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Paolo's Blog Posts

Le credo du game designer

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Seth Godin a publié hier The Builder’s Creed, une réécriture du vieux Optimist’s Creed de Christian Larson (1911), passée par les réflexions récentes de Reid Hoffman sur ce que ça veut dire de construire quelque chose à une époque qui se demande en permanence si ça vaut encore la peine. Je l’ai lu deux fois, et à la deuxième j’ai pensé : nous aussi, les game designers, on devrait en avoir un. On est des builders nous aussi, sauf que ce qu’on construit n’existe pas tant que ça n’a pas pris forme dans la tête de quelqu’un d’autre.

Ça m’a rappelé le début de The Art of Game Design de Jesse Schell, où il souligne que le game designer n’est pas un seul métier, mais plusieurs à la fois (ingénieur, narrateur, psychologue, mathématicien) reliés entre eux par une seule compétence : écouter. Écouter le jeu qui prend forme entre les mains, écouter les joueurs, écouter son instinct quand quelque chose ne tourne pas rond — avant même de savoir le démontrer dans une slide.

Envers moi-même

  1. Je me souviendrai que le jeu ne se résume pas aux pièces, au code ou au document : c’est l’expérience que le joueur construit dans sa tête, et c’est pour ça que je conçois, pas pour la slide.
  2. Je ferai davantage confiance à la build qu’au document : moins de blabla, plus de concret !
  3. J’écouterai mon instinct quand quelque chose sonne faux, même avant de pouvoir le prouver avec les données.
  4. Je resterai débutant dans au moins une discipline en dehors du jeu, parce que les meilleures idées de ce secteur viennent presque toujours de gens qui n’en viennent pas.

Envers le travail

  1. Je livrerai la build, pas seulement le document sur la build.
  2. Je protégerai la vision dont est né le projet, avant qu’un tableur ne commence à la corriger.
  3. Je traiterai le contenu comme un moyen d’arriver à une expérience, jamais comme une fin en soi.
  4. Je maintiendrai ensemble inspiration et pragmatisme : la vision qui donne son âme à un jeu, et le marché qui garde les lumières allumées.

Envers les joueurs

  1. Les joueurs sont des personnes, pas des funnels. Je conçois pour ce qu’ils retiendront, pas seulement pour ce qu’ils dépenseront.
  2. Je ne confondrai pas une boucle compulsive avec une boucle amusante. Je sais que la différence existe, même quand les métriques ne la montrent pas.
  3. Je rendrai visible le travail derrière le jeu chaque fois que je le peux : c’est le seul vrai remède contre ceux qui tiennent tout pour acquis.

Envers l’industrie

  1. Je recruterai pour la curiosité, pas pour les années d’expérience. Ce secteur vit d’outsiders.
  2. Je dirai mes compromis à voix haute, plutôt que de laisser une KPI en porter la responsabilité plus tard.
  3. Je continuerai à croire qu’une industrie meilleure est constructible. Constructible, un jeu honnête à la fois.

J’ai écrit ça vite, presque pour le plaisir. Comme la Sagrada Família, ça sera à revoir chantier après chantier.

Des milliards et des milliards…

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Hier, Microsoft a publié une note signée par la nouvelle CEO de Xbox, Asha Sharma, intitulée “Resetting Xbox”. Le document contient deux annonces placées côte à côte, comme s’il s’agissait de la même chose.

La première : environ 1 600 personnes quittent l’entreprise aujourd’hui, et jusqu’à 3 200 d’ici la fin de l’exercice fiscal 2027. Quatre studios — Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs — sortent du périmètre Xbox, entre retour à l’indépendance et cession à “un nouveau propriétaire”. Justification officielle : “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” dans ces studios.

La deuxième, dans le même document : Sharma dit vouloir amener Xbox à “divertir plus d’un milliard de personnes chaque jour.”

Faisons les comptes, parce qu’ici les chiffres ne collent pas.

Un milliard par jour

Le dernier chiffre public de Xbox fait état d’environ 500 millions d’utilisateurs actifs mensuels (MAU) sur l’ensemble de l’écosystème console + PC + cloud. Les utilisateurs actifs quotidiens (DAU) sont toujours une fraction des utilisateurs mensuels : ce ratio s’appelle la “stickiness”. Pour un produit gratuit et sans friction comme Facebook, ce ratio tourne autour de 65-70 %. Pour une plateforme gaming, où jouer implique une console, un abonnement, et du vrai temps libre, le ratio est bien plus bas. Je vais être généreux : 20 %.

Ça m’amène à estimer le DAU actuel de Xbox à environ 100 millions de personnes.

L’objectif annoncé est d’un milliard. L’écart à combler, c’est 900 millions de personnes supplémentaires qui doivent ouvrir Xbox chaque jour.

