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O foco é saber dizer não

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

O problema mais comum que vejo nos meus clientes é que eles frequentemente sabem coisas demais. Se informam com podcasts e cursos online, estudam os concorrentes, coletam feedback, analisam tendências… e aí travam!

Steve Jobs, numa famosa entrevista de 1997, disse que foco não significa dizer sim às coisas mais importantes. Significa dizer não a centenas de boas ideias. O excesso de informação leva, às vezes, a escolhas certas, mas que não são suas.

Como analiso a concorrência

Quando analiso os concorrentes para um cliente, faço duas colunas:

  1. O que me interessa nesse concorrente? O que eles estão fazendo que aponta numa direção interessante: visão, público, prioridades, nessa ordem.
  2. O que não me interessa, e por quê? O que eles estão fazendo que funciona, que o mercado aceita, que não é um erro, mas que não é pra mim. Nem para o público que estou servindo, nem para a identidade do produto que estou construindo.

É importante saber distinguir entre coisas vagas demais e outras que são acionáveis:

  • “Queremos fazer algo acessível” é vago.
  • “Nunca faremos um sistema que precise de um guia externo para ser entendido” é concreto, operacional, defensável.

A única coisa a tirar

No game design, uso bastante uma ferramenta mental simples: identifique a única coisa a tirar. Quase sempre é uma boa ideia com a qual alguém criou apego. Não é errada em si, mas é errada para esse produto ou para esse momento.

A mesma lógica vale para uma estratégia, uma comunicação, um roadmap.

Dizer não a uma boa ideia é o trabalho mais difícil. Exige saber com precisão o que você está tentando ser, não apenas o que você gostaria de fazer.

E essa clareza vem da escolha do que excluir.

Published inGame Design