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Paolo's Blog Posts

Il segreto è farli sentire intelligenti

Molti game designer partono da un’assunzione sbagliata: pensano che il giocatore debba essere abile, attento, strategico per godersi il gioco. Costruiscono sistemi che premiano solo chi legge tooltip, calcola probabilità, ottimizza risorse.

La realtà dei fatti è invece che la maggior parte delle persone non fa tutte queste cose. E il vero mestiere del designer è far percepire al giocatore di aver fatto una scelta intelligente, anche quando il sistema lo ha guidato lì con cura.

Come si costruisce la sensazione

Un buon combat encounter non chiede al giocatore di scoprire la mossa vincente da zero. Gli mette davanti opzioni, ne rende una leggermente più leggibile, e lo lascia arrivarci “da solo”.

Stessa logica nei puzzle: la soluzione sembra un’intuizione personale, ma il gioco ha già eliminato in silenzio dieci false piste prima che il giocatore le considerasse.

L’attribuzione conta più della difficoltà

Quando un giocatore vince, se sente che il merito è suo, torna a giocare. La domanda giusta in fase di design è: cosa posso togliere, semplificare, rendere visibile, perché la sua conclusione arrivi facile e sembri comunque sua?

Il talento del designer si misura da quanto lavoro invisibile riesce a fare perché il giocatore si senta in una certa maniera.

Il credo del game designer

Seth Godin ha pubblicato ieri The Builder’s Creed, una riscrittura del vecchio Optimist’s Creed di Christian Larson (1911), passata attraverso le riflessioni recenti di Reid Hoffman su cosa voglia dire costruire qualcosa in un’epoca che si chiede continuamente se valga ancora la pena farlo. L’ho letto due volte, e alla seconda ho pensato: anche noi game designer dovremmo averne uno. Siamo builder pure noi, solo che quello che costruiamo non esiste finché non prende forma nella testa di qualcun altro.

Mi è tornato in mente l’inizio di The Art of Game Design di Jesse Schell, dove ricorda che il game designer non è un mestiere solo, ma tanti insieme (ingegnere, narratore, psicologo, matematico) tenuti insieme da una sola abilità: ascoltare. Ascoltare il gioco che prende forma sotto le mani, ascoltare i giocatori, ascoltare il proprio istinto quando qualcosa non torna ancora prima di saperlo dimostrare in una slide.

Verso me stesso

  1. Ricorderò che il gioco non sono i pezzi, il codice o il documento: è l’esperienza che il giocatore costruisce nella propria testa, e progetto per quella, non per lo slide.
  2. Mi fiderò della build più del documento: meno chiacchiere, più fatti!
  3. Ascolterò il mio istinto quando qualcosa stona, anche prima di riuscire a dimostrarlo con i dati.
  4. Resterò principiante in almeno una disciplina fuori dai giochi, perché le idee migliori di questo settore arrivano quasi sempre da chi non viene dai giochi.

Verso il lavoro

  1. Consegnerò la build, non solo il documento sulla build.
  2. Proteggerò la fantasia da cui è nato il progetto, prima che uno spreadsheet cominci a correggerla.
  3. Tratterò i contenuti come un mezzo per arrivare a un’esperienza, mai come l’obiettivo.
  4. Terrò insieme ispirazione e pragmatismo: la fantasia che dà l’anima a un gioco, e il mercato che tiene accese le luci.

Verso i giocatori

  1. I giocatori sono persone, non funnel. Progetto per quello che ricorderanno, non solo per quanto spenderanno.
  2. Non confonderò un loop compulsivo con uno divertente. So che la differenza esiste anche quando le metriche non la mostrano.
  3. Renderò visibile il lavoro dietro al gioco ogni volta che posso: è l’unica cura vera per chi dà tutto per scontato.

Verso l’industria

  1. Assumerò per curiosità, non per anni di esperienza. Questo settore vive di outsider.
  2. Dirò i miei compromessi ad alta voce, invece di lasciare che sia una KPI a prendersene la colpa più avanti.
  3. Continuerò a credere che un’industria migliore sia costruibile. Costruibile, un gioco onesto alla volta.

Ho scritto questo velocemente quasi per gioco. Come la Sagrada Família, andrà rivisto cantiere dopo cantiere.

