Skip to content

Paolo's Blog Posts

Кредо дизайнера ігор

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Seth Godin ha pubblicato ieri The Builder’s Creed — переосмислення старого «Кредо оптиміста» Крістіана Ларсона (1911), пропущене крізь недавні роздуми Ріда Гофмана про те, що означає будувати щось в епоху, яка постійно запитує себе, чи воно того взагалі варте. Я прочитав його двічі, і на другому разі подумав: нам, гейм-дизайнерам, теж потрібне своє. Ми теж будівники — тільки те, що ми будуємо, не існує, доки не набуває форми в чиїйсь голові.

Мені згадався початок The Art of Game Design Джессі Шелла, де він нагадує, що гейм-дизайнер — це не одна професія, а кілька в одній (інженер, оповідач, психолог, математик), і тримає їх разом лише одне вміння: слухати. Слухати гру, яка складається під руками, слухати гравців, слухати власний інстинкт, коли щось іде не так — ще до того, як це вдається довести на слайді.

Щодо себе

  1. Пам’ятатиму, що гра — це не ассети, не код і не документ: це досвід, який гравець будує у власній голові. І я проєктую саме для нього, а не для слайду.
  2. Довірятиму білду більше, ніж документу: менше слів — більше діла!
  3. Слухатиму свій інстинкт, коли щось ріже вухо, — навіть якщо ще не можу підкріпити це даними.
  4. Залишатимуся новачком хоча б в одній дисципліні поза іграми, бо найкращі ідеї в цій індустрії майже завжди приходять від тих, хто в ній не виріс.

Щодо роботи

  1. Здаватиму білд, а не лише документ про білд.
  2. Захищатиму фантазію, з якої народився проєкт, ще до того, як якийсь spreadsheet почне її «виправляти».
  3. Ставитимуся до контенту як до засобу досягти досвіду, а не як до мети.
  4. Триматиму вкупі натхнення і прагматизм: фантазія дає грі душу, а ринок не дає вимкнути світло.

Щодо гравців

  1. Гравці — це люди, не воронка продажів. Я проєктую для того, що вони запам’ятають, а не лише для того, скільки вони витратять.
  2. Не плутатиму компульсивний луп із захопливим. Різниця є — і я її відчуваю, навіть коли метрики її не показують.
  3. Робитиму видимою роботу за грою, де тільки можу: це єдині ліки від тих, хто сприймає все як належне.

Щодо індустрії

  1. Наймаю за цікавістю, а не за роками досвіду. Ця індустрія живе за рахунок аутсайдерів.
  2. Говоритиму про свої компроміси вголос, замість того щоб потім якийсь KPI отримував за них по шапці.
  3. Продовжуватиму вірити, що кращу індустрію можна збудувати. Збудувати — по одній чесній грі за раз.

Я написав це швидко, майже жартома. Як Саґрада Фамілія — доведеться переробляти будівельний майданчик за майданчиком.

Мільярди й мільярди…

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Вчора Microsoft опублікував замітку за підписом нової CEO Xbox, Аші Шарми, під назвою “Resetting Xbox”. Всередині — дві новини, поставлені поруч, наче це одне й те саме.

Перша: близько 1 600 людей іде вже сьогодні, ще до 3 200 — до кінця фінансового 2027 року. Чотири студії — Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs — виходять із периметра Xbox: одні повертають незалежність, інші переходять до “нового власника”. Офіційне пояснення: “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” у цих студіях.

Друга, в тому ж документі: Шарма каже, що хоче привести Xbox до того, щоб “розважати понад мільярд людей щодня.”

Давайте порахуємо, бо тут щось явно не збігається.

Мільярд на день

Останні публічні цифри Xbox говорять приблизно про 500 мільйонів активних користувачів на місяць (MAU) по всій екосистемі — консолі + PC + хмара. Активні користувачі на день (DAU) завжди є часткою від місячних: це співвідношення називають “stickiness”. Для безкоштовного продукту без бар’єрів входу на кшталт Facebook воно становить близько 65–70%. Для ігрової платформи, де щоб пограти потрібна консоль, підписка й реальний вільний час — воно значно нижче. Буду щедрим: 20%.

Це дає мою оцінку DAU Xbox сьогодні — близько 100 мільйонів людей.

Заявлена ціль — мільярд. Розрив, який треба подолати, — 900 мільйонів людей, які щодня відкривають Xbox.

Для розуміння масштабу: на планеті живе близько 8,2 мільярда людей. Мільярд активних користувачів на день — це 12% усього людства, щодня, без винятків. Такої позначки сьогодні досягають лише Facebook, WhatsApp, Instagram, YouTube, TikTok: безкоштовні продукти, які встановлюються за десять секунд, не потребують жодного заліза, і яким знадобилося більше десяти років, щоб вибудувати такий масштаб.

