كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
أمس، نشرت مايكروسوفت مذكرة موقّعة من الرئيسة التنفيذية الجديدة لـ Xbox، آشا شارما، بعنوان “Resetting Xbox”. تضمّنت خبرَين وُضعا جنبًا إلى جنب، كأنهما شيء واحد.
الأول: نحو 1,600 شخص يغادرون اليوم، وما يصل إلى 3,200 آخرين بحلول السنة المالية 2027. أربعة استوديوهات — Compulsion Games وDouble Fine وNinja Theory وUndead Labs — تخرج من المظلة، بين استعادة الاستقلالية والانتقال إلى “ملكية جديدة”. المبرر المُعلن: “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” في هذه الاستوديوهات.
الثاني، في الوثيقة ذاتها: تقول شارما إنها تريد أن تجعل Xbox يُرفّه “أكثر من مليار شخص كل يوم”.
هيّا نتدقّق في الأرقام، لأن الحساب هنا لا يستقيم.
مليار يوميًا
آخر رقم عام لـ Xbox يتحدث عن نحو 500 مليون مستخدم نشط شهريًا (MAU) عبر المنظومة بأكملها — كونسول + PC + كلاود. المستخدمون النشطون يوميًا (DAU) دائمًا جزء من المستخدمين الشهريين، والنسبة بينهما تُسمى “stickiness”. لمنتج مجاني وسلس كـ Facebook، تبلغ هذه النسبة نحو 65-70%. أما لمنصة ألعاب تتطلب كونسولًا واشتراكًا ووقتًا حرًا فعليًا، فالنسبة أدنى من ذلك بكثير. سأكون متساهلًا: 20%.
وهذا يُقدّر عدد المستخدمين اليوميين لـ Xbox اليوم بحوالي 100 مليون شخص.
الهدف المُعلن هو مليار. الفجوة التي يجب ردمها هي 900 مليون شخص إضافي يجب أن يفتحوا Xbox كل يوم بلا استثناء.
للسياق: عدد سكان الأرض نحو 8.2 مليار شخص. مليار مستخدم نشط يوميًا يعني 12% من البشرية جمعاء، كل يوم، دون استثناء. المنصات الوحيدة التي تلامس هذه العتبة اليوم هي Facebook وWhatsApp وInstagram وYouTube وTikTok: منتجات مجانية، تُثبَّت في عشر ثوانٍ، لا تحتاج شراء جهاز، واحتاجت أكثر من عقد لتبني هذا الحجم.
ما الوتيرة التي يجب أن يُحقَّق بها النمو
إذا كان الهدف الوصول إلى المليار خلال 5 سنوات — وهو الأفق المعتاد لأي خطة خمسية — انطلاقًا من 100 مليون اليوم، فهذا يتطلب نموًا مركّبًا بمعدل 58% سنويًا، كل سنة، لخمس سنوات متتالية.
إذا امتد الأفق إلى 10 سنوات، ينخفض المعدل المطلوب لكنه يبقى هائلًا: 26% سنويًا لعقد كامل.
لا يوجد، في تاريخ صناعة الألعاب، منصة مدفوعة ومرتبطة بجهاز حقّقت نموًا بهذه الوتيرة انطلاقًا من قاعدة تتجاوز 100 مليون مستخدم ناضج في أسواق مشبعة كالولايات المتحدة والمملكة المتحدة. TikTok نما بهذه السرعة، لكنه انطلق من الصفر، مجانًا، على كل هاتف في الكوكب. Xbox يقف في نقطة بداية مختلفة تمامًا، بقيود مختلفة تمامًا.
حساب التسريح
لنتحقق كذلك من الأرقام المالية، إذ إن الوثيقة تدعونا إلى ذلك صراحةً بذكرها تلك العبارة “64 cents لكل دولار مُستثمَر”.
التكلفة الكاملة للشركة على موظف واحد (الراتب + المزايا + التكاليف العامة) في دور إبداعي من فئة AAA تتراوح، بتقديرات محافظة، بين 150,000 و200,000 دولار سنويًا. مع تسريح 1,600 شخص اليوم، يبلغ الوفر السنوي نحو 300 مليون دولار. وعند الوصول إلى 3,200 بحلول السنة المالية 2027، يصل الوفر إلى نحو 600 مليون دولار سنويًا.