Pour replacer ça dans son contexte : il y a environ 8,2 milliards de personnes sur Terre. Un milliard d’utilisateurs actifs par jour, c’est 12 % de l’humanité entière, tous les jours, sans exception. Les seules plateformes qui atteignent ce seuil aujourd’hui sont Facebook, WhatsApp, Instagram, YouTube, TikTok : des produits gratuits, installables en dix secondes, sans matériel à acheter, qui ont mis plus d’une décennie à construire cette échelle.

À quelle vitesse faudrait-il grandir

Si l’objectif est d’atteindre le milliard en 5 ans (l’horizon classique d’un plan stratégique), en partant de 100 millions aujourd’hui, il faudrait une croissance composée de 58 % par an, chaque année, pendant cinq ans d’affilée.

Sur 10 ans, le taux requis baisse mais reste colossal : 26 % par an, pendant une décennie.

Il n’existe, dans l’histoire du gaming, aucune plateforme payante liée à du matériel qui ait soutenu une telle croissance en partant déjà d’une base de 100+ millions d’utilisateurs matures sur des marchés saturés comme les États-Unis ou le Royaume-Uni. TikTok a grandi comme ça, mais en partant de zéro, gratuitement, sur tous les téléphones de la planète. Xbox part d’un point de départ différent, avec d’autres contraintes.

Le calcul des suppressions de postes

Faisons aussi les comptes côté finances, puisque le document y invite lui-même en citant ces “64 cents pour chaque dollar investi”.

Le coût total employeur (salaire + charges + frais généraux) pour un poste créatif AAA tourne, avec des estimations prudentes, entre 150 000 et 200 000 dollars par an. Avec 1 600 personnes supprimées aujourd’hui, l’économie annuelle est d’environ 300 millions de dollars. En arrivant à 3 200 d’ici le FY27, on atteint environ 600 millions par an.

En 2023, Microsoft a payé 69 milliards de dollars pour Activision Blizzard. Avec 600 millions d’économies annuelles grâce aux suppressions actuelles, il faudrait plus de 100 ans pour “récupérer” cette somme rien qu’en licenciant les gens qui faisaient les jeux. Ce qui devrait faire comprendre une chose simple : ces coupes ne sont pas en train de “redresser” un compte de résultat. Elles ne font que reporter le poids sur ceux qui n’ont jamais eu leur mot à dire sur ces dépenses.

Un autre détail, toujours dans le même document : les équipes plateforme sont “40 % plus grandes qu’au début de cette génération, même si la base de joueurs et le temps de jeu ont diminué.” La bureaucratie interne a grossi de 40 % pendant que l’engagement dégringolaitsv: et ce sont pourtant les studios qui faisaient vraiment les jeux qui sautent. C’est inadmissible.

Mets-toi à leur place

Imagine que tu fais partie des créatifs qui ont rejoint un studio indépendant exactement pendant les années où Microsoft rachetait tout pour construire le Game Pass. On t’avait recruté pour faire des trucs fous et nouveaux. L’argent était là, le salaire était excellent.

Puis, quelques années plus tard, Microsoft débourse 69 milliards de dollars pour Activision Blizzard. En 2024, Call of Duty intègre Game Pass Ultimate dès le day one.

Et aujourd’hui, l’email arrive. 1 600 personnes dehors aujourd’hui, 3 200 d’ici l’an prochain. Ton studio est l’un des quatre vendus ou scindés.

Les marchés évoluent, les devises fluctuent, les fonds rachètent des boîtes et les vident du jour au lendemain. Ce risque fait partie du business, je le sais bien. Mais là, c’est différent. Aucune devise ne s’est effondrée. Les personnes qui ont dépensé 69 milliards sur Activision, qui ont mis Call of Duty en abonnement en perdant plus de 300 millions en ventes directes, qui ont amené Game Pass à 29,99 dollars par mois — ces personnes-là sont parties depuis longtemps.

La nouvelle CEO, Asha Sharma, n’était même pas dans le secteur du gaming quand ces décisions ont été prises. Elle est juste celle qui tient aujourd’hui la note, et qui admet candidement “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” dans ces studios. Ceux qui ont construit exactement ce qu’on leur avait demandé de construire sont ceux qui reçoivent l’email. Ceux qui ont pris les décisions ont déjà encaissé leur mise ou sont déjà passés à autre chose.

Le même jour où elle annonce les suppressions de postes, la CEO déclare vouloir amener Xbox à “divertir plus d’un milliard de personnes chaque jour” — un objectif qui, comme on l’a vu, supposerait de multiplier par dix la base actuelle d’utilisateurs quotidiens, tout en se séparant d’un cinquième de l’équipe qui aurait dû aider à le construire.

C’est toujours les mêmes qui paient

Le marché prend sa part sur tout le monde, ça je le comprends. Ce que je trouve inadmissible, c’est que ceux qui font des paris fous sont payés à l’avance, en bonus et en packages, précisément pour avoir pris ce pari. Ensuite le pari ne paye pas, comme c’était prévisible, et ils repartent quand même les mains propres. La note arrive uniquement à ceux qui n’ont jamais eu voix au chapitre dans cette décision.