Miliardi e miliardi…

Ieri Microsoft ha pubblicato una nota firmata dalla nuova CEO di Xbox, Asha Sharma, intitolata “Resetting Xbox”. Dentro ci sono due notizie messe una accanto all’altra, come se fossero la stessa cosa.

La prima: circa 1.600 persone escono oggi, altre fino a 3.200 entro l’anno fiscale 2027. Quattro studi — Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs — lasciano il perimetro Xbox, tra ritorno all’indipendenza e passaggio a “nuova proprietà”. Motivazione dichiarata: “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” in questi studi.

La seconda, nello stesso documento: Sharma dice di voler portare Xbox a “intrattenere più di un miliardo di persone ogni giorno.”

Facciamo un po’ di conti, perché il conto qui non torna.

Un miliardo al giorno

L’ultima cifra pubblica di Xbox parla di circa 500 milioni di utenti attivi mensili (MAU) su tutto l’ecosistema console + PC + cloud. Gli utenti attivi giornalieri (DAU) sono sempre una frazione di quelli mensili: il rapporto si chiama “stickiness”. Per un prodotto gratuito e senza attrito come Facebook, quel rapporto è circa il 65-70%. Per una piattaforma di gaming, dove giocare richiede una console, un abbonamento, tempo libero vero, il rapporto è molto più basso. Voglio essere generoso: un 20%.

Questo porta la mia stima di DAU di Xbox oggi a circa 100 milioni di persone.

Il target dichiarato è 1 miliardo. Il divario da colmare è 900 milioni di persone in più che devono aprire Xbox ogni singolo giorno.

Per contesto: nel mondo ci sono circa 8,2 miliardi di persone. Un miliardo di utenti attivi al giorno significa il 12% dell’intera umanità, ogni giorno, senza eccezioni. Le uniche piattaforme che oggi toccano quella soglia sono Facebook, WhatsApp, Instagram, YouTube, TikTok: prodotti gratuiti, installabili in dieci secondi, senza hardware da comprare, che ci hanno messo oltre un decennio a costruirsi quella scala.

Quanto veloce dovrebbe crescere

Se l’obiettivo è raggiungere il miliardo in 5 anni (l’orizzonte tipico di un piano quinquennale), partendo da 100 milioni oggi, serve una crescita composta del 58% l’anno, ogni anno, per cinque anni di fila.

Se l’orizzonte è 10 anni, il tasso richiesto scende ma resta enorme: 26% l’anno, per un decennio.

Non esiste, nella storia del gaming, una piattaforma a pagamento e legata all’hardware che abbia sostenuto una crescita simile partendo già da una base di 100+ milioni di utenti maturi in mercati saturi come USA e UK. TikTok è cresciuto così, ma partendo da zero, gratis, su ogni telefono del pianeta. Xbox parte da un altro punto di partenza, con altri vincoli.

Il conto dei tagli

Facciamo anche il conto sui soldi, perché il documento lo invita a farlo da solo, citando quel “64 cents per ogni dollaro investito”.

Un costo aziendale pienamente caricato (stipendio + benefit + overhead) per un ruolo creativo AAA si aggira, con stime prudenti, tra i 150.000 e i 200.000 dollari l’anno. Con 1.600 persone tagliate oggi, il risparmio annuo è di circa 300 milioni di dollari. Arrivati a 3.200 entro il FY27, si arriva a circa 600 milioni l’anno.

Nel 2023 Microsoft ha pagato 69 miliardi di dollari per Activision Blizzard. Con un risparmio di 600 milioni l’anno dai tagli attuali, servirebbero oltre 100 anni per “recuperare” quella cifra solo licenziando le persone che facevano i giochi. Il che dovrebbe far capire una cosa semplice: questi tagli non stanno “sistemando” nessun conto economico. Stanno solo spostando il peso su chi non ha mai avuto voce in capitolo su quella spesa.

E un altro dettaglio, sempre dallo stesso documento: i team di piattaforma sono “40% più grandi rispetto all’inizio di questa generazione, anche se la base giocatori e il tempo di gioco sono diminuiti.” La burocrazia interna è cresciuta del 40% mentre l’engagement scendeva: eppure a saltare sono gli studi che i giochi li facevano davvero. Inaccettabile.

