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Personne ne naît grand

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Il existe une conviction, chez les gens de la finance qui commandent désormais dans mon industrie bien-aimée, que puisque nous évoluons dans un secteur mature et important, il vaut mieux n’investir que dans des choses plus grandes, plus belles, meilleures.

Mais pour arriver à des choses plus grandes et meilleures, il faut généralement passer par des choses plus petites. Quiconque étudie l’histoire du jeu vidéo peut facilement en déduire.

Il y a une vidéo que j’ai regardée hier sur YouTube où Ross, data scientist chez Game Oracle, fait exactement cette étude : il a analysé les ventes de plus de 62 000 développeurs sur Steam. Le chiffre qui m’a le plus frappé, c’est qu’un développeur sur cinq seulement publie un deuxième jeu. Ceux qui restent dans la course jusqu’au quatrième ou cinquième titre voient leurs chances d’un succès significatif passer de 1 sur 10 à presque pile ou face. C’est l’effet des intérêts composés — du code réutilisable, une communauté construite dans le temps, la connaissance de ce qui fonctionne vraiment.

Statistiquement, les Call of Duty de demain naîtront de quelque chose qui aujourd’hui ferait sourire n’importe quel grand capital-risqueur. Ça vaut la peine de regarder comment sont vraiment nés les géants que nous avons aujourd’hui.

Minecraft : un homme seul, peu d’argent et beaucoup d’envie

Markus « Notch » Persson a écrit la première version de Minecraft seul, chez lui, en s’inspirant d’Infiniminer et de Dwarf Fortress. Le 17 mai 2009, il a posté une alpha sur le forum indie TIGSource, en la vendant 10 dollars, sans aucun plan marketing. Il y avait un prototype brut et une communauté qui a commencé à envoyer des retours, des idées, des mods. Cette boucle entre développeur solitaire et communauté est devenue, au fil des années, le jeu le plus vendu de l’histoire.

Fortnite : un jeu qui était en train de galérer

Avant le Battle Royale, Fortnite c’était « Save the World » : un mode PvE de construction et de survie développé pendant des années par Epic Games, sorti en 2017 sans faire grand bruit. Quand PUBG a fait exploser le genre battle royale, une petite équipe interne — la même qui travaillait sur Unreal Tournament — a réadapté le moteur et les assets existants pour construire le nouveau mode en environ deux mois. Il était censé rester dans l’ombre, verrouillé derrière l’achat de Save the World.

Il est devenu standalone et free-to-play seulement dans le sprint final avant le lancement, presque par nécessité plutôt que par vision.

S’ils avaient été abandonnés dès le départ ? Eh bien, on serait passés à côté.

Call of Duty : un studio tout neuf, 22 personnes, 1,5 million de dollars

Infinity Ward a été fondé en 2002 par Vince Zampella, Grant Collier et Jason West, anciens de Medal of Honor: Allied Assault. Toute l’équipe fondatrice, 22 personnes, venait du même projet précédent. Activision a investi 1,5 million de dollars pour 30 % du studio, une somme modeste même pour les standards PC de l’époque. Le premier Call of Duty, sorti en 2003, était un jeu honnête mais pas le phénomène que l’on connaît aujourd’hui. Il a fallu encore trois épisodes avant que Modern Warfare, en 2007, transforme la série en franchise à des centaines de millions de dollars telle qu’elle est maintenant.

Le vrai investissement, c’est de rester dans la course

Aucun de ces trois géants n’est né comme un pari « grand, ambitieux, meilleur ». Ils sont nés petits, souvent au sein de projets qui ramaient ou de studios tout juste fondés, et ne sont devenus énormes qu’après des itérations, des deuxièmes tentatives, des communautés cultivées dans le temps.

Si vous êtes investisseur, la bonne question c’est : combien de temps pouvez-vous permettre à une équipe de rester dans la course suffisamment longtemps pour arriver au bon projet ? Si vous êtes développeur, le travail c’est de finir le jeu que vous avez devant vous, de le sortir, et de l’utiliser comme base pour le suivant.

La créativité a besoin de cadre et de contraintes, mais elle ne peut pas se laisser bousculer par cette nouvelle mentalité startup du tout, tout de suite. Ce n’est pas comme ça qu’on construit l’industrie de demain — il faut aussi de la vision du côté de l’investissement.

Published inBusiness