Si tu fais partie des créatifs touchés par cette histoire, ce n’est pas toi qui as échoué. C’est le pari qui a échoué, et tu n’étais même pas à la table quand il a été placé. Ton métier, tes dix ans de jeux livrés, ça t’appartient et ça voyage avec toi où que tu ailles. Je préférerais voir ce talent atterrir chez quelqu’un qui valorise vraiment ce qui a été construit, plutôt que de lire un autre memo avec écrit “on a perdu 64 centimes pour chaque dollar”. Si tu recrutes, ou si tu connais quelqu’un qui recrute, c’est une bonne semaine pour le faire savoir.

Personne ne naît grand

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Il existe une conviction, chez les gens de la finance qui commandent désormais dans mon industrie bien-aimée, que puisque nous évoluons dans un secteur mature et important, il vaut mieux n’investir que dans des choses plus grandes, plus belles, meilleures.

Mais pour arriver à des choses plus grandes et meilleures, il faut généralement passer par des choses plus petites. Quiconque étudie l’histoire du jeu vidéo peut facilement en déduire.

Il y a une vidéo que j’ai regardée hier sur YouTube où Ross, data scientist chez Game Oracle, fait exactement cette étude : il a analysé les ventes de plus de 62 000 développeurs sur Steam. Le chiffre qui m’a le plus frappé, c’est qu’un développeur sur cinq seulement publie un deuxième jeu. Ceux qui restent dans la course jusqu’au quatrième ou cinquième titre voient leurs chances d’un succès significatif passer de 1 sur 10 à presque pile ou face. C’est l’effet des intérêts composés — du code réutilisable, une communauté construite dans le temps, la connaissance de ce qui fonctionne vraiment.

Statistiquement, les Call of Duty de demain naîtront de quelque chose qui aujourd’hui ferait sourire n’importe quel grand capital-risqueur. Ça vaut la peine de regarder comment sont vraiment nés les géants que nous avons aujourd’hui.

Minecraft : un homme seul, peu d’argent et beaucoup d’envie

Markus « Notch » Persson a écrit la première version de Minecraft seul, chez lui, en s’inspirant d’Infiniminer et de Dwarf Fortress. Le 17 mai 2009, il a posté une alpha sur le forum indie TIGSource, en la vendant 10 dollars, sans aucun plan marketing. Il y avait un prototype brut et une communauté qui a commencé à envoyer des retours, des idées, des mods. Cette boucle entre développeur solitaire et communauté est devenue, au fil des années, le jeu le plus vendu de l’histoire.

Fortnite : un jeu qui était en train de galérer

Avant le Battle Royale, Fortnite c’était « Save the World » : un mode PvE de construction et de survie développé pendant des années par Epic Games, sorti en 2017 sans faire grand bruit. Quand PUBG a fait exploser le genre battle royale, une petite équipe interne — la même qui travaillait sur Unreal Tournament — a réadapté le moteur et les assets existants pour construire le nouveau mode en environ deux mois. Il était censé rester dans l’ombre, verrouillé derrière l’achat de Save the World.

Il est devenu standalone et free-to-play seulement dans le sprint final avant le lancement, presque par nécessité plutôt que par vision.

S’ils avaient été abandonnés dès le départ ? Eh bien, on serait passés à côté.

Call of Duty : un studio tout neuf, 22 personnes, 1,5 million de dollars

Infinity Ward a été fondé en 2002 par Vince Zampella, Grant Collier et Jason West, anciens de Medal of Honor: Allied Assault. Toute l’équipe fondatrice, 22 personnes, venait du même projet précédent. Activision a investi 1,5 million de dollars pour 30 % du studio, une somme modeste même pour les standards PC de l’époque. Le premier Call of Duty, sorti en 2003, était un jeu honnête mais pas le phénomène que l’on connaît aujourd’hui. Il a fallu encore trois épisodes avant que Modern Warfare, en 2007, transforme la série en franchise à des centaines de millions de dollars telle qu’elle est maintenant.

Le vrai investissement, c’est de rester dans la course

Aucun de ces trois géants n’est né comme un pari « grand, ambitieux, meilleur ». Ils sont nés petits, souvent au sein de projets qui ramaient ou de studios tout juste fondés, et ne sont devenus énormes qu’après des itérations, des deuxièmes tentatives, des communautés cultivées dans le temps.

Si vous êtes investisseur, la bonne question c’est : combien de temps pouvez-vous permettre à une équipe de rester dans la course suffisamment longtemps pour arriver au bon projet ? Si vous êtes développeur, le travail c’est de finir le jeu que vous avez devant vous, de le sortir, et de l’utiliser comme base pour le suivant.

La créativité a besoin de cadre et de contraintes, mais elle ne peut pas se laisser bousculer par cette nouvelle mentalité startup du tout, tout de suite. Ce n’est pas comme ça qu’on construit l’industrie de demain — il faut aussi de la vision du côté de l’investissement.

PlayStation arrête les disques : un bâton sans carotte

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Le post d’aujourd’hui part de cette nouvelle : Sony arrête la production de disques physiques pour les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028.

