Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.
Quando começo a conceitualizar um novo jogo ou uma feature, prefiro me concentrar nas sensações em vez de no número de features. Pra mim, pensar nas impressões que um jogo deixa depois de jogado é um ótimo ponto de partida para identificar os sistemas necessários para realizá-lo.
- Qual promessa emocional fazemos ao jogador?
- O que ele deveria sentir durante e depois de uma partida?
Caso: F-Zero (SNES, 1990)
O primeiro passo é nomear o feeling dominante. No F-Zero, esse feeling poderia ser “velocidade”. Mas prefiro ir um pouco além: a sensação de estar no limite do controle de algo poderoso demais.
No jogo existe uma tensão contínua entre o carro que você quer domar e a pista que escorrega entre os dedos. A promessa emocional é: você está na corda bamba — prove que é bom o suficiente.
Como esse feeling se manifesta no corpo e na mente?
A textura emocional do F-Zero é: fria, metálica, tensa mas não ansiosa, solitária, futurista, irreversível.
Identificando as adjacências e os antagonismos do campo emocional
Em torno do target feeling existem emoções que o sustentam e emoções que o contradizem.
Adjacentes ao F-Zero: concentração intensa, adrenalina calibrada, crescimento de competência perceptível, solidão digna, futuro como estética.
Antagonistas ao F-Zero: conforto, humor, nostalgia, calor, percepção de aleatoriedade. Se o jogador sente que perdeu por culpa do acaso e não da própria incompetência, a promessa se quebra.
Como esse feeling se traduz em escolhas concretas?
Vamos identificar todos os elementos que o F-Zero coloca à disposição — a paleta emocional que os designers puderam usar ao projetar o jogo.
Visuais: cores neon saturadas sobre fundos escuros. A pista é legível em um único frame. O horizonte se aproxima na velocidade da luz. O Mode 7 oferecia a linguagem visual da própria velocidade naquela plataforma.
Áudio: Mute City, Big Blue, Silence — synth-wave agressivo, BPM alto, melodias marcantes. O coração do jogo batendo. Os sons de colisão são metálicos e definitivos.
Ambiente: pistas suspensas no vazio. Nenhum mundo vivo embaixo de você: só abismo ou paisagem distantíssima. O espaço é totalmente aberto na vertical e extremamente estreito na lateral. A pista é o mundo.
Personagens: durante a corrida, não existem. O piloto some dentro do carro. Os perfis do Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart e Pico vivem apenas no manual. Não sei se foi uma escolha intencional — talvez também por isso fosse um dos jogos menos queridos pelo Miyamoto. Nenhuma narrativa durante o jogo, só corrida.
O que quebraria o clima?
Vale identificar o que não queremos no nosso jogo. No caso do F-Zero, por exemplo:
- Música lenta ou suave quebraria a tensão rítmica
- Cores quentes ou pastel contradiriam a promessa do “futuro metálico”
- Elementos humorísticos trariam calor, que é o oposto exato do frio asséptico do F-Zero
- Narrativa durante a corrida (mesmo uma linha de texto) quebraria o fluxo
- Resultados percebidos como aleatórios — se perco por culpa do jogo, a fantasia de controle pode desmoronar
As design heuristics
Do canvas se extraem princípios curtos, reutilizáveis na fase de revisão:
- Velocidade > conforto
- Legibilidade > detalhe visual
- Tensão sem ansiedade: o jogo pode ser difícil, mas a culpa é sempre sua
- Futuro como estética: não explique, mostre
- O carro é o personagem: qualquer feature que adicione humanidade ao piloto durante a corrida é um anti-padrão
Por que o F-Zero foi memorável?
Porque cada escolha — gráfica, sonora, mecânica — serve à mesma promessa emocional. Não existe nada supérfluo, mas acima de tudo não existe nada que contradiga.
E o ponto deste post, o motivo pelo qual trago esse emotional canvas, é exatamente este. Os jogos de hoje custam cada vez mais caro — na minha opinião, do ponto de vista de design valeria muito a pena pensar melhor nessas coisas antes mesmo de pensar em todos os componentes de que precisamos.
O melhor design faz a coisa certa com toda a força disponível.