Як швидко треба було б рости

Якщо ціль — мільярд за 5 років (стандартний горизонт п’ятирічного плану), починаючи зі 100 мільйонів сьогодні, потрібне складне зростання на 58% на рік, щороку, п’ять років поспіль.

Якщо горизонт — 10 років, необхідний темп нижчий, але однаково колосальний: 26% на рік протягом десятиліття.

В історії геймінгу не існує жодної платної платформи, прив’язаної до заліза, яка б утримувала таке зростання, стартуючи вже з бази 100+ мільйонів зрілих користувачів на насичених ринках на кшталт США та Великої Британії. TikTok так ріс, але з нуля, безкоштовно, на кожному телефоні планети. Xbox стартує з іншої точки і з іншими обмеженнями.

Рахунок по скороченнях

Порахуємо й гроші, тим більше що документ сам до цього підштовхує, цитуючи ті “64 центи на кожен вкладений долар”.

Повна вартість співробітника (зарплата + пільги + накладні витрати) для творчої ролі в AAA-проєкті, за консервативними оцінками, — від 150 000 до 200 000 доларів на рік. При 1 600 скорочених сьогодні річна економія складає близько 300 мільйонів доларів. Коли цифра сягне 3 200 до FY27, вийде приблизно 600 мільйонів на рік.

У 2023 році Microsoft заплатив 69 мільярдів доларів за Activision Blizzard. При економії 600 мільйонів на рік від поточних скорочень знадобилося б понад 100 років, щоб “відбити” цю суму, просто звільняючи людей, які робили ігри. Це має дати зрозуміти одну просту річ: ці скорочення не “рятують” жоден фінансовий звіт. Вони просто перекладають тягар на тих, хто ніколи не мав голосу в тих витратах.

Ще одна деталь із того ж документа: команди платформи “на 40% більші порівняно з початком цього покоління, хоча база гравців і час у грі скоротилися.” Внутрішня бюрократія виросла на 40%, поки залученість падала — і при цьому під удар потрапили саме студії, які справді робили ігри. Це неприйнятно.

Уяви собі

Спробуй поставити себе на місце когось із креативників, хто прийшов у незалежну студію якраз у той час, коли Microsoft скуповував усе підряд, щоб побудувати Game Pass. Тебе взяли, щоб робити щось шалене й нове. Гроші були, зарплата — відмінна.

Потім, через роки, Microsoft платить 69 мільярдів доларів за Activision Blizzard. У 2024-му Call of Duty заходить у Game Pass Ultimate з першого дня.

І сьогодні приходить листа. 1 600 людей іде вже сьогодні, 3 200 — до наступного року. Твоя студія — одна з чотирьох, проданих або виділених.

Ринки змінюються, курси скачуть, фонди купують компанії й виїдають їх зсередини за одну ніч. Цей ризик є частиною бізнесу, я розумію. Але тут інша історія. Жодна валюта не обвалилась. Люди, які витратили 69 мільярдів на Activision, які поклали Call of Duty в підписку, втрачаючи понад 300 мільйонів у продажах, які довели Game Pass до 29,99 долара на місяць — тих людей давно немає.

Нова CEO, Аша Шарма, навіть не працювала в геймінговій індустрії, коли ці рішення ухвалювалися. Вона лише та, хто сьогодні тримає в руках цю замітку і відверто визнає: “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” у тих студіях. Той, хто побудував саме те, що від нього просили, — той і отримує листа. Той, хто ухвалював рішення, уже давно зняв свій бонус або пішов в інше місце.

Того ж дня, коли оголошуються скорочення, CEO заявляє, що хоче привести Xbox до того, щоб “розважати понад мільярд людей щодня” — ціль, яка, як ми бачили, вимагає збільшити нинішню базу щоденних користувачів у десять разів, одночасно відпускаючи п’яту частину команди, яка мала б допомогти це побудувати.

Рахунок завжди платять одні й ті ж

Ринок бере своє від усіх — це я розумію. Те, що мені здається неприйнятним, — це що ті, хто робить шалені ставки, отримують гроші наперед: у бонусах і пакетах, саме за те, що зробили цю ставку. Потім ставка не грає, як і можна було передбачити, — і вони однаково виходять сухими з води. Рахунок дістається тільки тим, у кого ніколи не було голосу в тому рішенні.

