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Nessuno nasce grande

Esiste una convinzione, tra le persone di finanza che ormai comandano nella mia amata industria, che dato che siamo in un settore maturo e grande, convenga investire solo in cose più grandi, più belle, migliori.

Ma per arrivare ad avere cose più grandi e migliori bisogna generalmente passare per quelle più piccole. Chi studia la storia dei videogiochi lo può dedurre facilmente.

C’è un video che ho visto ieri su YouTube dove Ross, data scientist di Game Oracle, fa proprio questo studio: ha analizzato le vendite di oltre 62.000 sviluppatori su Steam. Il dato che mi ha colpito di più è che solo uno sviluppatore su cinque pubblica un secondo gioco. Chi resta in gioco fino al quarto o quinto titolo vede le proprie probabilità di avere un successo importante salire da un 1 su 10 a quasi un lancio di moneta. È vantaggio composto, codice riutilizzabile, una community costruita nel tempo, la conoscenza di cosa funziona davvero.

Statisticamente, i Call of Duty del futuro nasceranno proprio da qualcosa che oggi fa sorridere un grande venture capital. Vale la pena guardare come sono nati davvero i giganti che abbiamo oggi.

Minecraft: un uomo solo con pochi soldi e molta voglia

Markus “Notch” Persson ha scritto la prima versione di Minecraft da solo, a casa, ispirandosi a Infiniminer e Dwarf Fortress. Il 17 maggio 2009 ha caricato un’alpha sul forum indie TIGSource, vendendola a 10 dollari, senza alcun piano di marketing. C’era un prototipo grezzo e una community che ha iniziato a mandare feedback, idee, mod. Quel loop tra sviluppatore solitario e community è diventato, con gli anni, il gioco più venduto della storia.

Fortnite: un gioco che stava faticando

Prima del Battle Royale, Fortnite era “Save the World”: una modalità PvE di costruzione e sopravvivenza sviluppata per anni da Epic Games, uscita nel 2017 senza fare grande rumore. Quando PUBG ha fatto esplodere il genere battle royale, un piccolo team interno (lo stesso team che lavorava su Unreal Tournament) ha riadattato l’engine e gli asset già esistenti per costruire la nuova modalità in circa due mesi. Doveva restare dietro le quinte, bloccata dietro l’acquisto di Save the World.

È diventata standalone e free-to-play solo nel rush finale prima del lancio, quasi per necessità più che per visione.

Se fossero stati cacciati subito? Beh, si sarebbe perso.

Call of Duty: uno studio nuovo, 22 persone, 1,5 milioni di dollari

Infinity Ward è stata fondata nel 2002 da Vince Zampella, Grant Collier e Jason West, reduci da Medal of Honor: Allied Assault. Tutto il team fondatore, 22 persone, veniva dallo stesso progetto precedente. Activision ha investito 1,5 milioni di dollari per il 30% dello studio, una cifra modesta anche per gli standard PC dell’epoca. Il primo Call of Duty, uscito nel 2003, era un gioco onesto ma non il fenomeno che conosciamo oggi. Ci sono voluti altri tre capitoli prima che Modern Warfare, nel 2007, trasformasse la serie nel franchise da centinaia di milioni di dollari che è adesso.

Il vero investimento è restare in gioco

Nessuno di questi tre giganti è nato come una scommessa “grande, ambiziosa, migliore”. Sono nati piccoli, spesso dentro progetti che stavano faticando o dentro studi appena fondati, e sono diventati enormi solo dopo iterazioni, secondi tentativi, community coltivate nel tempo.

Se sei un investitore, la domanda giusta è quanto a lungo puoi permettere a un team di restare in gioco abbastanza da arrivare al progetto giusto. Se sei uno sviluppatore, il compito è finire il gioco che hai davanti, spedirlo, e usarlo come base per il prossimo.

La creatività ha bisogno di guida e limiti, ma non può essere offesa da questa nuova mentalità startupper di avere tutto e subito. Non è così che si crea l’industria del futuro, c’è bisogno di visione anche dal punto di vista investimento.

Published inBusiness