Prova a immaginare

Prova a metterti nei panni di uno dei creativi che è entrato in uno studio indipendente proprio negli anni in cui Microsoft comprava tutto per costruire Game Pass. Ti avevano assunto per fare cose folli e nuove. I soldi c’erano, lo stipendio era ottimo.

Poi, anni dopo, Microsoft paga 69 miliardi di dollari per Activision Blizzard. Nel 2024 Call of Duty entra in Game Pass Ultimate dal day one.

E oggi arriva l’email. 1.600 persone fuori oggi, 3.200 entro il prossimo anno. Il tuo studio è uno dei quattro venduti o scorporati.

I mercati cambiano, le valute oscillano, i fondi comprano aziende e le svuotano nel giro di una notte. Questo rischio fa parte del business, lo so bene. Ma qui è diverso. Nessuna valuta è crollata. Le persone che hanno speso 69 miliardi su Activision, che hanno messo Call of Duty in abbonamento perdendo oltre 300 milioni in vendite, che hanno portato Game Pass a 29,99 dollari al mese — quelle persone non ci sono più da tempo.

La nuova CEO, Asha Sharma, non era nemmeno nel settore gaming quando quelle decisioni sono state prese. È solo quella che oggi tiene in mano la nota, e che ammette candidamente “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” in quegli studi. Chi ha costruito esattamente quello che gli era stato chiesto di costruire è quello che riceve l’email. Chi ha preso le decisioni ha già incassato o è già andato altrove.

Lo stesso giorno in cui annuncia i tagli, la CEO dichiara di voler portare Xbox a “intrattenere più di un miliardo di persone ogni giorno” — un obiettivo che, come abbiamo visto, richiederebbe moltiplicare per dieci la base attuale di utenti giornalieri, mentre si lascia andare un quinto del team che avrebbe dovuto aiutare a costruirlo.

Il conto lo pagano sempre gli stessi

Il mercato prende la sua quota da tutti, questo lo capisco. Quello che trovo inaccettabile è che chi fa scommesse folli viene pagato in anticipo, in bonus e pacchetti, proprio per aver fatto quella scommessa. Poi la scommessa non paga, come era prevedibile, e loro se ne vanno comunque puliti. Il conto arriva solo a chi non ha mai avuto un voto in quella decisione.

Se sei uno dei creativi coinvolti in questa storia, non hai fallito tu. È la scommessa che è fallita, e tu non eri nemmeno al tavolo quando è stata piazzata. Il tuo mestiere, i tuoi dieci anni di giochi spediti, quello resta tuo e viaggia con te ovunque tu vada dopo. Preferirei vedere questo talento atterrare da qualcuno che valorizza davvero quello che ha costruito, piuttosto che leggere un altro memo con scritto “abbiamo perso 64 centesimi per ogni dollaro”. Se stai assumendo, o conosci qualcuno che lo sta facendo, questa è una buona settimana per farlo sapere.

Nessuno nasce grande

Esiste una convinzione, tra le persone di finanza che ormai comandano nella mia amata industria, che dato che siamo in un settore maturo e grande, convenga investire solo in cose più grandi, più belle, migliori.

Ma per arrivare ad avere cose più grandi e migliori bisogna generalmente passare per quelle più piccole. Chi studia la storia dei videogiochi lo può dedurre facilmente.

C’è un video che ho visto ieri su YouTube dove Ross, data scientist di Game Oracle, fa proprio questo studio: ha analizzato le vendite di oltre 62.000 sviluppatori su Steam. Il dato che mi ha colpito di più è che solo uno sviluppatore su cinque pubblica un secondo gioco. Chi resta in gioco fino al quarto o quinto titolo vede le proprie probabilità di avere un successo importante salire da un 1 su 10 a quasi un lancio di moneta. È vantaggio composto, codice riutilizzabile, una community costruita nel tempo, la conoscenza di cosa funziona davvero.

Statisticamente, i Call of Duty del futuro nasceranno proprio da qualcosa che oggi fa sorridere un grande venture capital. Vale la pena guardare come sono nati davvero i giganti che abbiamo oggi.

Minecraft: un uomo solo con pochi soldi e molta voglia

Markus “Notch” Persson ha scritto la prima versione di Minecraft da solo, a casa, ispirandosi a Infiniminer e Dwarf Fortress. Il 17 maggio 2009 ha caricato un’alpha sul forum indie TIGSource, vendendola a 10 dollari, senza alcun piano di marketing. C’era un prototipo grezzo e una community che ha iniziato a mandare feedback, idee, mod. Quel loop tra sviluppatore solitario e community è diventato, con gli anni, il gioco più venduto della storia.