Pour moi, quand tu fais du marketing, il y a toujours trois relations à garder à l’œil : celle avec les clients (évidemment), celle avec les partenaires, et celle avec les pairs. Sur les trois tableaux, cette décision me semble mal gérée.

Avec les joueurs

Sony a choisi de braquer une partie importante de ses utilisateurs. Sur le chiffre qui circule, ce fameux « 20% », il y a un vrai flou sur ce qu’il représente vraiment. Sony annonce environ 80% de ventes numériques contre 20% de ventes physiques sur le dernier exercice fiscal : ce chiffre décrit des ventes, pas des personnes. Il suffit de quelques collectionneurs qui achètent quasi exclusivement des disques pour générer ces 20% de ventes, sans pour autant représenter un cinquième de la fanbase. Cela dit, le fond du problème reste valable : il existe un public réel, loin d’être négligeable, à qui cette annonce dit que sa collection s’arrête là.

Je comprends que la décision soit motivée par la volonté de contrôler toute la chaîne et d’augmenter les marges, mais je ne comprends pas cette froideur dans l’exécution. Ils pourraient proposer une alternative plutôt que de simplement tourner la page. Le modèle de l’objet physique comme clé d’accès permanente existe déjà et a fait ses preuves : les amiibo de Nintendo débloquent des contenus via un jouet qui reste le tien et que tu peux revendre, Limited Run Games bâtit tout un business en vendant des éditions physiques avec code pour des jeux qui seraient autrement uniquement numériques — et les gens se les arrachent —, les collector’s edition avec steelbook et code sont désormais un standard que les éditeurs utilisent pour monétiser l’attachement à l’objet.

Sony pourrait faire la même chose en grand, avec une figurine, un livre, un objet collector qui garantit un accès à vie au jeu : une raison de continuer à acheter physique même dans un monde digital first.

Avec les partenaires commerciaux

Sony a aussi mis à dos ses principaux canaux de distribution. La réaction de Meridiem a été cash et sans détour : il y a des choses qui ne se téléchargent pas, elles se ressentent, avec la promesse de résister. Et ce n’est pas la seule : GAME a répondu avec « c’est le moment de défendre ce qui compte pour nous », Tesura Games a ouvertement demandé que la décision soit annulée.

Je ne sais pas qui prend ces décisions chez Sony, mais avec les partenaires, on agit avant d’écrire un billet de blog, pas après. Maintenant Sony va devoir trouver la carotte à offrir après avoir déjà sorti le bâton.

Avec les concurrents

On dirait que les grands studios, Nintendo mis à part, sont presque en compétition pour savoir qui va le plus énerver son public. Je n’achète pas toujours en physique, j’achète beaucoup en numérique, mais savoir que je n’aurais plus le choix me blesse et me donne peut-être l’impression d’être un peu plus étranger à cette industrie que je dis pourtant aimer.

Nous pouvons nous en sortir

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Le secteur du jeu vidéo est en crise depuis quelques années, comme le reste du monde. Licenciements massifs, studios qui ferment, investissements qui se tarissent.

La crise n’est pas une surprise. Les choses ne croissent pas indéfiniment, c’est une loi naturelle. Pourtant, ceux qui sortent des MBA et des programmes de finance semblent oublier cette évidence élémentaire, ou peut-être sont-ils entraînés à l’ignorer. Le résultat, c’est qu’on crée des attentes de croissance continue pour les investisseurs, des attentes que le secteur ne peut pas tenir sur la durée. Ajoutez à ça la situation géopolitique mondiale, et vous avez la formule parfaite pour le désastre.

Ce qui m’a le plus frappé, cependant, c’est le comportement des développeurs.

Cette année à Madeira, un workshop intéressant s’est tenu. On a demandé aux participants de proposer d’abord un jeu original, puis de construire un fonds d’investissement hypothétique avec un million de dollars. Résultat : la majorité de l’argent a atterri sur des outils, de l’infrastructure technologique et des écosystèmes type Roblox. Les mêmes développeurs qui venaient de pitcher avec passion un projet original ne l’auraient pas financé.

Comme l’a dit l’un des participants : « J’ai littéralement construit une société d’investissement qui n’aurait pas financé mon propre pitch. »

C’est un système qui récompense le retour à court terme et pénalise la vision à long terme. Quand l’argent devient la fin plutôt que le moyen, tout le monde s’aligne.

Ce n’est pas un endroit pour les fauchés

Je dois être honnête sur ma position dans tout ça. Je suis consultant externe, et l’une des raisons pour lesquelles j’ai choisi cette voie, c’est précisément que je connais ce mécanisme et que je préfère ne pas en dépendre. Mais il y a une autre raison : mes parents sont aisés. J’ai eu un filet de sécurité qui m’a permis de rester dans ce secteur dans les moments difficiles. Tout le monde n’a pas cette chance.

