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Paolo's Blog Posts

A física está voltando, e nos games?

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Algumas semanas atrás, um contato do LinkedIn mostrou com orgulho a sua estante de vinis. Ele declarou que também tem Spotify Premium. Mas os discos que ele realmente ama quer ter nas mãos, não só em streaming.

Por anos a narrativa no entretenimento foi simples: o físico está morto, streaming e digital são o futuro. Mas os dados recentes contam uma história diferente.

O mercado americano de vinis ultrapassou pela primeira vez a marca de um bilhão de dólares, marcando o décimo nono ano consecutivo de crescimento (RIAA, 2025 Year-End Music Industry Revenue Report). No cinema acontece algo parecido: enquanto os DVDs padrão continuam caindo, as vendas de Blu-ray 4K UHD subiram 12%, sinal de que o público mais apaixonado quer possuir seus conteúdos em qualidade não comprimida, sem depender de uma licença atrelada a uma plataforma (dados do Digital Entertainment Group, reportados pela FlatpanelsHD).

E nos videogames?

Aqui a estratégia dos platform holders vai na direção oposta. Leitores de disco vendidos como acessório opcional, corrida constante ao GaaS, ecossistemas pensados para ser cada vez mais digitais. Entendo a lógica de curto prazo: a margem no digital é maior, a distribuição custa menos, os dados dos jogadores são mais fáceis de coletar. Mas otimizar para margem no curto prazo corre o risco de afastar justamente o público core mais fiel — aquele que na música e no cinema está hoje puxando o retorno do físico.

É verdade que em volume o digital ainda lidera as vendas agregadas, especialmente quando se misturam títulos multiplayer de massa com experiências single-player premium. Mas os jogos single-player de alto nível são investimentos emocionais. Os jogadores não apenas os consomem — os colecionam. Conheço pessoas que mantêm na sala as caixas dos jogos que marcaram suas vidas, assim como meu amigo mantém os vinis na estante.

A propósito, dá uma olhada nessa lindíssima canção de ninar ucraniana que faz parte do novo DLC de Stalker 2: Cost of Hope:

Por que o digital ainda vence, por enquanto

As pressões geopolíticas na cadeia de suprimentos e o custo dos componentes dão hoje uma vantagem de custo concreta à distribuição digital, e essa é a principal razão pela qual os platform holders empurram nessa direção. Mas quando as cadeias de abastecimento se estabilizarem e o cansaço com as licenças digitais — aquela sensação de “você não possui o que compra” — continuar crescendo, acredito que também no gaming o físico vai encontrar seu espaço de renascimento, talvez menor do que no passado, mas ainda assim relevante.

Correr atrás da homogeneidade digital para seguir uma tendência corre o risco de fazer esquecer um princípio simples, que vinil e Blu-ray estão confirmando nesses anos: conteúdos premium criam colecionadores premium.

A minha sensação é que os platform holders estão abandonando cedo demais os seus fãs mais fiéis para correr atrás de uma tendência passageira do setor.

Design e marketing: linguagem comum

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

C’é um ditado do Cilento (uma região do sul da Itália) que diz “quando as forças vão embora, a soberba aumenta”.

Participei de uma reunião sobre a visão criativa de um projeto e propus alguns “unique selling points”, ou seja, elementos que poderiam torná-lo único. Identifiquei os que, pra mim, já estavam no ar, e sugeri outros. Foi assim que dei início à discussão com a equipe. Meu papel não era de liderança, mas eu precisava estimular uma conversa e ouvir as perspectivas dos meus diretores para entender melhor o projeto.

Minha proposta foi derrubada na largada: um colega designer me disse que “unique selling point” é um termo que pertence ao marketing, não ao game design. Os outros presentes toparam a bola e a discussão morreu ali. Pra mim pareceu o clássico caso de apontar para a lua e olharem para o dedo: tento mostrar algo que pode ser interessante ou não, e as pessoas criticam o próprio ato de mostrar. Isso acontece quando estamos cansados fazendo a mesma coisa por anos: acreditamos que sabemos fazer, que já sabemos tudo. Mas no mundo dos videogames, que dependem de uma infinidade de fatores humanos e contextuais, no fundo ninguém sabe nada nunca.

Além da decepção do momento — e quem sabe eu também fui pouco habilidoso em prever essa situação — me entristece constatar que muitos designers ignoram o valor que o game design traz para o negócio. Pra mim, enxergar o marketing como algo menos nobre e desconectado do resto, uma forma de vender e só, é simplesmente ignorância. Principalmente em 2026, quando a tecnologia nos permite cobrir mais funções do que antes, o marketing tem elementos que precisam ser absolutamente incorporados ao game design.

Reduzir o conceito de marketing ao simples ato de vender é um erro grosseiro. Marketing leva tempo, trata-se de construir relações e confiança. O game design não pode se dar ao luxo de se afastar dessa construção. Muitas empresas modernas, antes mesmo de publicar uma demo sequer, criam servidores no Discord. Construir comunidade, dizem (embora na prática não se trate de comunidades de verdade, mas isso é outro papo). Os game designers estão presentes nessas comunidades, interagem para entender como melhorar o jogo. Isso é marketing, no fim das contas.