Fortnite: un gioco che stava faticando

Prima del Battle Royale, Fortnite era “Save the World”: una modalità PvE di costruzione e sopravvivenza sviluppata per anni da Epic Games, uscita nel 2017 senza fare grande rumore. Quando PUBG ha fatto esplodere il genere battle royale, un piccolo team interno (lo stesso team che lavorava su Unreal Tournament) ha riadattato l’engine e gli asset già esistenti per costruire la nuova modalità in circa due mesi. Doveva restare dietro le quinte, bloccata dietro l’acquisto di Save the World.

È diventata standalone e free-to-play solo nel rush finale prima del lancio, quasi per necessità più che per visione.

Se fossero stati cacciati subito? Beh, si sarebbe perso.

Call of Duty: uno studio nuovo, 22 persone, 1,5 milioni di dollari

Infinity Ward è stata fondata nel 2002 da Vince Zampella, Grant Collier e Jason West, reduci da Medal of Honor: Allied Assault. Tutto il team fondatore, 22 persone, veniva dallo stesso progetto precedente. Activision ha investito 1,5 milioni di dollari per il 30% dello studio, una cifra modesta anche per gli standard PC dell’epoca. Il primo Call of Duty, uscito nel 2003, era un gioco onesto ma non il fenomeno che conosciamo oggi. Ci sono voluti altri tre capitoli prima che Modern Warfare, nel 2007, trasformasse la serie nel franchise da centinaia di milioni di dollari che è adesso.

Il vero investimento è restare in gioco

Nessuno di questi tre giganti è nato come una scommessa “grande, ambiziosa, migliore”. Sono nati piccoli, spesso dentro progetti che stavano faticando o dentro studi appena fondati, e sono diventati enormi solo dopo iterazioni, secondi tentativi, community coltivate nel tempo.

Se sei un investitore, la domanda giusta è quanto a lungo puoi permettere a un team di restare in gioco abbastanza da arrivare al progetto giusto. Se sei uno sviluppatore, il compito è finire il gioco che hai davanti, spedirlo, e usarlo come base per il prossimo.

La creatività ha bisogno di guida e limiti, ma non può essere offesa da questa nuova mentalità startupper di avere tutto e subito. Non è così che si crea l’industria del futuro, c’è bisogno di visione anche dal punto di vista investimento.

PlayStation ferma i dischi: bastone senza carota

Il post di oggi parte da questa notizia: Sony ferma la produzione di dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation da gennaio 2028.

Per me, quando fai marketing ci sono sempre tre relazioni da tenere d’occhio: quella con i clienti (ovvio), quella con i partner, e quella con i peer. Su tutte e tre, questa mossa mi sembra gestita male.

Con i giocatori

Sony ha deciso di far arrabbiare una fetta importante dei propri utenti. Sul numero che gira, quel “20%”, c’è un po’ di confusione su cosa rappresenti davvero. Sony dichiara circa l’80% di vendite digitali contro il 20% fisiche nell’ultimo anno fiscale: quella cifra descrive le vendite, non le persone. Bastano pochi collezionisti che comprano quasi solo dischi per generare quel 20% di vendite, senza rappresentare un quinto della fanbase. Detto questo, il punto resta valido: c’è un pubblico reale, assolutamente non trascurabile, a cui questa notizia dice che la sua collezione finisce qui.

Capisco che la mossa sia giustificata dal voler controllare tutta la filiera e aumentare i margini, ma non capisco questa freddezza nell’esecuzione. Potrebbero proporre un piano alternativo invece di chiudere semplicemente un capitolo. Il modello dell’oggetto fisico come chiave d’accesso permanente esiste già ed è collaudato: gli amiibo di Nintendo sbloccano contenuti tramite un giocattolo che resta tuo e rivendibile, Limited Run Games costruisce un intero business vendendo cofanetti fisici con codice per giochi che sarebbero altrimenti solo digitali e la gente li compra a ruba, le collector’s edition con steelbook e codice sono ormai uno standard che i publisher usano per monetizzare l’attaccamento all’oggetto.