Le secteur du jeu vidéo est aujourd’hui de plus en plus un secteur pour ceux qui peuvent se permettre d’attendre. Pour ceux qui ont déjà un patrimoine familial, pour ceux qui n’ont pas besoin du salaire du mois pour payer leur loyer. C’est un problème non seulement d’équité, mais de qualité. On exclut des talents qui, simplement, ne peuvent pas se permettre les risques structurels d’une industrie aussi instable.

Alors, qu’est-ce qu’on fait ?

Je regarde Hollywood avec intérêt, parce qu’il a trouvé quelques réponses concrètes à des problèmes similaires.

  1. Le modèle slate : répartir le risque sur plusieurs projets plutôt que de tout miser sur un seul blockbuster. Ça implique d’accepter que certains échouent, mais que le portefeuille global tienne la route.
  2. La protection structurelle des créatifs : les syndicats d’Hollywood existent parce que sans eux, le rapport de force entre ceux qui ont le capital et ceux qui ont le talent est trop déséquilibré. Le secteur du jeu vidéo a besoin de structures similaires.
  3. Le modèle A24 : petit, éditorial, avec une identité précise. Il choisit les projets en lesquels il croit, les produit avec soin, et génère des profits durables. Taille réduite et vision claire peuvent coexister avec la santé économique.

Un problème soluble

Il faut des structures financières construites sur les délais réels du développement, pas sur les cycles du capital-risque. Il faut plus de forums où les développeurs peuvent s’entraîner à penser comme des investisseurs avant de se retrouver dans une vraie salle de réunion. Il faut des modèles qui donnent à un studio suffisamment de runway pour construire quelque chose de durable.

C’est le moment où ceux qui ont la responsabilité de prendre des décisions — investisseurs, éditeurs, leads — peuvent choisir de construire quelque chose de plus solide que ce qui existait avant.

Le genre n’est pas la réponse

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Beaucoup d’analystes et de consultants donnent le même conseil aux studios : « regarde les genres qui se vendent, et fais pareil. » Si les roguelites explosent sur Steam, surfe sur la vague. Si les jeux de survie dominent les charts, lance-toi dedans.

Ce que le joueur évalue vraiment

Quand je démarre un nouveau jeu, je cherche quelque chose de viscéral : une sensation, des enjeux, un plaisir spécifique. Je cherche à vivre un fantasme : celui du survivant solitaire, du stratège qui plie le chaos à sa volonté, du héros qui accomplit l’impossible.

Le genre, c’est le contenant. Ce que le joueur achète, c’est l’esthétique qu’il y a dedans.

Ce n’est pas un concept nouveau : le framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) de Hunicke, LeBlanc et Zubek le formalisait déjà en 2004. Mais la commodité de la classification taxinomique l’emporte sur l’étude réelle des expériences. Il faut dire que c’est quand même beaucoup plus facile à mettre dans un spreadsheet, la classification par genre !

Les fantasmes ont un contexte historique

Les fantasmes ne fonctionnent pas dans le vide. Ils sont ancrés dans le moment culturel où ils émergent.

Le boom des survival games (DayZ, The Forest, Rust) naît dans une décennie de crise économique, d’instabilité politique et de défiance envers les institutions. Le fantasme de « repartir de zéro avec ses propres mains » résonne parce qu’il répond à quelque chose que des millions de personnes ressentent dans le monde réel.

La même chose vaut pour les city builders et les jeux de gestion : ils vendent le fantasme du contrôle et de l’ordre dans un monde perçu comme chaotique. Et quand ce sentiment collectif change, le fantasme qui se vend change avec lui, indépendamment du genre.

Identifier quel fantasme est culturellement mûr à un moment donné, c’est un travail radicalement différent de regarder quels genres performent sur Steam. Et c’est bien plus utile.

Là où les budgets colossaux ne suffisent pas

Concord (Sony, 2024) est le cas d’école. Budget estimé à plus de 400 millions de dollars. Genre : hero shooter, le terrain d’Overwatch et Valorant. Tout était correct sur le papier : genre populaire, studio de qualité, ressources illimitées.

Mais les joueurs n’avaient aucune raison de le choisir plutôt que ce qu’ils avaient déjà. Le jeu a été retiré en moins de deux semaines.

Skull & Bones (Ubisoft, 2024) a suivi un chemin similaire : onze ans de développement, budget estimé autour de 650 millions. Genre : naval combat avec des éléments live service. Le fantasme du pirate (être un corsaire libre, maître des mers) était à peine présent dans le gameplay, remplacé par une boucle de grind sans âme.

Dans les deux cas, le genre était « bon ». Le fantasme, lui, était creux.

La bonne question

Avant de se demander « quel genre s’en sort bien ? », la question productive est :

Quel rêve les joueurs veulent-ils vivre, aujourd’hui, dans ce contexte culturel, qu’aucun autre studio ne sait encore leur offrir ?

Répondre à cette question demande de l’empathie, une lecture du moment, la capacité de relier culture et design.