Quando se fala em “unique selling point”, portanto, o conceito de venda entra sim, mas a construção da expressão sugere uma intenção mais do que um ato concreto. Para chegar à venda, passa-se por fases nas quais o game design é crítico. Pensar em por que um jogador daqui a 3 a 7 anos deveria comprar o nosso jogo, em vez de simplesmente fazer o que dá vontade agora, é maturidade. É profissionalismo. É arte.

Boa semana a todos!

Águias vestidas de pombos

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

A gente às vezes romantiza tanto o trabalho que ignora aquele momento — que sempre chega — em que passa a funcionar no piloto automático. Começamos a medir nosso valor pelo tempo que investimos em algo, sem pensar no resultado real e no que estamos prestes a entregar aos jogadores.

Muitas vezes me vi em situações onde meus colegas faziam um monte de horas extras pelo simples prazer de fazê-las, ou porque estavam presos nesse ciclo sem fim. O que inevitavelmente leva a estimar mal os projetos, a considerar viáveis coisas que sem horas extras não seriam, e que aliás não agregam nenhum valor real ao jogo.

Não consigo mudar esses comportamentos, mesmo já tendo tentado. Mas também não caio nessa — não faço horas extras desnecessárias, especialmente se não são remuneradas.

Discordo, mas toco o barco

Prefiro me concentrar nas minhas tarefas hoje em dia, em vez de ficar debatendo, porque percebi que as pessoas ficam na defensiva facilmente.

Por um lado, trabalho no que me foi atribuído, tentando sempre entregar no prazo e sempre com um algo a mais. Por outro, busco propor melhorias constantemente em relação à visão inicial que me é apresentada. Raramente elas são aceitas, mas o exercício me ajuda a pensar sobre o produto e também a mostrar o meu potencial.

  • O jogo de um cliente não é o meu jogo
  • Se um cliente me pede para projetar uma feature mal pensada, primeiro eu projeto exatamente como ele pediu
  • Ofereço o que para mim seria uma melhoria, sem ficar defendendo a ideia. Se o cliente disser não, é não. De novo, não é o meu jogo.

Mostrar sem falar

Em muitos contextos — especialmente em empresas maiores, onde as pessoas passam por processos seletivos incrivelmente complexos e precisam ter um currículo impecável — discordâncias verbais são vistas frequentemente como ataques. Principalmente no remoto, sem o cara a cara, percebi que ou sou eu que não sei debater ou as pessoas têm orgulho demais.

Se quero uma mudança no design, nunca discuto isso na reunião. As reuniões, pra mim, são uma ferramenta só para demonstrar que quero trabalhar em equipe e para elogiar. Prefiro apresentar a versão solicitada e um protótipo rápido com a versão melhorada.

Águia não faz crunch

Eu sou como uma águia que voa alto e às vezes mergulha em queda livre para resolver problemas concretos. Muitos clientes me querem pombo: voar baixo e sujar o coreto aqui e ali.

Tenho experiência para trabalhar de forma eficiente, não preciso dedicar mais horas do que o necessário. Prefiro focar em entregar um trabalho de alto nível dentro das minhas horas contratadas. Apoio sempre os outros com suas ideias, por mais estranhas que sejam, mas quando meu dia termina, desligo.

E se me pagam como águia para trabalhar como pombo, melhor ainda: menos responsabilidade!

Aprendendo a usar as plataformas

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Ontem fui jantar com a minha família num restaurante. Pedi detalhes sobre um prato, a garçonete me explicou, pedi uma porção. Quando o prato chegou, faltavam alguns dos elementos que ela tinha descrito. Eu sinalizei isso, ela foi falar com o cozinheiro, que mandou de volta o recado: “o prato é assim”.

Dificilmente vou voltar naquele restaurante. E por um momento pensei em deixar uma avaliação negativa no Google Maps. Fui procurar o lugar, li as avaliações existentes e encontrei muitas positivas e outras tantas negativas, as negativas quase sempre sobre o mesmo tema que o meu.

Acrescentar a minha seria só mais lenha numa fogueira que já estava pegando. E no fundo o que fazemos quando deixamos uma avaliação assim é alimentar uma plataforma e prejudicar uma pessoa que talvez, naquela noite, simplesmente tenha errado. Deixei pra lá. Se alguém me pedir indicação de restaurante no futuro, vou evitar recomendar aquele, e só.

O que me chamou atenção, pensando depois, foi o motivo pelo qual aquele prato me incomodou tanto. Não era só o elemento que faltou. Era que a explicação que recebi (“o prato é assim”) não me deixava nenhum controle: eu não conseguia entender o que tinha acontecido, não conseguia evitar isso numa próxima vez, a culpa estava toda fora de mim e apresentada como uma regra fixa do lugar. Se o cozinheiro tivesse dito “tem razão, a gente esqueceu, já refaço pra você”, provavelmente eu teria saído satisfeito do mesmo jeito. É o mesmo mecanismo pelo qual um jogador perde e fica bravo não tanto pela derrota em si, mas porque não entendeu por que perdeu e não sabe o que mudar na próxima vez. As avaliações negativas, em restaurantes assim como em jogos, nascem mais frequentemente desse tipo de frustração do que da dificuldade em si.

