Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.
Seth Godin a publié hier The Builder’s Creed, une réécriture du vieux Optimist’s Creed de Christian Larson (1911), passée par les réflexions récentes de Reid Hoffman sur ce que ça veut dire de construire quelque chose à une époque qui se demande en permanence si ça vaut encore la peine. Je l’ai lu deux fois, et à la deuxième j’ai pensé : nous aussi, les game designers, on devrait en avoir un. On est des builders nous aussi, sauf que ce qu’on construit n’existe pas tant que ça n’a pas pris forme dans la tête de quelqu’un d’autre.
Ça m’a rappelé le début de The Art of Game Design de Jesse Schell, où il souligne que le game designer n’est pas un seul métier, mais plusieurs à la fois (ingénieur, narrateur, psychologue, mathématicien) reliés entre eux par une seule compétence : écouter. Écouter le jeu qui prend forme entre les mains, écouter les joueurs, écouter son instinct quand quelque chose ne tourne pas rond — avant même de savoir le démontrer dans une slide.
Envers moi-même
- Je me souviendrai que le jeu ne se résume pas aux pièces, au code ou au document : c’est l’expérience que le joueur construit dans sa tête, et c’est pour ça que je conçois, pas pour la slide.
- Je ferai davantage confiance à la build qu’au document : moins de blabla, plus de concret !
- J’écouterai mon instinct quand quelque chose sonne faux, même avant de pouvoir le prouver avec les données.
- Je resterai débutant dans au moins une discipline en dehors du jeu, parce que les meilleures idées de ce secteur viennent presque toujours de gens qui n’en viennent pas.
Envers le travail
- Je livrerai la build, pas seulement le document sur la build.
- Je protégerai la vision dont est né le projet, avant qu’un tableur ne commence à la corriger.
- Je traiterai le contenu comme un moyen d’arriver à une expérience, jamais comme une fin en soi.
- Je maintiendrai ensemble inspiration et pragmatisme : la vision qui donne son âme à un jeu, et le marché qui garde les lumières allumées.
Envers les joueurs
- Les joueurs sont des personnes, pas des funnels. Je conçois pour ce qu’ils retiendront, pas seulement pour ce qu’ils dépenseront.
- Je ne confondrai pas une boucle compulsive avec une boucle amusante. Je sais que la différence existe, même quand les métriques ne la montrent pas.
- Je rendrai visible le travail derrière le jeu chaque fois que je le peux : c’est le seul vrai remède contre ceux qui tiennent tout pour acquis.
Envers l’industrie
- Je recruterai pour la curiosité, pas pour les années d’expérience. Ce secteur vit d’outsiders.
- Je dirai mes compromis à voix haute, plutôt que de laisser une KPI en porter la responsabilité plus tard.
- Je continuerai à croire qu’une industrie meilleure est constructible. Constructible, un jeu honnête à la fois.
J’ai écrit ça vite, presque pour le plaisir. Comme la Sagrada Família, ça sera à revoir chantier après chantier.