Якщо ти один із тих креативників, яких ця історія стосується особисто, — ти не провалився. Провалилась ставка, а ти навіть не сидів за тим столом, коли її робили. Твоє ремесло, твої десять років зіграних ігор — це твоє, і воно піде з тобою, куди б ти не пішов далі. Я б радів бачити цей талант там, де його справді цінують, а не читати черговий меморандум із фразою “ми втрачали 64 центи на кожен долар”. Якщо ти зараз наймаєш, або знаєш когось, хто наймає, — цього тижня саме час про це сказати.

Ніхто не народжується великим

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Серед фінансистів, які нині тримають владу в моїй улюбленій індустрії, міцно вкоренилось переконання: раз ринок зрілий і великий, варто вкладатись лише в щось ще більше, ще красивіше, ще краще.

Але щоб отримати щось більше й краще, як правило, треба пройти через менше. Хто вивчає історію відеоігор — сам до цього доходить.

Є одне відео, яке я вчора подивився на YouTube, де Росс, дата-сайєнтист із Game Oracle, робить саме таке дослідження: він проаналізував продажі понад 62 000 розробників у Steam. Цифра, яка мене вразила найбільше: лише один із п’яти розробників випускає другу гру. Ті, хто залишається в грі до четвертого-п’ятого тайтлу, бачать, як їхні шанси на серйозний успіх зростають із 1 до 10 до майже підкидання монетки. Це складний відсоток, перевикористовуваний код, ком’юніті, вибудуване з часом, розуміння того, що насправді працює.

Статистично, завтрашні Call of Duty народяться саме з того, над чим сьогодні великий венчурний капітал лише знисхідливо посміхнеться. Варто подивитись, як насправді виникли гіганти, яких ми маємо зараз.

Minecraft: одна людина, мало грошей і багато бажання

Маркус «Notch» Перссон написав першу версію Minecraft сам, вдома, надихнувшись Infiniminer і Dwarf Fortress. 17 травня 2009 року він виклав альфу на інді-форум TIGSource і продавав її по 10 доларів — без жодного маркетингового плану. Був сирий прототип і ком’юніті, яке почало надсилати фідбек, ідеї, моди. Той зворотній зв’язок між самотнім розробником і ком’юніті з роками перетворився на найпродаванішу гру в історії.

Fortnite: гра, яка ледь тягнула

До Battle Royale Fortnite був «Save the World» — PvE-режим з будівництвом і виживанням, який Epic Games розробляла роками; вийшов у 2017-му без особливого галасу. Коли PUBG розірвав жанр батл-рояль, невелика внутрішня команда (та сама, що працювала над Unreal Tournament) за приблизно два місяці адаптувала вже наявний рушій і ассети, щоб зібрати новий режим. Він мав залишатись на задньому плані — заблокований за покупкою Save the World.

Standalone і free-to-play він став лише в останньому ривку перед релізом — радше з необхідності, ніж із якогось чіткого бачення.

Якби від нього відмовились одразу? Що ж, усе б і загубилось.

Call of Duty: нова студія, 22 людини, 1,5 мільйона доларів

Infinity Ward заснували в 2002 році Вінс Зампелла, Ґрант Коллієр і Джейсон Вест — ветерани Medal of Honor: Allied Assault. Вся команда засновників, 22 людини, прийшла з одного попереднього проєкту. Activision вклала 1,5 мільйона доларів за 30% студії — скромна сума навіть за тогочасними PC-стандартами. Перший Call of Duty, що вийшов у 2003-му, був чесною грою, але аж ніяк не тим феноменом, який ми знаємо сьогодні. Знадобилось ще три частини, перш ніж Modern Warfare у 2007-му перетворив серію на франшизу вартістю сотні мільйонів доларів.

Справжня інвестиція — це залишатись у грі

Жоден із цих трьох гігантів не народився як «велика, амбітна, найкраща» ставка. Вони народились малими — часто всередині проєктів, які ледь виживали, або в щойно заснованих студіях — і стали величезними лише після ітерацій, других спроб, ком’юніті, вирощених із часом.

Якщо ти інвестор, правильне питання звучить так: як довго ти можеш дозволити команді залишатись у грі — достатньо довго, щоб дійти до потрібного проєкту? Якщо ти розробник — завдання просте: добий гру, яка перед тобою, випусти її й використай як фундамент для наступної.

Творчість потребує орієнтирів і обмежень, але вона не може нормально існувати в умовах цього нового стартаперського мислення «все і зразу». Не так будується індустрія майбутнього — тут потрібне бачення і з інвестиційного боку теж.

PlayStation припиняє диски: палиця без морквини

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Il post di oggi parte da questa notizia: Sony ferma la produzione di dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation da gennaio 2028.