Sony potrebbe fare lo stesso in grande, con un pupazzetto, un libro, un artefatto da collezione che garantisce accesso a vita al gioco: un motivo per continuare a comprare fisico anche in un mondo digital first.

Con i partner commerciali

Sony ha fatto arrabbiare i principali canali di distribuzione dei propri giochi. La risposta di Meridiem è arrivata dura e diretta: ci sono cose che non si scaricano, si sentono, con la promessa di resistere. E non è la sola: GAME ha risposto con “è il momento di difendere ciò che conta per noi”, Tesura Games ha chiesto apertamente che la decisione venga fermata.

Non so chi prenda queste decisioni in Sony, ma con i partner si agisce prima di scrivere un blog post, non dopo. Ora Sony dovrà trovare la carota da offrire dopo aver già dato il bastone.

Con i competitor

Sembra che le grandi case, a parte Nintendo, stiano facendo quasi a gara a chi fa arrabbiare di più il proprio pubblico. Io non compro sempre fisico, compro molto digitale, ma sapere che ora non potrei più scegliere mi ferisce e forse mi fa sentire un po’ più lontano da questa industria che dico di amare.

Possiamo uscirne

Il settore dei videogiochi è in crisi da qualche anno, come il resto del mondo. Licenziamenti di massa, studi che chiudono, investimenti che si prosciugano.

La crisi non è una sorpresa. Le cose non crescono all’infinito, è una legge naturale. Eppure chi esce dagli MBA e dai programmi di finanza sembra dimenticare questa cosa elementare, o forse viene addestrato a ignorarla. Il risultato è che si creano aspettative di crescita continua per chi mette i soldi, aspettative che il settore non può mantenere a lungo. Questo, sommato alla situazione geopolitica mondiale, crea la formula per il disastro.

Quello che mi ha colpito di più, però, è il comportamento degli sviluppatori.

Quest’anno a Madeira si è tenuto un workshop interessante. Ai partecipanti è stato chiesto prima di proporre un gioco originale, poi di costruire un fondo di investimento ipotetico con un milione di dollari. Il risultato: la maggior parte dei soldi è finita su tool, infrastruttura tecnologica e ecosistemi tipo Roblox. Gli stessi sviluppatori che avevano appena pitchato con passione un progetto originale, non lo avrebbero finanziato.

Come ha detto uno dei partecipanti: “Ho letteralmente costruito una società di investimento che non avrebbe finanziato il mio pitch.”

È un sistema che premia il ritorno a breve termine e penalizza la visione a lungo termine. Quando il denaro diventa il fine invece che lo strumento, tutti si adeguano.

Questo non è un posto per poveri

Devo essere onesto su dove mi trovo io in tutto questo. Sono un consulente esterno, e una delle ragioni per cui ho scelto questa strada è proprio che conosco questo meccanismo e preferisco non dipendere da esso. Ma c’è anche un’altra ragione: i miei genitori sono benestanti. Ho avuto una rete di sicurezza che mi ha permesso di restare in questo settore nei momenti difficili. Non tutti ce l’hanno.

Il settore dei videogiochi, oggi, è sempre di più un settore per chi può permettersi di aspettare. Per chi ha già un patrimonio familiare, per chi non ha bisogno dello stipendio del mese per pagare l’affitto. Questo è un problema non solo di equità, ma di qualità. Stai escludendo talenti che semplicemente non possono permettersi i rischi strutturali di un’industria così instabile.

Allora cosa si fa?

Guardo a Hollywood con interesse perché ha trovato alcune risposte pratiche a problemi simili.

  1. modello a slate: distribuire il rischio su più progetti invece di puntare tutto su un singolo blockbuster. Significa accettare che alcuni falliscano, ma che il portafoglio complessivo regga.
  2. protezione strutturale dei creativi: I sindacati di Hollywood esistono perché senza di essi il rapporto di forza tra chi ha il capitale e chi ha il talento è troppo sbilanciato. Il settore dei videogiochi ha bisogno di strutture simili.
  3. modello A24: piccolo, curatoriale, con un’identità editoriale precisa. Sceglie i progetti che crede, li produce con cura, e genera profitti sostenibili. Dimensioni ridotte e visione chiara possono coesistere con la salute economica.