في 2023 دفعت مايكروسوفت 69 مليار دولار للاستحواذ على Activision Blizzard. بوفر يبلغ 600 مليون دولار سنويًا من التسريحات الحالية، ستحتاج أكثر من 100 عام “لاسترداد” تلك المبلغ عبر فصل الأشخاص الذين كانوا يصنعون الألعاب. وهذا يكشف حقيقة بسيطة: هذه التسريحات لا “تُصلح” أي ميزانية. هي فقط تُحوّل العبء إلى من لم يكن له يومًا صوت في تلك القرارات.
وثمة تفصيل آخر في الوثيقة ذاتها: فِرَق المنصة “أكبر بنسبة 40% مقارنةً ببداية هذا الجيل، رغم انخفاض قاعدة اللاعبين وساعات اللعب.” البيروقراطية الداخلية نمت 40% بينما كان التفاعل يتراجع — ومع ذلك، الذين يُطردون هم الاستوديوهات التي كانت تصنع الألعاب فعلًا. هذا أمر لا يُقبل.
تخيّل للحظة
ضع نفسك مكان أحد المبدعين الذين التحقوا باستوديو مستقل في السنوات التي كانت مايكروسوفت تشتري فيها كل شيء لتبني Game Pass. وظّفوك لتصنع أشياء جريئة وجديدة. التمويل كان موجودًا، والراتب كان ممتازًا.
ثم، بعد سنوات، تدفع مايكروسوفت 69 مليار دولار لشراء Activision Blizzard. في 2024 يدخل Call of Duty إلى Game Pass Ultimate من يوم الإصدار.
واليوم تصلك الرسالة. 1,600 شخص يغادرون اليوم، 3,200 بحلول العام القادم. استوديوك واحد من أربعة جرى بيعها أو تفكيكها.
الأسواق تتقلب، والعملات ترتفع وتهبط، وصناديق الاستثمار تشتري الشركات وتُفرغها في ليلة وضحاها. هذا المخاطرة جزء من اللعبة، أعرف ذلك جيدًا. لكن هذه الحالة مختلفة. لم تنهار أي عملة. الأشخاص الذين أنفقوا 69 مليارًا على Activision، الذين أدخلوا Call of Duty في الاشتراك وخسروا أكثر من 300 مليون في مبيعات مباشرة، الذين رفعوا سعر Game Pass إلى 29.99 دولارًا شهريًا — هؤلاء رحلوا منذ زمن.
الرئيسة التنفيذية الجديدة آشا شارما لم تكن حتى في صناعة الألعاب حين اتُّخذت تلك القرارات. هي فقط من تحمل المذكرة اليوم، وتعترف بصراحة بأن “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” في تلك الاستوديوهات. من بنى بالضبط ما طُلب منه بناؤه هو من يتلقّى الرسالة. من اتخذ القرارات إما حصل على مكافأته وغادر، أو انتقل لمكان آخر منذ وقت طويل.
في اليوم ذاته الذي تعلن فيه عن التسريحات، تصرّح الرئيسة التنفيذية برغبتها في أن يُرفّه Xbox “أكثر من مليار شخص كل يوم” — هدف يتطلب، كما رأينا، مضاعفة قاعدة المستخدمين اليومية عشر مرات، بينما تُودّع خُمس الفريق الذي كان يُفترض أن يُساعد في بنائه.
الفاتورة يدفعها دائمًا نفس الناس
السوق يأخذ حصته من الجميع، هذا أفهمه. ما أجده غير مقبول هو أن من يراهنون برهانات جنونية يُكافَؤون مسبقًا — بالمكافآت والحزم السخية — بالضبط لأنهم وضعوا تلك الرهانة. ثم تفشل الرهانة كما كان متوقعًا، ويخرجون سالمين على أي حال. الفاتورة لا تصل إلا لمن لم يكن له صوت في تلك القرارة يومًا.
إذا كنت أحد المبدعين المعنيين بهذه القصة، فأنت لم تُخفق. الرهانة هي التي فشلت، وأنت لم تكن حتى جالسًا على الطاولة حين وُضعت. حرفتك، وعشر سنواتك من الألعاب التي شحنتها، تلك تبقى لك وترافقك أينما ذهبت. أتمنى أن يجد هذا الموهبة من يُقدّرها حقًا، بدلًا من أن أقرأ مذكرة أخرى تقول “خسرنا 64 سنتًا لكل دولار”. إن كنت تُوظّف، أو تعرف من يفعل، فهذه أسبوع مناسب لتُعلمهم بذلك.