Для мене в маркетингу завжди є три стосунки, за якими треба стежити: з клієнтами (очевидно), з партнерами та з конкурентами. На всіх трьох фронтах цей хід виглядає зіграним абияк.

З гравцями

Sony свідомо вирішила розлютити значну частину своєї аудиторії. З тим числом, що гуляє в мережі — «20%» — є певна плутанина щодо того, що воно насправді означає. Sony заявляє приблизно про 80% цифрових продажів проти 20% фізичних за останній фінансовий рік: ця цифра описує продажі, а не людей. Достатньо кількох колекціонерів, які купують майже виключно диски, щоб сформувати ті 20% продажів — і при цьому вони аж ніяк не становитимуть п’яту частину фанбази. Тим не менш, суть залишається: є реальна аудиторія, яку точно не можна ігнорувати, і ця новина каже їй: твоя колекція закінчується тут.

Я розумію, що хід продиктований бажанням контролювати весь ланцюжок і підняти маржу, але не розумію такої холодності у виконанні. Можна було запропонувати альтернативний план, а не просто зачинити двері. Модель фізичного об’єкта як довічного ключа доступу вже існує і себе довела: аміїбо від Nintendo розблоковують контент через іграшку, яка залишається твоєю і яку можна перепродати; Limited Run Games побудувала цілий бізнес на продажу фізичних колекційних видань з кодом для ігор, які інакше були б лише цифровими — і люди розметають їх як гарячі пиріжки; колекційні видання зі стілбуком і кодом вже давно стали стандартом, який видавці використовують, щоб монетизувати прив’язаність до фізичного об’єкта.

Sony могла б зробити те саме у великому масштабі: фігурка, книга, колекційний артефакт, який гарантує довічний доступ до гри — привід і далі купувати фізичне навіть у світі, де все переходить у цифру.

З комерційними партнерами

Sony розлютила ключові канали дистрибуції своїх ігор. Відповідь Meridiem прийшла різка й однозначна: є речі, які не завантажуєш — їх відчуваєш, — з обіцянкою триматися до останнього. І не тільки вони: GAME відреагувала словами «це час захищати те, що для нас важливо», Tesura Games відкрито закликала зупинити це рішення.

Не знаю, хто приймає ці рішення в Sony, але з партнерами розмовляють до того, як публікують блог-пост, а не після. Тепер Sony доведеться придумувати, чим задобрити тих, кому вже зробили боляче.

З конкурентами

Схоже, великі гравці, окрім Nintendo, ніби змагаються, хто більше розізлить свою аудиторію. Я купую не завжди фізичне, дуже багато беру в цифрі, але розуміння того, що тепер у мене вже не буде вибору, — ранить. І, можливо, змушує відчути себе трохи далі від індустрії, яку я кажу, що люблю.

Ми можемо вийти з цього

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Індустрія відеоігор переживає кризу вже кілька років — як і весь інший світ. Масові звільнення, студії закриваються, інвестиції висихають.

Криза не стала сюрпризом. Речі не ростуть до нескінченності — це закон природи. І все ж ті, хто виходить з програм MBA і фінансових факультетів, здається, забувають цю елементарну річ, або їх навчають її ігнорувати. Результат — для інвесторів створюються очікування безперервного зростання, яких індустрія не може підтримувати довго. У поєднанні зі світовою геополітичною ситуацією це і є рецепт катастрофи.

Але найбільше мене вразила поведінка самих розробників.

Цього року на Мадейрі відбувся цікавий воркшоп. Учасникам спочатку запропонували запітчити оригінальну гру, а потім — скласти гіпотетичний інвестиційний фонд на мільйон доларів. Результат: більшість грошей осіла в тулах, технологічній інфраструктурі та екосистемах на кшталт Roblox. Ті самі розробники, які щойно з вогнем в очах презентували оригінальний проєкт, не стали б його фінансувати.

Як сказав один з учасників: «Я буквально побудував інвестиційну компанію, яка б не профінансувала мій власний пітч».

Це система, яка винагороджує короткострокову віддачу і карає довгострокове бачення. Коли гроші стають метою, а не інструментом, усі підлаштовуються.

Це не місце для бідних

Мушу чесно сказати, де я сам у всьому цьому стою. Я зовнішній консультант, і одна з причин, чому я обрав цей шлях — саме те, що я розумію цей механізм і воліє не залежати від нього. Але є й інша причина: мої батьки заможні. У мене була подушка безпеки, яка дозволила мені залишатися в цій індустрії у важкі моменти. Не всі мають таку розкіш.