Un problema risolvibile

Servono strutture finanziarie costruite sui tempi reali dello sviluppo, non sui cicli del venture capital. Servono più forum dove i developer possono esercitarsi a pensare come investitori prima di essere in una sala riunioni reale. Servono modelli che diano a uno studio abbastanza runway per costruire qualcosa di durevole.

È il momento in cui chi ha la responsabilità di prendere decisioni (investor, publisher, lead) può scegliere di costruire qualcosa di più solido di quello che c’era prima.

Il genere non è la risposta

Molti analisti e consulenti danno lo stesso consiglio alle software house: “guarda i generi che vendono, e fai quello.” Se i roguelite esplodono su Steam, cavalca l’onda. Se i giochi di sopravvivenza dominano le classifiche, fanne uno.

Cosa valuta davvero il giocatore

Quando entro in un nuovo gioco, sto cercando qualcosa di viscerale: una sensazione, una posta in gioco, un piacere specifico. Sto cercando di vivere una fantasia: quella del sopravvissuto solitario, dello stratega che piega il caos a proprio favore, dell’eroe che sconfigge l’impossibile.

Il genere è il contenitore. Quello che il giocatore compra è l’estetica che ci sta dentro.

Non è un concetto nuovo: il framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) di Hunicke, LeBlanc e Zubek lo articola già dal 2004. Ma prevale la comodità della classificazione tassonomica allo studio reale delle esperienze. Certamente è più facile da mettere su uno spreadsheet la classificazione per genere!

Le fantasie hanno un contesto storico

Le fantasie non funzionano nel vuoto. Sono radicate nel momento culturale in cui emergono.

Il boom dei survival game (DayZ, The Forest, Rust) nasce in un decennio di crisi economica, instabilità politica, sfiducia nelle istituzioni. La fantasia del “ricominciare da zero con le proprie mani” risuona perché risponde a qualcosa che milioni di persone sentono nel mondo reale.

La stessa cosa vale per i city builder e i giochi di gestione: vendono la fantasia del controllo e dell’ordine in un mondo percepito come caotico. E quando quella sensazione collettiva cambia, anche la fantasia che vende cambia, indipendentemente dal genere.

Identificare quale fantasia è culturalmente matura in un dato momento è un lavoro completamente diverso dal guardare quali generi stanno andando bene su Steam. Ed è molto più utile.

Dove i budget enormi non bastano

Concord (Sony, 2024) è il caso di scuola. Budget stimato oltre 400 milioni di dollari. Genere: hero shooter, il mercato di Overwatch e Valorant. Tutto corretto sulla carta: genere popolare, studio di qualità, risorse illimitate.

Ma i giocatori non avevano motivo di sceglierlo rispetto a ciò che già avevano. È stato ritirato in meno di due settimane.

Skull & Bones (Ubisoft, 2024) ha avuto un percorso simile: undici anni di sviluppo, budget stimato attorno ai 650 milioni. Genere: naval combat con elementi live service. La fantasia del pirata (essere un corsaro libero, padrone del mare) era poco presente nel gameplay, sostituita da un loop di grind asettico.

In entrambi i casi, il genere era “giusto.” La fantasia era vuota.

La domanda giusta

Prima di chiedersi “quale genere sta andando bene?”, la domanda produttiva è:

Quale sogno i giocatori vogliono vivere, oggi, in questo contesto culturale, che nessun altro ancora sa offrire?

Rispondere a questa domanda richiede empatia, lettura del tempo, capacità di collegare cultura e design.

Il genere d’altro canto è una mappa comoda, ma non vale la pena usarlo per trovare una direzione perchè non nasce per quello.

Il focus è dire no

Il problema più comune che vedo nei miei clienti è che spesso sanno troppo. Si informano con podcast e formazioni online, studiano i competitor, raccolgono feedback, analizzano i trend… e poi si bloccano!

Steve Jobs, in una famosa intervista del 1997, disse che il focus non significa dire sì alle cose più importanti. Significa dire no a centinaia di buone idee. L’eccesso di informazione porta a volte verso le scelte giuste ma non tue.

Come analizzo la concorrenza

Quando analizzo i competitor per un cliente, faccio due colonne:

  1. cosa mi interessa di questo competitor? Cosa stanno facendo che va in una direzione interessante: visione, pubblico, priorità, in quest’ordine.
  2. cosa non mi interessa, e perché? Cosa stanno facendo che funziona, che il mercato accetta, che non è un errore, ma che non fa per me. Ne per il pubblico che sto servendo, ne per l’identità del prodotto che sto costruendo.

