Molti analisti e consulenti danno lo stesso consiglio alle software house: “guarda i generi che vendono, e fai quello.” Se i roguelite esplodono su Steam, cavalca l’onda. Se i giochi di sopravvivenza dominano le classifiche, fanne uno.
Cosa valuta davvero il giocatore
Quando entro in un nuovo gioco, sto cercando qualcosa di viscerale: una sensazione, una posta in gioco, un piacere specifico. Sto cercando di vivere una fantasia: quella del sopravvissuto solitario, dello stratega che piega il caos a proprio favore, dell’eroe che sconfigge l’impossibile.
Il genere è il contenitore. Quello che il giocatore compra è l’estetica che ci sta dentro.
Non è un concetto nuovo: il framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) di Hunicke, LeBlanc e Zubek lo articola già dal 2004. Ma prevale la comodità della classificazione tassonomica allo studio reale delle esperienze. Certamente è più facile da mettere su uno spreadsheet la classificazione per genere!
Le fantasie hanno un contesto storico
Le fantasie non funzionano nel vuoto. Sono radicate nel momento culturale in cui emergono.
Il boom dei survival game (DayZ, The Forest, Rust) nasce in un decennio di crisi economica, instabilità politica, sfiducia nelle istituzioni. La fantasia del “ricominciare da zero con le proprie mani” risuona perché risponde a qualcosa che milioni di persone sentono nel mondo reale.
La stessa cosa vale per i city builder e i giochi di gestione: vendono la fantasia del controllo e dell’ordine in un mondo percepito come caotico. E quando quella sensazione collettiva cambia, anche la fantasia che vende cambia, indipendentemente dal genere.
Identificare quale fantasia è culturalmente matura in un dato momento è un lavoro completamente diverso dal guardare quali generi stanno andando bene su Steam. Ed è molto più utile.
Dove i budget enormi non bastano
Concord (Sony, 2024) è il caso di scuola. Budget stimato oltre 400 milioni di dollari. Genere: hero shooter, il mercato di Overwatch e Valorant. Tutto corretto sulla carta: genere popolare, studio di qualità, risorse illimitate.
Ma i giocatori non avevano motivo di sceglierlo rispetto a ciò che già avevano. È stato ritirato in meno di due settimane.
Skull & Bones (Ubisoft, 2024) ha avuto un percorso simile: undici anni di sviluppo, budget stimato attorno ai 650 milioni. Genere: naval combat con elementi live service. La fantasia del pirata (essere un corsaro libero, padrone del mare) era poco presente nel gameplay, sostituita da un loop di grind asettico.
In entrambi i casi, il genere era “giusto.” La fantasia era vuota.
La domanda giusta
Prima di chiedersi “quale genere sta andando bene?”, la domanda produttiva è:
Quale sogno i giocatori vogliono vivere, oggi, in questo contesto culturale, che nessun altro ancora sa offrire?
Rispondere a questa domanda richiede empatia, lettura del tempo, capacità di collegare cultura e design.
Il genere d’altro canto è una mappa comoda, ma non vale la pena usarlo per trovare una direzione perchè non nasce per quello.