Індустрія відеоігор сьогодні дедалі більше стає місцем для тих, хто може дозволити собі чекати. Для тих, у кого вже є сімейний капітал, для тих, кому не потрібна зарплата цього місяця, щоб закрити оренду. Це проблема не лише справедливості, а й якості. Ви відсіюєте таланти, які просто не можуть собі дозволити структурні ризики такої нестабільної індустрії.

То що робити?

Я дивлюся на Голлівуд з інтересом, бо він знайшов кілька практичних відповідей на схожі проблеми.

  1. Слейт-модель: розподіляти ризик між кількома проєктами, замість того щоб ставити все на один блокбастер. Це означає прийняти, що деякі провалюються, але що портфель загалом тримається.
  2. Структурний захист творців: профспілки Голлівуду існують тому, що без них баланс сил між тими, у кого капітал, і тими, у кого талант, надто перекошений. Індустрія відеоігор потребує схожих структур.
  3. Модель A24: маленька, кураторська, з чіткою редакційною ідентичністю. Обирає проєкти, у які вірить, виробляє їх ретельно й генерує стійкий прибуток. Невеликий масштаб і чітке бачення цілком можуть співіснувати зі здоровою економікою.

Проблема, яку можна вирішити

Потрібні фінансові структури, побудовані під реальні темпи розробки, а не під цикли венчурного капіталу. Потрібно більше майданчиків, де розробники можуть потренуватися думати як інвестори — ще до того, як опиняться в реальній переговорній кімнаті. Потрібні моделі, які дадуть студії достатній злітно-посадковий смугу, щоб збудувати щось довготривале.

Зараз саме той момент, коли ті, хто відповідає за прийняття рішень — інвестори, паблішери, ліди — можуть обрати: збудувати щось міцніше за те, що було раніше.

Стать не є відповіддю

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Багато аналітиків і консультантів дають студіям одну й ту саму пораду: «дивись, які жанри продаються, і роби те саме». Якщо роуґлайти вибухають у Steam — лови хвилю. Якщо виживалки домінують у чартах — роби виживалку.

Що насправді оцінює гравець

Коли я заходжу в нову гру, я шукаю щось вісцеральне: відчуття, ставку, конкретне задоволення. Я хочу прожити фантазію: самотнього виживальника, стратега, який приборкує хаос, героя, що перемагає неможливе.

Жанр — це контейнер. Гравець купує естетику, яка всередині.

Це не нова думка: фреймворк MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) Ганіке, ЛеБлана і Зубека описує це ще з 2004 року. Але таксономічна класифікація зручніша, ніж реальне дослідження досвіду. Жанр на спредшиті вписати явно простіше!

Фантазії мають історичний контекст

Фантазії не існують у вакуумі. Вони вкорінені в культурний момент, у якому виникають.

Бум виживалок (DayZ, The Forest, Rust) народився в десятиліття економічних криз, політичної нестабільності й недовіри до інституцій. Фантазія «почати з нуля власними руками» резонує, бо відповідає на щось, що мільйони людей відчувають у реальному житті.

Те саме стосується містобудівників і менеджерів: вони продають фантазію контролю й порядку у світі, який сприймається як хаотичний. І коли це колективне відчуття змінюється — фантазія, що продається, теж змінюється, незалежно від жанру.

Визначити, яка фантазія є культурно зрілою в конкретний момент — це зовсім інша робота, ніж дивитися, які жанри зараз ідуть у гору на Steam. І набагато корисніша.

Де навіть величезні бюджети не рятують

Concord (Sony, 2024) — показовий кейс. Орієнтовний бюджет — понад 400 мільйонів доларів. Жанр: hero shooter, ринок Overwatch і Valorant. На папері все правильно: популярний жанр, якісна студія, необмежені ресурси.

Але у гравців не було жодної причини обирати його замість того, що вже є. Гру зняли менш ніж за два тижні.

Skull & Bones (Ubisoft, 2024) пройшов схожим шляхом: одинадцять років розробки, орієнтовний бюджет близько 650 мільйонів. Жанр: морські бої з елементами live service. Фантазія пірата (бути вільним корсаром, господарем моря) майже не відчувалася в геймплеї — її замінив асептичний гринд-луп.

В обох випадках жанр був «правильним». Фантазія — порожньою.

Правильне питання

Перш ніж питати «який жанр зараз іде добре?», варто поставити продуктивніше запитання:

Яку мрію гравці хочуть прожити — сьогодні, у цьому культурному контексті — яку ще ніхто не вміє їм дати?

Відповісти на це питання потребує емпатії, відчуття часу, здатності з’єднувати культуру й дизайн.

Жанр — зручна карта, але шукати з нею напрямок не варто: він для цього не призначений.