Importante saper distinguere tra cose troppo vaghe e altre azionabili:

  • “Vogliamo fare qualcosa di accessibile” è vago.
  • “Non faremo mai un sistema che richiede una guida esterna per essere capito” è concreto, operativo, difendibile.

L’unica cosa da togliere

Nel game design uso spesso uno strumento mentale semplice: individua l’unica cosa da togliere. Quasi sempre è una buona idea a cui qualcuno si è affezionato. Non è sbagliata in assoluto, ma lo è per questo prodotto o in questo momento.

La stessa logica vale per una strategia, una comunicazione, un roadmap.

Dire no a una buona idea è il lavoro più difficile. Richiede di sapere con precisione cosa stai cercando di essere, non solo cosa ti piacerebbe fare.

E quella chiarezza arriva dalla scelta di cosa escludere.

Il design dal basso

Passano gli anni, i tool si evolvono, ma il foglio di calcolo rimane sempre il tool più utile e insostituibile del buon game designer. Quando inizio a lavorare su un nuovo progetto, apro uno spreadsheet.

Concretamente, metto in tabella quello che c’è già: le meccaniche che esistono, i numeri che girano, le cose che la squadra ha già costruito.

C’è sempre un momento nel progetto, soprattutto in quelli grandi, che non si sa esattamente dove si sta andando. Mettere tutto in forma di tabella è il miglior modo di scoprirlo.

Il designer come etnografo, non come legislatore, è il game designer a volte più utile a tutti.

Quello che Hellblade ti fa diventare

A metà giugno 2026, mentre Ninja Theory stava ancora mostrando il suo prossimo gioco all’Xbox Showcase, Microsoft stava già discutendo internamente se chiudere lo studio.

Secondo Bloomberg e fonti confermate da più testate, Ninja Theory, Double Fine e Compulsion Games sono oggi in trattativa per acquistare la propria indipendenza da Microsoft. (Fonti: IGN, Kotaku)

Le giustificazioni di Microsoft

Il 10 giugno la nuova CEO di Xbox, Asha Sharma ha pubblicato un memo interno diventato pubblico: “Next 100 Days: Xbox Reset”. Il tono è il tipo di sincerità aziendale che serve più a preparare i dipendenti ai tagli che a condividere una visione.

I numeri citati sono difficili da ignorare:

  • Xbox ha investito oltre 20 miliardi di dollari in cinque anni in contenuti, piattaforma e hardware
  • In quello stesso periodo il fatturato annuale è calato di quasi 500 milioni
  • Il margine proiettato per il 2026 è di circa il 3%, in calo rispetto all’anno precedente
  • I costi della memoria hardware sono quintuplicati in due anni

Il documento parla di “portfolio studio sovraesteso” e di necessità di velocità, margini e pipeline annuale garantita. Sharma viene dall’EA, è nota per un approccio data-driven. Applicato a studi come Ninja Theory produce un risultato prevedibile.

Il paradosso di fare bene il proprio lavoro

Quello che colpisce, però, è che Ninja Theory abbia fatto esattamente quello che ci viene detto di fare: costruire un’identità artistica riconoscibile, premiare il rischio creativo, produrre giochi di cui l’industria parla con rispetto genuino da anni. L’eccellenza creativa non è un’assicurazione contro le decisioni di bilancio.

I tempi sono cambiati. Le grandi corporation comprano studi per consolidare un catalogo, e poi ottimizzano quando i conti non tornano. La differenza tra Ninja Theory nel 2018 (appena acquisita da Microsoft, speranza di futuro garantito) e Ninja Theory nel 2026 è nel contesto finanziario in cui si trovano a operare.

È una lezione scomoda, e vale per tutti quelli che lavorano nell’industria: fare bene il proprio lavoro è necessario, ma non è sufficiente. La protezione viene da altri fattori: margini, posizionamento, autonomia finanziaria. Poco a che vedere con la qualità del design.

Detto questo, fare bene il proprio lavoro rimane l’unica cosa su cui hai davvero controllo. E questo post è, in parte, un piccolo omaggio a chi lo ha fatto al livello più alto.

