es converteix el jugador mentre juga? Quina fantasia habita?

Cas d’estudi: Hellblade — Senua’s Sacrifice

Objectiu: Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017. El producte en la seva totalitat.

Fantasia declarada: Ninja Theory va parlar d'”experiential storytelling”, de voler simular la psicosi de manera autèntica (amb assessorament psiquiàtric real), d’una experiència en tercera persona protagonitzada per una guerrera celta. La fantasia declarada és vagament “guerrera + viatge fosc + mitologia nòrdica.”

Els verbs del jugador — què fas realment, en bucle

A Hellblade el jugador:

  • Avança per entorns hostils i sovint desorientadors
  • Interpreta el món a través de visions i veus (les Furies) que comenten, enganyen, adverteixen
  • Resol trencaclosques visuals trobant formes al paisatge — però la solució mai no és objectivament certa, és la teva interpretació
  • Combat en situacions que semblen aclaparadores, contra enemics que es regeneren
  • Porta un pes (literalment: el crani de Dillion) que no pot deixar a terra

Cap d’aquests verbs és “ser un guerrer poderós”. Cap promet domini ni mastery en el sentit clàssic.

La promesa emocional

El millor moment de Hellblade no és quan guanyes un combat. És quan aconsegueixes continuar malgrat tot. Malgrat les veus. Malgrat la sensació de ser observada i jutjada. Malgrat un món que no vol ser entès.

La promesa emocional és persistència malgrat el patiment intern.

Separar la fantasia de la pell temàtica

Treu la mitologia nòrdica. Treu els víkings. Treu Helheim.

Queda: una persona que percep el món de manera distorsionada respecte als altres, que ha d’actuar malgrat aquesta distorsió, i que no s’atura.

Aquesta és la fantasia. És completament independent de l’ambientació. És sistèmica, no cosmètica.

Conflictes de fantasia

El principal risc és en el combat. En alguns segments el jugador pot sentir-se competent en el sentit clàssic d’un action game. Quan passa, la fantasia de la “supervivent que tira endavant malgrat la psicosi” s’esquerda.

Ninja Theory ho gestiona mantenint la pressió visual i sonora alta fins i tot durant els combats. Però és un equilibri delicat. Si haguessin aprofundit el sistema de combat per competir amb altres action games, probablement haurien trencat la fantasia.

La decisió de mantenir-lo senzill no és una limitació tècnica. És una decisió de disseny al servei de la fantasia.

Implicacions de disseny

De la core fantasy de Hellblade se’n deriven tres implicacions directes:

  1. No donar massa control — si el jugador se sent amo de la situació, la fantasia de la supervivència sota pressió interna s’afebleix
  2. Les veus han d’interactuar amb el gameplay — no com a flavor text, sinó com a elements que condicionen les decisions del jugador en temps real
  3. Evitar qualsevol “resposta correcta” explícita — la fantasia depèn de l’ambigüitat perceptiva; un HUD clar o un tutorial directe la destrueix

Tancament

Microsoft ha fet els comptes i ha conclòs que Ninja Theory no és prou rendible per a l’escala que Xbox ha construït. Però hi ha una cosa que els números no capturen: Ninja Theory sap respondre la pregunta més difícil del disseny de jocs: “en què fa convertir-se el jugador?”

Si l’estudi tanca, perdem una de les poques veus de la indústria que havia entès que la fantasia del jugador és més important que les mecàniques, més important que el gènere. I potser, a llarg termini, més important que els marges.

Les sensacions de F-Zero

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Quan començo a conceptualitzar un nou joc o una funcionalitat, prefereixo centrar-me en les sensacions més que en el nombre de features. Per a mi, pensar en les impressions que un joc deixa després d’haver-lo jugat és una manera excel·lent de començar a identificar els sistemes necessaris per a fer-lo realitat.

  • Quina promesa emocional fem al jugador?
  • Què hauria de sentir durant i després d’una partida?

Cas: F-Zero (SNES, 1990)

El primer pas és posar nom al feeling dominant. Per a F-Zero, podria ser “velocitat”. Però jo prefereixo anar una mica més enllà: la sensació d’estar just al límit del control d’alguna cosa massa poderosa.

Al joc hi ha una tensió constant entre la màquina que voldries domar i la pista que se t’escapa. La promesa emocional és: estàs al fil de la navalla, demostra que en saps.

Com se sent aquest feeling en el cos i en la ment?

La textura emocional de F-Zero és: fred, metàl·lic, tens però no ansiós, solitari, futurista, irreversible.

Identifiquem les adjacències i els antagonismes del camp emocional

Al voltant del target feeling hi ha emocions que el sostenen i emocions que el contradiuen.

Adjacents a F-Zero: concentració intensa, adrenalina calibrada, creixement de competència perceptible, solitud digna, futur com a estètica.

Antagonistes a F-Zero: confort, humor, nostàlgia, calidesa, aleatòrietat percebuda. Si el jugador sent que ha perdut per culpa de l’atzar i no per la seva, la promesa es trenca.

Com es tradueix aquest feeling en decisions concretes?

Intentem identificar tots els elements que F-Zero posa a disposició, la paleta emocional que els dissenyadors van poder fer servir quan projectaven el joc.

Visuals: colors neon saturats sobre fons foscos. La pista és llegible en un sol frame. L’horitzó s’acosta a la velocitat de la llum. El Mode 7 oferia el llenguatge visual de la velocitat en aquella plataforma.

Àudio: Mute City, Big Blue, Silence — synth-wave agressiu, bpm alts, melodies contundents. El batec del cor del joc. Els sons dels accidents són metàl·lics i definitius.

Entorn: pistes suspeses en el buit. Cap món viu sota teu: només abisme o paisatge llunyíssim. L’espai és amplíssim verticalment i estretíssim lateralment. La pista és el món.

Personatges: durant la cursa no existeixen. El pilot desapareix dins la màquina. Els perfils de Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart i Pico viuen només al manual. No sé si va ser una decisió intencionada; potser també per això era un dels jocs menys estimats de Miyamoto. Cap narrativa durant el joc, només cursa.

Què trencaria el mood?

Val la pena identificar què no volem al nostre joc. Per exemple, en el cas de F-Zero:

  • Música lenta o suau trencaria la tensió rítmica
  • Colors càlids o pastel contradirien la promesa “futur metàl·lic”
  • Elements humorístics aportarien calidesa, que és exactament el contrari del fred asèptic de F-Zero
  • Narració durant la cursa (fins i tot una línia de text) trencaria el flux
  • Resultats percebuts com a aleatoris — si perdo per culpa del joc, la fantasia de control podria enfonsar-se

Les design heuristics

Del canvas s’extreuen principis breus, reutilitzables en fase de revisió:

  1. Velocitat > confort
  2. Llegibilitat > detall visual
  3. Tensió sense ansietat: el joc pot ser difícil, però la culpa sempre és teva
  4. Futur com a estètica: no l’expliquis, mostra’l
  5. La màquina és el personatge: qualsevol feature que afegeixi humanitat al pilot durant la cursa és un anti-pattern

Per què F-Zero va ser memorable?

El motiu és que cada decisió —gràfica, sonora, mecànica— serveix la mateixa promesa emocional. No hi ha res de superflu, però sobretot no hi ha res que contradigui.

I aquest és el punt d’aquest post, el motiu pel qual et passo aquest emotional canvas. Els jocs d’avui costen cada vegada més, i crec que des del punt de vista del disseny valdria la pena pensar millor en aquestes coses, fins i tot abans de pensar en tots els components que necessitem.

El millor disseny fa la cosa correcta amb tota la força disponible.