Фокус – це вміти сказати ні

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Найпоширеніша проблема, яку я бачу у своїх клієнтів — вони часто знають забагато. Слухають подкасти й онлайн-курси, вивчають конкурентів, збирають фідбек, аналізують тренди… і потім стають як вкопані.

Стів Джобс в одному відомому інтерв’ю 1997 року сказав, що фокус — це не про те, щоб казати «так» найважливішому. Це про те, щоб казати «ні» сотням хороших ідей. Надлишок інформації часом веде до правильних, але чужих рішень.

Як я аналізую конкурентів

Коли я аналізую конкурентів для клієнта, я роблю дві колонки:

  1. Що мені цікаво в цьому конкуренті? Що вони роблять у напрямку, який варто відстежувати: бачення, аудиторія, пріоритети — саме в такому порядку.
  2. Що мені не цікаво, і чому? Що вони роблять правильно, що ринок приймає, що не є помилкою — але що не підходить мені. Ні для аудиторії, яку я обслуговую, ні для ідентичності продукту, який я будую.

Важливо вміти відрізняти розмиті формулювання від дієвих:

  • «Хочемо зробити щось доступне» — розмито.
  • «Ми ніколи не зробимо систему, яку неможливо зрозуміти без зовнішньої інструкції» — конкретно, операційно, захищувано.

Єдине, що треба прибрати

У геймдизайні я часто використовую простий розумовий інструмент: знайди єдину річ, яку треба прибрати. Майже завжди це якась хороша ідея, до якої хтось прикипів душею. Вона не хибна сама по собі — але хибна для цього продукту або в цей момент.

Та сама логіка працює для стратегії, комунікації, роадмапу.

Сказати «ні» хорошій ідеї — це найважча частина роботи. Для цього потрібно чітко розуміти, чим ти прагнеш бути, а не лише що тобі хотілося б робити.

І ця ясність приходить із вибору того, що виключити.

Дизайн знизу вверх

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Роки минають, інструменти змінюються, але таблиця залишається найкориснішим і незамінним інструментом хорошого ґейм-дизайнера. Коли я починаю працювати над новим проєктом, я відкриваю spreadsheet.

Конкретно — вношу до таблиці те, що вже є: механіки, які існують, цифри, які крутяться, речі, які команда вже побудувала.

У кожному проєкті, особливо у великих, завжди настає момент, коли не зовсім розумієш, куди все це рухається. Звести все в таблицю — найкращий спосіб це з’ясувати.

Дизайнер як етнограф, а не як законодавець — ось хто часом найкорисніший для всіх ґейм-дизайнер.

Те, ким Hellblade тебе робить

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

A metà giugno 2026, mentre Ninja Theory stava ancora mostrando il suo prossimo gioco all’Xbox Showcase, Microsoft stava già discutendo internamente se chiudere lo studio.

На середину червня 2026 року, поки Ninja Theory ще демонструвала свою нову гру на Xbox Showcase, Microsoft вже внутрішньо обговорювала, чи закривати студію.

Згідно з Bloomberg та джерелами, підтвердженими кількома виданнями, Ninja Theory, Double Fine і Compulsion Games наразі ведуть переговори про викуп незалежності від Microsoft. (Джерела: IGN, Kotaku)

Виправдання Microsoft

10 червня нова CEO Xbox Аша Шарма опублікувала внутрішній меморандум, який став публічним: “Next 100 Days: Xbox Reset”. Тон — з категорії тієї «корпоративної відвертості», яка слугує радше для того, щоб підготувати співробітників до скорочень, ніж поділитися баченням.

Наведені цифри важко ігнорувати:

  • Xbox вклав понад 20 мільярдів доларів за п’ять років у контент, платформу та залізо
  • За той самий період річний виторг впав майже на 500 мільйонів
  • Прогнозована маржа на 2026 рік — близько 3%, нижча за попередній рік
  • Вартість апаратної пам’яті зросла у п’ять разів за два роки

У документі йдеться про «перерозтягнутий студійний портфель» і необхідність швидкості, маржинальності та гарантованого щорічного пайплайну. Шарма прийшла з EA, відома своїм data-driven підходом. Застосований до студій на кшталт Ninja Theory, він дає цілком передбачуваний результат.

Парадокс якісно зробленої роботи

Що вражає, проте — це те, що Ninja Theory зробила рівно те, що нам усім кажуть робити: вибудувала впізнавану мистецьку ідентичність, заохочувала творчий ризик, випускала ігри, про які індустрія роками говорить із щирою повагою. Творча досконалість — не страховка від бюджетних рішень.

