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Le genre n’est pas la réponse

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Beaucoup d’analystes et de consultants donnent le même conseil aux studios : « regarde les genres qui se vendent, et fais pareil. » Si les roguelites explosent sur Steam, surfe sur la vague. Si les jeux de survie dominent les charts, lance-toi dedans.

Ce que le joueur évalue vraiment

Quand je démarre un nouveau jeu, je cherche quelque chose de viscéral : une sensation, des enjeux, un plaisir spécifique. Je cherche à vivre un fantasme : celui du survivant solitaire, du stratège qui plie le chaos à sa volonté, du héros qui accomplit l’impossible.

Le genre, c’est le contenant. Ce que le joueur achète, c’est l’esthétique qu’il y a dedans.

Ce n’est pas un concept nouveau : le framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) de Hunicke, LeBlanc et Zubek le formalisait déjà en 2004. Mais la commodité de la classification taxinomique l’emporte sur l’étude réelle des expériences. Il faut dire que c’est quand même beaucoup plus facile à mettre dans un spreadsheet, la classification par genre !

Les fantasmes ont un contexte historique

Les fantasmes ne fonctionnent pas dans le vide. Ils sont ancrés dans le moment culturel où ils émergent.

Le boom des survival games (DayZ, The Forest, Rust) naît dans une décennie de crise économique, d’instabilité politique et de défiance envers les institutions. Le fantasme de « repartir de zéro avec ses propres mains » résonne parce qu’il répond à quelque chose que des millions de personnes ressentent dans le monde réel.

La même chose vaut pour les city builders et les jeux de gestion : ils vendent le fantasme du contrôle et de l’ordre dans un monde perçu comme chaotique. Et quand ce sentiment collectif change, le fantasme qui se vend change avec lui, indépendamment du genre.

Identifier quel fantasme est culturellement mûr à un moment donné, c’est un travail radicalement différent de regarder quels genres performent sur Steam. Et c’est bien plus utile.

Là où les budgets colossaux ne suffisent pas

Concord (Sony, 2024) est le cas d’école. Budget estimé à plus de 400 millions de dollars. Genre : hero shooter, le terrain d’Overwatch et Valorant. Tout était correct sur le papier : genre populaire, studio de qualité, ressources illimitées.

Mais les joueurs n’avaient aucune raison de le choisir plutôt que ce qu’ils avaient déjà. Le jeu a été retiré en moins de deux semaines.

Skull & Bones (Ubisoft, 2024) a suivi un chemin similaire : onze ans de développement, budget estimé autour de 650 millions. Genre : naval combat avec des éléments live service. Le fantasme du pirate (être un corsaire libre, maître des mers) était à peine présent dans le gameplay, remplacé par une boucle de grind sans âme.

Dans les deux cas, le genre était « bon ». Le fantasme, lui, était creux.

La bonne question

Avant de se demander « quel genre s’en sort bien ? », la question productive est :

Quel rêve les joueurs veulent-ils vivre, aujourd’hui, dans ce contexte culturel, qu’aucun autre studio ne sait encore leur offrir ?

Répondre à cette question demande de l’empathie, une lecture du moment, la capacité de relier culture et design.

Le genre, de son côté, c’est une carte commode — mais ça ne sert à rien de s’en servir pour trouver une direction, parce que ce n’est pas pour ça qu’il existe.

Published inGame Design