Cosa ci ha lasciato Ninja Theory: lo strumento

Non ho lavorato con Ninja Theory, ma come molti nel settore ho guardato quello che facevano con rispetto genuino. L’analisi che segue è un tentativo di capire perché il loro lavoro funzionava.

La forza di Ninja Theory stava nella fantasia che consegnavano al giocatore. E questa è una distinzione che molti, dentro e fuori i team di sviluppo, faticano a fare.

Uno degli errori più comuni che incontro nel mio lavoro di consulente è questo: il team sa descrivere il proprio gioco per meccaniche, genere e art direction, ma non sa rispondere alla domanda fondamentale:

Cosa lasci diventare il giocatore?

Non “cosa fa il giocatore” (verbi e sistemi). Non “di cosa parla il gioco” (tema e narrativa). Ma: cosa diventa il giocatore mentre gioca? Quale fantasia abita?

Caso studio: Hellblade — Senua’s Sacrifice

Target: Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017. Il prodotto nella sua interezza.

Fantasia dichiarata: Ninja Theory ha parlato di “experiential storytelling”, di voler simulare la psicosi in modo autentico (con consulenza psichiatrica reale), di un’esperienza in terza persona su una guerriera celtica. La fantasia dichiarata è vagamente “guerriera + viaggio oscuro + mitologia norrena.”

I verbi del giocatore — cosa fai davvero, in loop

In Hellblade il giocatore:

  • Avanza in ambienti ostili e spesso disorientanti
  • Interpreta il mondo attraverso visioni e voci (le Furies) che commentano, ingannano, avvertono
  • Risolve puzzle visivi trovando forme nel paesaggio — ma la soluzione non è mai oggettivamente certa, è la tua interpretazione
  • Combatte in situazioni che sembrano sopraffacenti, contro nemici che si rigenerano
  • Porta un peso (letteralmente: il cranio di Dillion) che non può depositare

Nessuno di questi verbi è “essere un guerriero potente”. Nessuno promette dominio o mastery nel senso classico.

La promessa emotiva

Il momento migliore di Hellblade non è quando vinci uno scontro. È quando riesci a proseguire nonostante tutto. Nonostante le voci. Nonostante il senso di essere osservata e giudicata. Nonostante un mondo che non vuole essere capito.

La promessa emotiva è persistenza nonostante la sofferenza interna.

Separare la fantasia dalla skin tematica

Togli la mitologia norrena. Togli i Vichinghi. Togli Helheim.

Rimane: una persona che percepisce il mondo in modo distorto rispetto agli altri, che deve agire nonostante quella distorsione, e che non si ferma.

Quella è la fantasia. È completamente indipendente dall’ambientazione. È sistemica, non cosmetica.

Conflitti di fantasia

Il rischio principale è nel combattimento. In alcuni segmenti il giocatore può sentirsi competente nel senso classico di un action game. Quando succede, la fantasia della “sopravvissuta che porta avanti nonostante la psicosi” si incrina.

Ninja Theory lo gestisce mantenendo la pressione visiva e sonora alta anche durante gli scontri. Ma è un equilibrio delicato. Se avessero aumentato la profondità del sistema di combattimento per competere con altri action game, avrebbero probabilmente rotto la fantasia.

La scelta di tenerlo semplice non è una limitazione tecnica. È una scelta di design al servizio della fantasia.

Implicazioni di design

Dalla core fantasy di Hellblade derivano tre implicazioni dirette:

  1. Non dare troppo controllo — se il giocatore si sente padrone della situazione, la fantasia della sopravvivenza sotto pressione interna si indebolisce
  2. Le voci devono interagire col gameplay — non come flavor text, ma come elementi che condizionano le decisioni del giocatore in tempo reale
  3. Evitare qualsiasi “risposta giusta” esplicita — la fantasia dipende dall’ambiguità percettiva; un HUD chiaro o un tutorial diretto la distrugge

Chiusura

Microsoft ha fatto i conti e ha trovato che Ninja Theory non è sufficientemente profittevole per la scala che Xbox ha costruito. Ma c’è una cosa che i numeri non catturano: Ninja Theory sa rispondere alla domanda più difficile del game design: “cosa fa diventare il giocatore?”

Se lo studio chiuderà, perdiamo una delle poche voci nell’industria che aveva capito che la fantasia del giocatore è più importante delle meccaniche, più importante del genere. E forse, a lungo termine, più importante dei margini.