Часи змінилися. Великі корпорації купують студії, щоб наростити каталог, а потім оптимізують, коли цифри не сходяться. Різниця між Ninja Theory у 2018-му (щойно куплена Microsoft, здавалося б, із гарантованим майбутнім) і Ninja Theory у 2026-му — у фінансовому контексті, в якому їм доводиться працювати.

Це незручний урок, і він стосується всіх, хто працює в індустрії: добре робити свою роботу — необхідно, але недостатньо. Захист забезпечують інші чинники: маржа, позиціонування, фінансова автономія. Це мало пов’язано з якістю дизайну.

При цьому добре робити свою роботу залишається єдиним, над чим ти справді маєш контроль. І цей пост — частково невеликий уклін тим, хто робив це на найвищому рівні.

Що нам залишила Ninja Theory: інструмент

Я не працював із Ninja Theory, але, як і багато хто в галузі, стежив за тим, що вони роблять, із щирою повагою. Аналіз, що йде далі, — спроба зрозуміти чому їхня робота працювала.

Сила Ninja Theory полягала у фантазії, яку вони давали гравцеві. І це розрізнення, яке багатьом — і всередині команд розробки, і поза ними — важко провести.

Одна з найпоширеніших помилок, із якою я стикаюся у своїй консультаційній роботі, виглядає так: команда вміє описати свою гру через механіки, жанр і арт-дирекцію, але не може відповісти на фундаментальне питання:

Ким ти даєш стати гравцеві?

Не «що робить гравець» (дієслова та системи). Не «про що гра» (тема та наратив). А: ким гравець стає під час гри? Яку фантазію він проживає?

Кейс: Hellblade — Senua’s Sacrifice

Предмет розгляду: Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017. Продукт у цілому.

Задекларована фантазія: Ninja Theory говорила про «experiential storytelling», про бажання автентично симулювати психоз (із залученням реальних психіатричних консультантів), про досвід від третьої особи за кельтську воїна. Задекларована фантазія — приблизно «воїн + темна подорож + норвезька міфологія».

Дієслова гравця — що ти насправді робиш, у циклі

У Hellblade гравець:

  • Просувається ворожими та часто дезорієнтуючими середовищами
  • Сприймає світ крізь видіння та голоси (Фурії), які коментують, обманюють, застерігають
  • Розв’язує візуальні пазли, знаходячи форми в пейзажі — але рішення ніколи не є об’єктивно однозначним, це твоя інтерпретація
  • Бореться в ситуаціях, що здаються нездоланними, проти ворогів, які відроджуються
  • Несе тягар (буквально: череп Діліона), який не можна покласти

Жодне з цих дієслів — не «бути могутнім воїном». Жодне не обіцяє домінування чи майстерності в класичному розумінні.

Емоційна обіцянка

Найкращий момент у Hellblade — не коли ти виграєш сутичку. А коли вдається рухатися далі попри все. Попри голоси. Попри відчуття, що за тобою спостерігають і тебе засуджують. Попри світ, який не хоче бути зрозумілим.

Емоційна обіцянка — витримати попри внутрішній біль.

Відокремлюємо фантазію від тематичної оболонки

Прибери норвезьку міфологію. Прибери вікінгів. Прибери Хельхейм.

Залишається: людина, яка сприймає світ інакше, ніж інші, мусить діяти попри це спотворене сприйняття — і не зупиняється.

Ось і є фантазія. Вона повністю незалежна від сеттингу. Вона системна, а не косметична.

Конфлікти фантазії

Головний ризик — у бойовій системі. У деяких фрагментах гравець може відчути себе компетентним у класичному розумінні екшн-гри. Коли це трапляється, фантазія «тієї, що виживає та рухається вперед попри психоз» — тріскається.

Ninja Theory справляється з цим, підтримуючи високий візуальний і звуковий тиск навіть під час сутичок. Але це крихкий баланс. Якби вони поглибили бойову систему, щоб конкурувати з іншими екшн-іграми, фантазія, найімовірніше, розсипалася б.

Рішення залишити її простою — не технічне обмеження. Це дизайн-рішення на службі фантазії.

Дизайн-імплікації

З core fantasy Hellblade безпосередньо випливають три наслідки:

  1. Не давати занадто багато контролю — якщо гравець відчуває, що тримає ситуацію в руках, фантазія виживання під внутрішнім тиском слабшає
  2. Голоси мають взаємодіяти з геймплеєм — не як flavor text, а як елементи, що впливають на рішення гравця в реальному часі
  3. Уникати будь-якої «єдино правильної відповіді» — фантазія тримається на перцептивній неоднозначності; чіткий HUD або прямолінійний туторіал її знищують

На завершення

Microsoft порахувала — і дійшла висновку, що Ninja Theory недостатньо прибуткова для масштабу, який Xbox вибудував. Але є одна річ, яку цифри не фіксують: Ninja Theory вміє відповідати на найважче питання ігрового дизайну — «ким стає гравець?»