Le genre, de son côté, c’est une carte commode — mais ça ne sert à rien de s’en servir pour trouver une direction, parce que ce n’est pas pour ça qu’il existe.

L’essentiel est de savoir dire non

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Le problème le plus courant que je constate chez mes clients, c’est qu’ils en savent souvent trop. Ils s’informent via des podcasts et des formations en ligne, étudient leurs concurrents, collectent des retours, analysent les tendances… et puis ils se retrouvent paralysés !

Steve Jobs, dans une célèbre interview de 1997, disait que le focus ne signifie pas dire oui aux choses les plus importantes. Cela signifie dire non à des centaines de bonnes idées. L’excès d’information mène parfois vers des choix justes, mais pas les vôtres.

Comment j’analyse la concurrence

Quand j’analyse les concurrents pour un client, je fais deux colonnes :

  1. Qu’est-ce qui m’intéresse chez ce concurrent ? Ce qu’ils font qui va dans une direction intéressante : vision, audience, priorités, dans cet ordre.
  2. Qu’est-ce qui ne m’intéresse pas, et pourquoi ? Ce qu’ils font qui fonctionne, que le marché accepte, qui n’est pas une erreur, mais qui n’est pas fait pour moi. Ni pour l’audience que je sers, ni pour l’identité du produit que je construis.

Il est important de savoir distinguer ce qui est trop flou de ce qui est actionnable :

  • « On veut faire quelque chose d’accessible », c’est flou.
  • « On ne fera jamais un système qui nécessite un guide externe pour être compris », c’est concret, opérationnel, défendable.

La seule chose à enlever

En game design, j’utilise souvent un outil mental simple : identifier la seule chose à enlever. C’est presque toujours une bonne idée à laquelle quelqu’un s’est attaché. Elle n’est pas mauvaise en soi, mais elle ne convient pas à ce produit, ou pas à ce moment-là.

La même logique s’applique à une stratégie, une communication, une roadmap.

Dire non à une bonne idée, c’est le travail le plus difficile. Cela demande de savoir précisément ce que vous cherchez à être, pas seulement ce que vous aimeriez faire.

Et cette clarté vient du choix de ce qu’on exclut.

Le design ascendant

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Les années passent, les outils évoluent, mais la feuille de calcul reste l’outil le plus utile et irremplaçable du bon game designer. Quand je commence à travailler sur un nouveau projet, j’ouvre un spreadsheet.

Concrètement, je mets en tableau ce qui existe déjà : les mécaniques en place, les chiffres qui tournent, les choses que l’équipe a déjà construites.

Il y a toujours un moment dans un projet, surtout dans les grands, où on ne sait plus vraiment où on va. Tout mettre sous forme de tableau, c’est la meilleure façon de le découvrir.

Le designer comme ethnographe, pas comme législateur — c’est parfois le game designer le plus utile à tout le monde.

Ce que Hellblade te fait devenir

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

À la mi-juin 2026, alors que Ninja Theory était encore en train de présenter son prochain jeu à l’Xbox Showcase, Microsoft discutait déjà en interne de la possibilité de fermer le studio.

Selon Bloomberg et des sources confirmées par plusieurs médias, Ninja Theory, Double Fine et Compulsion Games seraient aujourd’hui en négociation pour racheter leur indépendance à Microsoft. (Sources : IGN, Kotaku)

Les justifications de Microsoft

Le 10 juin, la nouvelle CEO de Xbox, Asha Sharma, a publié un mémo interne qui est devenu public : “Next 100 Days: Xbox Reset”. Le ton est celui de la sincérité d’entreprise qui sert davantage à préparer les employés aux coupes qu’à partager une vision.

Les chiffres cités sont difficiles à ignorer :

  • Xbox a investi plus de 20 milliards de dollars en cinq ans dans les contenus, la plateforme et le hardware
  • Sur cette même période, le chiffre d’affaires annuel a chuté de près de 500 millions
  • La marge projetée pour 2026 est d’environ 3 %, en recul par rapport à l’année précédente
  • Les coûts de la mémoire hardware ont été multipliés par cinq en deux ans

Le document parle de « portefeuille de studios surdimensionné » et de nécessité de vitesse, de marges et d’un pipeline annuel garanti. Sharma vient d’EA, elle est connue pour une approche data-driven. Appliquée à des studios comme Ninja Theory, ça donne un résultat prévisible.

Le paradoxe de bien faire son travail

Ce qui frappe, pourtant, c’est que Ninja Theory ait fait exactement ce qu’on nous dit de faire : construire une identité artistique reconnaissable, valoriser la prise de risque créative, produire des jeux dont l’industrie parle avec un respect sincère depuis des années. L’excellence créative n’est pas une assurance tous risques contre les décisions budgétaires.

Les temps ont changé. Les grandes corporations rachètent des studios pour consolider un catalogue, puis optimisent quand les comptes ne sont plus à l’équilibre. La différence entre Ninja Theory en 2018 (tout juste acquis par Microsoft, avec l’espoir d’un avenir assuré) et Ninja Theory en 2026, c’est le contexte financier dans lequel ils se retrouvent à opérer.

