Skip to content

التركيز على قول لا

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

المشكلة الأكثر شيوعاً التي أراها لدى عملائي هي أنهم في الغالب يعرفون أكثر مما يجب. يتابعون البودكاست والدورات التدريبية، يدرسون المنافسين، يجمعون آراء المستخدمين، يرصدون التوجهات… ثم يتجمّدون في مكانهم!

قال ستيف جوبز في مقابلة شهيرة عام 1997 إن التركيز لا يعني قول نعم للأشياء الأكثر أهمية، بل يعني قول لا لمئات الأفكار الجيدة. فائض المعلومات يقودك أحياناً نحو خيارات صحيحة لكنها ليست خياراتك.

كيف أحلّل المنافسين

حين أحلّل المنافسين لأحد العملاء، أرسم عمودَين:

  1. ما الذي يستوقفني عند هذا المنافس؟ ما الذي يفعلونه ويسير في اتجاه مثير للاهتمام: الرؤية، والجمهور، والأولويات — بهذا الترتيب.
  2. ما الذي لا يعنيني، ولماذا؟ ما الذي يفعلونه ويجدي نفعاً، ويقبله السوق، وليس خطأً بالضرورة — لكنه ببساطة لا يناسبني. لا يناسب الجمهور الذي أخدمه، ولا هوية المنتج الذي أبنيه.

من الضروري أن تُميّز بين ما هو ضبابي وما هو قابل للتنفيذ:

  • “نريد أن نصنع شيئاً سهل الوصول” — هذا كلام في الهواء.
  • “لن نبني أبداً نظاماً يحتاج المستخدم فيه إلى دليل خارجي ليفهمه” — هذا واضح، عملي، ويمكن الدفاع عنه.

الشيء الوحيد الذي يجب حذفه

في تصميم الألعاب كثيراً ما أستخدم أداة ذهنية بسيطة: حدّد الشيء الوحيد الذي يجب حذفه. في أغلب الأحيان يكون فكرة جيدة تعلّق بها شخص ما. ليست خاطئة في المطلق، لكنها خاطئة لهذا المنتج، أو في هذه اللحظة بالذات.

المنطق نفسه ينطبق على الاستراتيجية، وعلى الرسائل التسويقية، وعلى خارطة الطريق.

قول لا لفكرة جيدة هو أصعب ما في العمل. يتطلّب أن تعرف بدقة ما الذي تسعى إلى أن تكون عليه، لا فقط ما الذي تودّ فعله.

وتلك الوضوح لا يأتي إلا من خلال اختيار ما تستبعده.

Published inGame Design