Якщо студія закриється, ми втратимо один із небагатьох голосів в індустрії, який зрозумів: фантазія гравця важливіша за механіки, важливіша за жанр. І, можливо, в довгостроковій перспективі — важливіша за маржу.

Відчуття F-Zero

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Коли я починаю концептуалізувати нову гру або фічу, я воліють зосереджуватись на відчуттях, а не на кількості механік. На мій погляд, думати про те, яке враження гра залишає після проходження — це чудовий спосіб почати визначати системи, потрібні для її реалізації.

  • Яку емоційну обіцянку ми даємо гравцю?
  • Що він має відчувати під час і після партії?

Кейс: F-Zero (SNES, 1990)

Перший крок — назвати домінантне відчуття. Для F-Zero це могла б бути “швидкість”. Але я воліт копнути трохи глибше: відчуття, що ти ледь тримаєш у вузді щось надто потужне.

У грі є постійна напруга між машиною, яку хочеш приборкати, і трасою, що вислизає з-під тебе. Емоційна обіцянка звучить так: ти йдеш по лезу — доведи, що справляєшся.

Як це відчуття живе в тілі й голові?

Емоційна текстура F-Zero: холодна, металева, напружена, але не тривожна, самотня, футуристична, незворотна.

Визначаємо суміжності й антагонізми емоційного поля

Навколо цільового відчуття є емоції, що його підтримують, і емоції, що йому суперечать.

Суміжні з F-Zero: інтенсивна концентрація, відкалібрований адреналін, відчутне зростання компетентності, гідна самотність, майбутнє як естетика.

Антагоністи F-Zero: комфорт, гумор, ностальгія, тепло, відчуття випадковості. Якщо гравець вирішить, що програв через збіг обставин, а не власну помилку — обіцянка руйнується.

Як це відчуття перекладається в конкретні рішення?

Спробуємо визначити всі елементи, які F-Zero ставить на службу, — емоційну палітру, якою дизайнери могли користуватися під час розробки гри.

Візуальне: насичені неонові кольори на темному тлі. Траса читається за один фрейм. Горизонт наближається зі швидкістю світла. Mode 7 пропонував візуальну мову самої швидкості для тієї платформи.

Аудіо: Mute City, Big Blue, Silence — агресивний синтвейв, високий BPM, потужні мелодії. Серцебиття гри. Звуки зіткнень — металеві й остаточні.

Середовище: траси, підвішені у порожнечі. Жодного живого світу під тобою — лише прірва або далекий пейзаж. Простір максимально відкритий по вертикалі й вкрай вузький по горизонталі. Траса — це і є весь світ.

Персонажі: під час гонки їх не існує. Пілот зникає всередині машини. Образи Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart і Pico живуть лише в мануалі. Не знаю, чи це був свідомий вибір — можливо, саме тому це була одна з улюблених ігор Міямото в останню чергу. Жодного наративу під час гри, тільки гонка.

Що зламало б настрій?

Варто чітко розуміти, чого ми не хочемо у своїй грі. Наприклад, у випадку F-Zero:

  • Повільна або м’яка музика зруйнувала б ритмічну напругу
  • Теплі або пастельні кольори суперечили б обіцянці “металевого майбутнього”
  • Гумористичні елементи додали б теплоти — а це пряма протилежність холодній асептичності F-Zero
  • Наратив під час гонки (навіть один рядок тексту) перервав би потік
  • Результати, що сприймаються як випадкові — якщо я програв через гру, ілюзія контролю може розсипатись

Дизайнерські евристики

З цього канвасу виходять короткі принципи, придатні для повторного використання на етапі ревізії:

  1. Швидкість > комфорт
  2. Читабельність > візуальна деталізація
  3. Напруга без тривоги: гра може бути складною, але винен завжди ти
  4. Майбутнє як естетика: не пояснюй — показуй
  5. Машина і є персонаж: будь-яка фіча, що додає людяності пілоту під час гонки, — це антипатерн

Чому F-Zero запам’яталась?

Тому що кожне рішення — графічне, звукове, механічне — працює на одну й ту саму емоційну обіцянку. Нічого зайвого, але головне — нічого, що суперечить.

І саме в цьому сенс цього посту, саме тому я ділюся з тобою цим emotional canvas. Сучасні ігри коштують дедалі більше, і, на мою думку, з точки зору дизайну варто ретельніше думати про ці речі — ще до того, як починати рахувати всі потрібні компоненти.

Найкращий дизайн робить правильну річ із усією доступною силою.