C’est une leçon inconfortable, et elle vaut pour tous ceux qui travaillent dans l’industrie : bien faire son travail est nécessaire, mais pas suffisant. La protection vient d’autres facteurs : les marges, le positionnement, l’autonomie financière. Ça n’a pas grand-chose à voir avec la qualité du design.

Cela dit, bien faire son travail reste la seule chose sur laquelle vous avez vraiment la main. Et ce post est, en partie, un petit hommage à ceux qui l’ont fait au plus haut niveau.

Ce que Ninja Theory nous laisse : l’outil

Je n’ai pas travaillé avec Ninja Theory, mais comme beaucoup dans le secteur j’ai regardé ce qu’ils faisaient avec un respect sincère. L’analyse qui suit est une tentative de comprendre pourquoi leur travail fonctionnait.

La force de Ninja Theory résidait dans le fantasme qu’ils livraient au joueur. Et c’est une distinction que beaucoup, au sein des équipes de développement comme en dehors, ont du mal à faire.

L’une des erreurs les plus courantes que je rencontre dans mon travail de consultant, c’est celle-ci : l’équipe sait décrire son jeu par ses mécaniques, son genre et sa direction artistique, mais elle ne sait pas répondre à la question fondamentale :

Qu’est-ce que tu laisses le joueur devenir ?

Pas « ce que fait le joueur » (verbes et systèmes). Pas « de quoi parle le jeu » (thème et narration). Mais : qu’est-ce que le joueur devient en jouant ? Quel fantasme habite-t-il ?

Étude de cas : Hellblade — Senua’s Sacrifice

Cible : Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017. Le produit dans son intégralité.

Fantasme déclaré : Ninja Theory a parlé d’« experiential storytelling », de vouloir simuler la psychose de façon authentique (avec une consultation psychiatrique réelle), d’une expérience à la troisième personne autour d’une guerrière celte. Le fantasme déclaré est vaguement « guerrière + voyage sombre + mythologie nordique. »

Les verbes du joueur — ce que vous faites vraiment, en boucle

Dans Hellblade, le joueur :

  • Avance dans des environnements hostiles et souvent désorientants
  • Interprète le monde à travers des visions et des voix (les Furies) qui commentent, trompent, avertissent
  • Résout des puzzles visuels en trouvant des formes dans le paysage — mais la solution n’est jamais objectivement certaine, c’est votre interprétation
  • Combat dans des situations qui semblent insurmontables, contre des ennemis qui se régénèrent
  • Porte un fardeau (littéralement : le crâne de Dillion) qu’il ne peut pas poser

Aucun de ces verbes ne correspond à « être un guerrier puissant ». Aucun ne promet domination ou maîtrise au sens classique du terme.

La promesse émotionnelle

Le meilleur moment de Hellblade n’est pas quand vous gagnez un combat. C’est quand vous réussissez à avancer malgré tout. Malgré les voix. Malgré la sensation d’être observée et jugée. Malgré un monde qui refuse de se laisser comprendre.

La promesse émotionnelle, c’est la persistance malgré la souffrance intérieure.

Séparer le fantasme de l’habillage thématique

Retirez la mythologie nordique. Retirez les Vikings. Retirez Helheim.

Il reste : une personne qui perçoit le monde de façon distordue par rapport aux autres, qui doit agir malgré cette distorsion, et qui ne s’arrête pas.

C’est ça, le fantasme. Il est totalement indépendant du cadre. Il est systémique, pas cosmétique.

Les conflits de fantasme

Le principal risque se situe dans le combat. Sur certains segments, le joueur peut se sentir compétent au sens classique d’un jeu d’action. Quand ça arrive, le fantasme de la « survivante qui avance malgré la psychose » se fissure.

Ninja Theory gère ça en maintenant la pression visuelle et sonore à un niveau élevé même pendant les affrontements. Mais c’est un équilibre fragile. S’ils avaient approfondi le système de combat pour rivaliser avec d’autres jeux d’action, ils auraient probablement brisé le fantasme.

Le choix de le garder simple n’est pas une limitation technique. C’est un choix de design au service du fantasme.

Implications de design

Du core fantasy de Hellblade découlent trois implications directes :

  1. Ne pas donner trop de contrôle — si le joueur se sent maître de la situation, le fantasme de la survie sous pression intérieure s’affaiblit
  2. Les voix doivent interagir avec le gameplay — pas comme du flavor text, mais comme des éléments qui conditionnent les décisions du joueur en temps réel
  3. Éviter toute « bonne réponse » explicite — le fantasme dépend de l’ambiguïté perceptive ; un HUD clair ou un tutoriel direct le détruit

Pour conclure

Microsoft a fait ses calculs et a conclu que Ninja Theory n’est pas suffisamment rentable pour l’échelle qu’Xbox a construite. Mais il y a une chose que les chiffres ne capturent pas : Ninja Theory sait répondre à la question la plus difficile du game design : « qu’est-ce que ça fait devenir le joueur ? »

Si le studio ferme, on perd l’une des rares voix de l’industrie qui avait compris que le fantasme du joueur est plus important que les mécaniques, plus important que le genre. Et peut-être, à long terme, plus important que les marges.

