كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
حين أبدأ في صياغة مفهوم لعبة جديدة أو ميزة ما، أفضّل التركيز على المشاعر لا على عدد الميزات. بالنسبة لي، التفكير في الأثر الذي تتركه اللعبة بعد الانتهاء منها هو نقطة انطلاق ممتازة لتحديد الأنظمة الكفيلة بتحقيق ذلك.
- ما الوعد العاطفي الذي نقدمه للاعب؟
- ما الذي يجب أن يشعر به خلال الجلسة وبعدها؟
الحالة: F-Zero (SNES، 1990)
الخطوة الأولى هي تسمية الشعور المحوري. بالنسبة لـ F-Zero، يمكن القول إن هذا الشعور هو “السرعة”. لكنني أفضّل الغوص أعمق قليلاً: الإحساس بأنك بالكاد تمسك بزمام شيء أقوى مما تستطيع السيطرة عليه.
في اللعبة توتر دائم بين السيارة التي تريد ترويضها والمسار الذي يفلت منك. الوعد العاطفي هو: أنت على حافة الهاوية، أثبت أنك على قدر التحدي.
كيف يتجسّد هذا الشعور في الجسد والعقل؟
الملمس العاطفي لـ F-Zero هو: بارد، معدني، متوتر دون أن يكون قلقاً، وحيد، مستقبلي، لا رجعة فيه.
نحدّد ما يجاور هذا الحقل العاطفي وما يعارضه
حول الشعور المستهدف ثمة مشاعر تغذّيه وأخرى تناقضه.
ما يجاور F-Zero: تركيز مكثف، أدرينالين مضبوط، إحساس ملموس بنمو الكفاءة، وحدة ذات وقار، المستقبل بوصفه جماليةً.
ما يعارض F-Zero: الراحة، الفكاهة، الحنين، الدفء، الإحساس بالعشوائية. إن شعر اللاعب أنه خسر بسبب اللعبة لا بسبب نفسه، انهار الوعد.
كيف يتحوّل هذا الشعور إلى قرارات ملموسة؟
لنحاول تحديد كل العناصر التي وظّفها F-Zero، أي لوحة الألوان العاطفية التي أتاحها المصمّمون لأنفسهم حين بنوا اللعبة.
المرئيات: ألوان نيون مشبعة على خلفيات داكنة. المسار مقروء في لقطة واحدة. الأفق يقترب بسرعة الضوء. قدّم Mode 7 اللغة البصرية للسرعة ذاتها على تلك المنصة.
الصوت: Mute City وBig Blue وSilence — موسيقى سينث ويف صاخبة، إيقاع سريع، ألحان طاغية. نبض قلب اللعبة. أصوات التحطم معدنية وحاسمة.
البيئة: مسارات معلّقة في الفراغ. لا عالم حي تحتك: مجرد هاوية أو مشهد بعيد جداً. الفضاء مفتوح جداً رأسياً ومضيّق للغاية أفقياً. المسار هو العالم بأسره.
الشخصيات: لا وجود لها أثناء السباق. الطيار يختفي داخل السيارة. ملامح Captain Falcon وSamurai Goroh وDr. Stewart وPico لا تحيا إلا في الدليل المرفق. لا أعرف إن كان ذلك اختياراً مقصوداً — ولعل هذا من بين الأسباب التي جعلتها واحدة من أقل ألعاب Miyamoto المفضّلة لديه. لا سرد أثناء اللعب، سباق فحسب.
ما الذي يكسر هذا المزاج؟
من المفيد تحديد ما لا نريده في لعبتنا. في حالة F-Zero مثلاً:
- موسيقى بطيئة أو ناعمة ستكسر التوتر الإيقاعي
- ألوان دافئة أو باستيل ستتناقض مع وعد “المستقبل المعدني”
- عناصر فكاهية ستضفي دفئاً، وهو النقيض التام للبرود المعقم في F-Zero
- سرد أثناء السباق (حتى سطر نص واحد) سيقطع التدفق
- نتائج تبدو عشوائية — إن خسرت بسبب اللعبة، قد تنهار وهم السيطرة برمّتها
المبادئ التوجيهية للتصميم
من هذا الإطار تُستخلص مبادئ موجزة قابلة لإعادة الاستخدام في مرحلة المراجعة:
- السرعة > الراحة
- المقروئية > التفصيل البصري
- توتر بلا قلق: يمكن أن تكون اللعبة صعبة، لكن المسؤولية دائماً على اللاعب
- المستقبل بوصفه جمالية: لا تشرحه، أظهره
- السيارة هي الشخصية: أي ميزة تضيف إنسانية للطيار أثناء السباق هي نمط مضاد
لماذا بقي F-Zero في الذاكرة؟
لأن كل قرار — بصرياً كان أم صوتياً أم ميكانيكياً — يخدم الوعد العاطفي ذاته. لا شيء زائد، والأهم من ذلك لا شيء يناقض.
وهذا هو جوهر هذا المقال، السبب الذي دفعني لمشاركتك هذا الإطار العاطفي. ألعاب اليوم تزداد تكلفةً باستمرار، وأعتقد من منظور التصميم أنه بات من الضروري التفكير بعمق في هذه الأمور، قبل التفكير في كل المكونات التي نحتاجها.
أفضل تصميم هو الذي يفعل الشيء الصحيح بكل ما أوتي من قوة.