Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.
Quand je commence à conceptualiser un nouveau jeu ou une feature, je préfère me concentrer sur les sensations plutôt que sur le nombre de fonctionnalités. Pour moi, penser aux impressions qu’un jeu laisse une fois qu’on l’a joué est une excellente façon de commencer à identifier les systèmes utiles pour le concrétiser.
- Quelle promesse émotionnelle faisons-nous au joueur ?
- Qu’est-ce qu’il devrait ressentir pendant et après une partie ?
Cas : F-Zero (SNES, 1990)
La première étape, c’est de nommer le feeling dominant. Pour F-Zero, ce feeling pourrait être « vitesse ». Mais je préfère aller un peu plus loin : la sensation d’avoir tout juste le contrôle de quelque chose de bien trop puissant.
Dans le jeu, il y a une tension permanente entre la machine que tu voudrais dompter et le circuit qui t’échappe. La promesse émotionnelle, c’est : tu es sur le fil du rasoir, prouve que tu es à la hauteur.
Comment ce feeling se ressent dans le corps et dans la tête ?
La texture émotionnelle de F-Zero, c’est : froid, métallique, tendu mais pas anxieux, solitaire, futuriste, irréversible.
Identifions les adjacences et les antagonismes du champ émotionnel
Autour du feeling cible, il y a des émotions qui le soutiennent et des émotions qui le contredisent.
Adjacents à F-Zero : concentration intense, adrénaline calibrée, progression de compétence perceptible, solitude digne, le futur comme esthétique.
Antagonistes à F-Zero : confort, humour, nostalgie, chaleur, hasard perçu. Si le joueur a l’impression de perdre à cause de la chance et non de lui-même, la promesse s’effondre.
Comment ce feeling se traduit-il en choix concrets ?
Essayons d’identifier tous les éléments que F-Zero met à disposition, la palette émotionnelle que les designers ont pu utiliser quand ils concevaient le jeu.
Visuels : couleurs neon saturées sur fonds sombres. Le circuit est lisible en un seul frame. L’horizon se rapproche à la vitesse de la lumière. Le Mode 7 offrait le langage visuel de la vitesse elle-même sur cette plateforme.
Audio : Mute City, Big Blue, Silence — synth-wave agressif, BPM élevés, mélodies affirmées. Le rythme cardiaque du jeu. Les sons de crash sont métalliques et définitifs.
Environnement : circuits suspendus dans le vide. Aucun monde vivant sous toi : juste l’abîme ou un paysage infiniment lointain. L’espace est grand ouvert verticalement et étroit à l’extrême latéralement. Le circuit, c’est le monde.
Personnages : pendant la course, ils n’existent pas. Le pilote disparaît dans la machine. Les profils de Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart et Pico ne vivent que dans le manuel. Je ne sais pas si c’était un choix intentionnel — c’est peut-être aussi pour ça que c’était l’un des jeux préférés de Miyamoto en dernier dans son classement. Aucune narration pendant le jeu, juste la course.
Qu’est-ce qui briserait le mood ?
Il est utile d’identifier ce qu’on ne veut surtout pas dans notre jeu. Par exemple, dans le cas de F-Zero :
- Une musique lente ou douce briserait la tension rythmique
- Des couleurs chaudes ou pastel contrediraient la promesse « futur métallique »
- Des éléments humoristiques apporteraient de la chaleur, ce qui est l’exact opposé du froid aseptique de F-Zero
- Une narration pendant la course (même une seule ligne de texte) couperait le flow
- Des résultats perçus comme aléatoires : si je perds à cause du jeu, le fantasme de contrôle risque de s’effondrer
Les design heuristics
À partir de ce canvas, on tire des principes courts, réutilisables en phase de révision :
- Vitesse > confort
- Lisibilité > détail visuel
- Tension sans anxiété : le jeu peut être difficile, mais c’est toujours ta faute
- Le futur comme esthétique : ne pas l’expliquer, le montrer
- La machine est le personnage : toute feature qui ajoute de l’humanité au pilote pendant la course est un anti-pattern
Pourquoi F-Zero est-il resté mémorable ?
Parce que chaque choix — graphique, sonore, mécanique — sert la même promesse émotionnelle. Rien n’est superflu, mais surtout rien ne contredit.
Et c’est là tout le propos de ce post, la raison pour laquelle je te partage cet emotional canvas. Les jeux d’aujourd’hui coûtent de plus en plus cher, et selon moi, d’un point de vue design, il vaudrait mieux réfléchir sérieusement à tout ça avant même de penser à toutes les composantes dont on a besoin.
Le meilleur design fait la bonne chose avec toute la force disponible.