Les sensations de F-Zero

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Quand je commence à conceptualiser un nouveau jeu ou une feature, je préfère me concentrer sur les sensations plutôt que sur le nombre de fonctionnalités. Pour moi, penser aux impressions qu’un jeu laisse une fois qu’on l’a joué est une excellente façon de commencer à identifier les systèmes utiles pour le concrétiser.

  • Quelle promesse émotionnelle faisons-nous au joueur ?
  • Qu’est-ce qu’il devrait ressentir pendant et après une partie ?

Cas : F-Zero (SNES, 1990)

La première étape, c’est de nommer le feeling dominant. Pour F-Zero, ce feeling pourrait être « vitesse ». Mais je préfère aller un peu plus loin : la sensation d’avoir tout juste le contrôle de quelque chose de bien trop puissant.

Dans le jeu, il y a une tension permanente entre la machine que tu voudrais dompter et le circuit qui t’échappe. La promesse émotionnelle, c’est : tu es sur le fil du rasoir, prouve que tu es à la hauteur.

Comment ce feeling se ressent dans le corps et dans la tête ?

La texture émotionnelle de F-Zero, c’est : froid, métallique, tendu mais pas anxieux, solitaire, futuriste, irréversible.

Identifions les adjacences et les antagonismes du champ émotionnel

Autour du feeling cible, il y a des émotions qui le soutiennent et des émotions qui le contredisent.

Adjacents à F-Zero : concentration intense, adrénaline calibrée, progression de compétence perceptible, solitude digne, le futur comme esthétique.

Antagonistes à F-Zero : confort, humour, nostalgie, chaleur, hasard perçu. Si le joueur a l’impression de perdre à cause de la chance et non de lui-même, la promesse s’effondre.

Comment ce feeling se traduit-il en choix concrets ?

Essayons d’identifier tous les éléments que F-Zero met à disposition, la palette émotionnelle que les designers ont pu utiliser quand ils concevaient le jeu.

Visuels : couleurs neon saturées sur fonds sombres. Le circuit est lisible en un seul frame. L’horizon se rapproche à la vitesse de la lumière. Le Mode 7 offrait le langage visuel de la vitesse elle-même sur cette plateforme.

Audio : Mute City, Big Blue, Silence — synth-wave agressif, BPM élevés, mélodies affirmées. Le rythme cardiaque du jeu. Les sons de crash sont métalliques et définitifs.

Environnement : circuits suspendus dans le vide. Aucun monde vivant sous toi : juste l’abîme ou un paysage infiniment lointain. L’espace est grand ouvert verticalement et étroit à l’extrême latéralement. Le circuit, c’est le monde.

Personnages : pendant la course, ils n’existent pas. Le pilote disparaît dans la machine. Les profils de Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart et Pico ne vivent que dans le manuel. Je ne sais pas si c’était un choix intentionnel — c’est peut-être aussi pour ça que c’était l’un des jeux préférés de Miyamoto en dernier dans son classement. Aucune narration pendant le jeu, juste la course.

Qu’est-ce qui briserait le mood ?

Il est utile d’identifier ce qu’on ne veut surtout pas dans notre jeu. Par exemple, dans le cas de F-Zero :

  • Une musique lente ou douce briserait la tension rythmique
  • Des couleurs chaudes ou pastel contrediraient la promesse « futur métallique »
  • Des éléments humoristiques apporteraient de la chaleur, ce qui est l’exact opposé du froid aseptique de F-Zero
  • Une narration pendant la course (même une seule ligne de texte) couperait le flow
  • Des résultats perçus comme aléatoires : si je perds à cause du jeu, le fantasme de contrôle risque de s’effondrer

Les design heuristics

À partir de ce canvas, on tire des principes courts, réutilisables en phase de révision :

  1. Vitesse > confort
  2. Lisibilité > détail visuel
  3. Tension sans anxiété : le jeu peut être difficile, mais c’est toujours ta faute
  4. Le futur comme esthétique : ne pas l’expliquer, le montrer
  5. La machine est le personnage : toute feature qui ajoute de l’humanité au pilote pendant la course est un anti-pattern

Pourquoi F-Zero est-il resté mémorable ?

Parce que chaque choix — graphique, sonore, mécanique — sert la même promesse émotionnelle. Rien n’est superflu, mais surtout rien ne contredit.

Et c’est là tout le propos de ce post, la raison pour laquelle je te partage cet emotional canvas. Les jeux d’aujourd’hui coûtent de plus en plus cher, et selon moi, d’un point de vue design, il vaudrait mieux réfléchir sérieusement à tout ça avant même de penser à toutes les composantes dont on a besoin.

Le meilleur design fait la bonne chose avec toute la force disponible.