كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
كثيرٌ من المحللين والمستشارين يقدّمون النصيحة ذاتها لاستوديوهات تطوير الألعاب: “انظر إلى الأنواع الأكثر مبيعاً، واصنع منها.” إذا كانت ألعاب الـ roguelite تنفجر شعبيةً على Steam، فاركب الموجة. وإذا كانت ألعاب البقاء تهيمن على قوائم الصدارة، فاصنع واحدة منها.
ما الذي يقيّمه اللاعب فعلاً
حين أدخل إلى لعبة جديدة، أبحث عن شيء يهزّني من الداخل: إحساس بعينه، رهان حقيقي، متعة محددة. أبحث عن أن أعيش خيالاً: خيال الناجي الوحيد، أو المخطِّط الذي يُطوِّع الفوضى لصالحه، أو البطل الذي يهزم المستحيل.
النوع هو الوعاء. أما ما يشتريه اللاعب فهو الجوهر الجمالي الذي يسكنه.
ليست هذه فكرة جديدة: إطار العمل MDA (الميكانيكيات، والديناميكيات، والجماليات) الذي وضعه Hunicke وLeBlanc وZubek يُصوِّرها بوضوح منذ عام 2004. غير أن التصنيف حسب النوع يطغى على الدراسة الحقيقية للتجارب، ببساطة لأنه أسهل في وضعه على جدول بيانات!
الخيالات لها سياقها التاريخي
الخيالات لا تعمل في فراغ. هي متجذّرة في اللحظة الثقافية التي تنشأ فيها.
الطفرة التي شهدتها ألعاب البقاء — كـ DayZ وThe Forest وRust — وُلدت في عقد من الأزمات الاقتصادية، والاضطراب السياسي، وانعدام الثقة بالمؤسسات. خيال “البداية من الصفر بيديك” وجد صدىً واسعاً لأنه يُعبّر عمّا يشعر به الملايين في حياتهم الحقيقية.
الأمر ذاته ينطبق على ألعاب بناء المدن وألعاب الإدارة: إنها تبيع خيال السيطرة والنظام في عالم يبدو فوضوياً. وحين يتغيّر هذا الشعور الجمعي، يتغيّر معه الخيال الذي يُباع، بصرف النظر عن النوع.
تحديد أيّ الخيالات ناضجة ثقافياً في لحظة بعينها هو عمل مختلف كلياً عن مراقبة الأنواع التي تحقق أداءً جيداً على Steam. وهو أكثر نفعاً بكثير.
حيث لا تكفي الميزانيات الضخمة
Concord (سوني، 2024) هو النموذج الدراسي الكلاسيكي. ميزانية تُقدَّر بأكثر من 400 مليون دولار. النوع: hero shooter، سوق Overwatch وValorant. كل شيء صحيح على الورق: نوع شائع، استوديو ذو جودة، موارد لا حدود لها.
لكن اللاعبين لم يجدوا سبباً يدفعهم لاختياره على ما يملكونه أصلاً. وقد سُحب من السوق في أقل من أسبوعين.
Skull & Bones (Ubisoft، 2024) سار في المسار ذاته: أحد عشر عاماً من التطوير، وميزانية تُقدَّر بنحو 650 مليون دولار. النوع: قتال بحري مع عناصر الخدمة الحية. خيال القرصان — أن تكون بحّاراً حراً سيّد البحار — كان شبه غائب في طريقة اللعب، وحلّ محلّه حلقة grind جافة ومعقّمة.
في كلتا الحالتين، كان النوع “صحيحاً”. أما الخيال فكان فارغاً.
السؤال الصحيح
قبل أن تسأل “أيّ نوع يسير بشكل جيد؟”، السؤال المُنتج هو:
أيّ حلم يريد اللاعبون أن يعيشوه، اليوم، في هذا السياق الثقافي، ولم يستطع أحد حتى الآن أن يقدّمه؟
الإجابة على هذا السؤال تتطلّب تعاطفاً، وقراءة للمرحلة، وقدرة على ربط الثقافة بالتصميم.
النوع في المقابل خريطة مريحة، لكنها ليست الأداة المناسبة للعثور على اتجاه، لأنها لم تُصمَّم لهذا الغرض أصلاً.