Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.
Hier, Microsoft a publié une note signée par la nouvelle CEO de Xbox, Asha Sharma, intitulée “Resetting Xbox”. Le document contient deux annonces placées côte à côte, comme s’il s’agissait de la même chose.
La première : environ 1 600 personnes quittent l’entreprise aujourd’hui, et jusqu’à 3 200 d’ici la fin de l’exercice fiscal 2027. Quatre studios — Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs — sortent du périmètre Xbox, entre retour à l’indépendance et cession à “un nouveau propriétaire”. Justification officielle : “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” dans ces studios.
La deuxième, dans le même document : Sharma dit vouloir amener Xbox à “divertir plus d’un milliard de personnes chaque jour.”
Faisons les comptes, parce qu’ici les chiffres ne collent pas.
Un milliard par jour
Le dernier chiffre public de Xbox fait état d’environ 500 millions d’utilisateurs actifs mensuels (MAU) sur l’ensemble de l’écosystème console + PC + cloud. Les utilisateurs actifs quotidiens (DAU) sont toujours une fraction des utilisateurs mensuels : ce ratio s’appelle la “stickiness”. Pour un produit gratuit et sans friction comme Facebook, ce ratio tourne autour de 65-70 %. Pour une plateforme gaming, où jouer implique une console, un abonnement, et du vrai temps libre, le ratio est bien plus bas. Je vais être généreux : 20 %.
Ça m’amène à estimer le DAU actuel de Xbox à environ 100 millions de personnes.
L’objectif annoncé est d’un milliard. L’écart à combler, c’est 900 millions de personnes supplémentaires qui doivent ouvrir Xbox chaque jour.
Pour replacer ça dans son contexte : il y a environ 8,2 milliards de personnes sur Terre. Un milliard d’utilisateurs actifs par jour, c’est 12 % de l’humanité entière, tous les jours, sans exception. Les seules plateformes qui atteignent ce seuil aujourd’hui sont Facebook, WhatsApp, Instagram, YouTube, TikTok : des produits gratuits, installables en dix secondes, sans matériel à acheter, qui ont mis plus d’une décennie à construire cette échelle.
À quelle vitesse faudrait-il grandir
Si l’objectif est d’atteindre le milliard en 5 ans (l’horizon classique d’un plan stratégique), en partant de 100 millions aujourd’hui, il faudrait une croissance composée de 58 % par an, chaque année, pendant cinq ans d’affilée.
Sur 10 ans, le taux requis baisse mais reste colossal : 26 % par an, pendant une décennie.
Il n’existe, dans l’histoire du gaming, aucune plateforme payante liée à du matériel qui ait soutenu une telle croissance en partant déjà d’une base de 100+ millions d’utilisateurs matures sur des marchés saturés comme les États-Unis ou le Royaume-Uni. TikTok a grandi comme ça, mais en partant de zéro, gratuitement, sur tous les téléphones de la planète. Xbox part d’un point de départ différent, avec d’autres contraintes.
Le calcul des suppressions de postes
Faisons aussi les comptes côté finances, puisque le document y invite lui-même en citant ces “64 cents pour chaque dollar investi”.
Le coût total employeur (salaire + charges + frais généraux) pour un poste créatif AAA tourne, avec des estimations prudentes, entre 150 000 et 200 000 dollars par an. Avec 1 600 personnes supprimées aujourd’hui, l’économie annuelle est d’environ 300 millions de dollars. En arrivant à 3 200 d’ici le FY27, on atteint environ 600 millions par an.
En 2023, Microsoft a payé 69 milliards de dollars pour Activision Blizzard. Avec 600 millions d’économies annuelles grâce aux suppressions actuelles, il faudrait plus de 100 ans pour “récupérer” cette somme rien qu’en licenciant les gens qui faisaient les jeux. Ce qui devrait faire comprendre une chose simple : ces coupes ne sont pas en train de “redresser” un compte de résultat. Elles ne font que reporter le poids sur ceux qui n’ont jamais eu leur mot à dire sur ces dépenses.
Un autre détail, toujours dans le même document : les équipes plateforme sont “40 % plus grandes qu’au début de cette génération, même si la base de joueurs et le temps de jeu ont diminué.” La bureaucratie interne a grossi de 40 % pendant que l’engagement dégringolaitsv: et ce sont pourtant les studios qui faisaient vraiment les jeux qui sautent. C’est inadmissible.
Mets-toi à leur place
Imagine que tu fais partie des créatifs qui ont rejoint un studio indépendant exactement pendant les années où Microsoft rachetait tout pour construire le Game Pass. On t’avait recruté pour faire des trucs fous et nouveaux. L’argent était là, le salaire était excellent.
Puis, quelques années plus tard, Microsoft débourse 69 milliards de dollars pour Activision Blizzard. En 2024, Call of Duty intègre Game Pass Ultimate dès le day one.
Et aujourd’hui, l’email arrive. 1 600 personnes dehors aujourd’hui, 3 200 d’ici l’an prochain. Ton studio est l’un des quatre vendus ou scindés.
Les marchés évoluent, les devises fluctuent, les fonds rachètent des boîtes et les vident du jour au lendemain. Ce risque fait partie du business, je le sais bien. Mais là, c’est différent. Aucune devise ne s’est effondrée. Les personnes qui ont dépensé 69 milliards sur Activision, qui ont mis Call of Duty en abonnement en perdant plus de 300 millions en ventes directes, qui ont amené Game Pass à 29,99 dollars par mois — ces personnes-là sont parties depuis longtemps.
La nouvelle CEO, Asha Sharma, n’était même pas dans le secteur du gaming quand ces décisions ont été prises. Elle est juste celle qui tient aujourd’hui la note, et qui admet candidement “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” dans ces studios. Ceux qui ont construit exactement ce qu’on leur avait demandé de construire sont ceux qui reçoivent l’email. Ceux qui ont pris les décisions ont déjà encaissé leur mise ou sont déjà passés à autre chose.
Le même jour où elle annonce les suppressions de postes, la CEO déclare vouloir amener Xbox à “divertir plus d’un milliard de personnes chaque jour” — un objectif qui, comme on l’a vu, supposerait de multiplier par dix la base actuelle d’utilisateurs quotidiens, tout en se séparant d’un cinquième de l’équipe qui aurait dû aider à le construire.
C’est toujours les mêmes qui paient
Le marché prend sa part sur tout le monde, ça je le comprends. Ce que je trouve inadmissible, c’est que ceux qui font des paris fous sont payés à l’avance, en bonus et en packages, précisément pour avoir pris ce pari. Ensuite le pari ne paye pas, comme c’était prévisible, et ils repartent quand même les mains propres. La note arrive uniquement à ceux qui n’ont jamais eu voix au chapitre dans cette décision.
Si tu fais partie des créatifs touchés par cette histoire, ce n’est pas toi qui as échoué. C’est le pari qui a échoué, et tu n’étais même pas à la table quand il a été placé. Ton métier, tes dix ans de jeux livrés, ça t’appartient et ça voyage avec toi où que tu ailles. Je préférerais voir ce talent atterrir chez quelqu’un qui valorise vraiment ce qui a été construit, plutôt que de lire un autre memo avec écrit “on a perdu 64 centimes pour chaque dollar”. Si tu recrutes, ou si tu connais quelqu’un qui recrute, c’est une bonne semaine pour le faire savoir.