Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.
Muitos analistas e consultores dão o mesmo conselho para as desenvolvedoras: “olha os gêneros que vendem e faz isso.” Se os roguelites estão bombando na Steam, aproveita a onda. Se os jogos de sobrevivência dominam os rankings, faz um.
O que o jogador realmente avalia
Quando entro em um jogo novo, estou procurando algo visceral: uma sensação, uma aposta, um prazer específico. Estou tentando viver uma fantasia: a do sobrevivente solitário, a do estrategista que dobra o caos a seu favor, a do herói que derrota o impossível.
O gênero é o recipiente. O que o jogador compra é a estética que existe dentro dele.
Não é um conceito novo: o framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) de Hunicke, LeBlanc e Zubek já articula isso desde 2004. Mas prevalece a comodidade da classificação taxonômica sobre o estudo real das experiências. É muito mais fácil colocar a classificação por gênero numa planilha!
As fantasias têm um contexto histórico
As fantasias não funcionam no vácuo. Elas estão enraizadas no momento cultural em que emergem.
O boom dos survival games (DayZ, The Forest, Rust) nasce numa década de crise econômica, instabilidade política e desconfiança nas instituições. A fantasia de “começar do zero com as próprias mãos” ressoa porque responde a algo que milhões de pessoas sentem no mundo real.
A mesma coisa vale para os city builders e jogos de gestão: eles vendem a fantasia do controle e da ordem em um mundo percebido como caótico. E quando essa sensação coletiva muda, a fantasia que vende também muda — independentemente do gênero.
Identificar qual fantasia está culturalmente madura em um dado momento é um trabalho completamente diferente de olhar quais gêneros estão indo bem na Steam. E é muito mais útil.
Onde os orçamentos enormes não bastam
Concord (Sony, 2024) é o caso clássico. Orçamento estimado em mais de 400 milhões de dólares. Gênero: hero shooter, o mercado de Overwatch e Valorant. Tudo certo no papel: gênero popular, estúdio de qualidade, recursos ilimitados.
Mas os jogadores não tinham motivo para escolhê-lo no lugar do que já tinham. Foi retirado em menos de duas semanas.
Skull & Bones (Ubisoft, 2024) teve uma trajetória parecida: onze anos de desenvolvimento, orçamento estimado em torno de 650 milhões. Gênero: combate naval com elementos live service. A fantasia do pirata — ser um corsário livre, dono dos mares — estava pouco presente na jogabilidade, substituída por um loop de grind asséptico.
Nos dois casos, o gênero estava “certo.” A fantasia estava vazia.
A pergunta certa
Antes de se perguntar “qual gênero está indo bem?”, a pergunta produtiva é:
Qual sonho os jogadores querem viver, hoje, neste contexto cultural, que ninguém mais ainda sabe oferecer?
Responder a essa pergunta exige empatia, leitura do tempo, capacidade de conectar cultura e design.
O gênero, por outro lado, é um mapa conveniente — mas não vale a pena usá-lo para encontrar uma direção, porque não foi feito pra isso.