E os jogadores deixam avaliações nas plataformas com muito mais frequência do que um cliente deixa avaliação num restaurante de bairro. Essa avaliação, no Steam, impacta diretamente nas vendas do jogo. Por isso as plataformas no meu setor tomaram conta até das recomendações pessoais: a sua opinião, se você escrever lá, tem um peso real (ao contrário dos restaurantinhos locais, graças a Deus).

Como sobreviver nesse tipo de situação?

Eu estava assistindo a uma entrevista com um designer que declara não jogar outros jogos para não ser influenciado durante o desenvolvimento. O entrevistador observa que Shigeru Miyamoto também já declarou várias vezes usar uma técnica parecida, para chegar a soluções próprias em vez de simplesmente copiar o que já existe.

Eu trabalho exatamente do jeito oposto, provavelmente porque não crio jogos meus, mas trabalho para terceiros (clientes e GSC Game World, no momento em que escrevo). Quando começo um design novo, sempre busco os elementos únicos e especiais a partir do que a concorrência já está fazendo. Vale a regra de Pareto: 80% de coisas já conhecidas, 20% de novidade. Para aplicá-la, uso algumas plataformas:

  • Uso Gemini e Claude para fazer pesquisas
  • Uso o Steam para estudar capsules e descrições dos concorrentes e para ler as avaliações
  • Uso o YouTube para fazer uma espécie de playtest rápido

Um exemplo concreto: se estou trabalhando num sistema de progressão, primeiro vou ao Steam ler o que os jogadores odeiam ou amam nos sistemas parecidos já lançados (esse é o meu 80%, o que o público já espera e reconhece). Depois olho onde todos os concorrentes se parecem demais entre si, porque é aí que há espaço para os 20% de novidade que fazem o jogo se destacar sem assustar quem o experimenta.

Depende também do tipo de trabalho que faço: não posso me comportar como “gênio incompreendido” quando trabalho para um cliente, preciso atender às suas demandas da forma mais profissional possível. Mas não encaro isso como uma renúncia criativa. Olhar primeiro o que já existe e entender o que posso readaptar, recombinar ou reajustar é um método de trabalho de verdade, não uma concessão imposta: quase sempre a jogada mais inteligente não é inventar do zero, mas encontrar a alavanca certa naquilo que já funciona.

As plataformas, nesse sentido, me ajudam muito a acelerar tarefas e a trazer dados concretos para me alinhar com o cliente. As mesmas plataformas que hoje dominam o setor de videogames são as que fornecem as ferramentas mais valiosas para melhorar os meus serviços. Por outro lado, porém, os criadores mais habilidosos as usam de forma diferente, e fazem de tudo para não se deixar influenciar por elas na hora de criar algo realmente seu.

Talvez a resposta não seja escolher entre as duas abordagens, mas saber quando usar cada uma. As plataformas como ferramenta de pesquisa quando trabalho para outros e preciso entender o que o mercado espera. O silêncio quando trabalho em algo meu e quero que nasça de uma ideia, não de uma comparação. E nos dois casos, a lição do restaurante continua a mesma: seja lendo avaliações ou projetando um sistema que vai gerar outras, a pergunta certa não é “o quão duro é o julgamento”, mas “o jogador entende por que aconteceu, e sente que pode fazer algo diferente na próxima vez”.

Profissionalismo acima de tudo

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Eu tive um colega de trabalho tempos atrás que parecia ser realmente brilhante. Ele tinha feito algumas escolhas de vida bem específicas e, antes de ele chegar, algumas pessoas no chat do trabalho tinham soltado umas piadinhas sobre essas escolhas. Sem maldade nenhuma, sabe como é, puro zoeirismo de galera.

Quando entrou na empresa, essa pessoa foi vasculhar no Slack todas as mensagens antigas para ver se alguém tinha ofendido as escolhas de vida dela no passado. Encontrou as mensagens e conseguiu, junto com o RH, demitir as pessoas que tinham rido dessas escolhas.

Anos depois essa pessoa foi demitida, e desde então está sempre no meio de alguma polêmica. Não estou dizendo que ela não tem razão — na teoria, tem. Mas infelizmente preciso dizer que as coisas começam a cheirar mal quando ou você é mandado embora ou tem sempre algum problema com CEO e diretores.

Eu não me coloco como exemplo, minha tolerância para certas coisas é muito baixa, mas faço de tudo para treinar isso. Para mim, antes de qualquer coisa vem o profissionalismo. Se seus colegas soltam umas piadinhas que te ofendem, pensa no que acontece com eles se perderem o emprego. Profissionalismo significa também ter paciência quando a situação pede.

Se a sua empresa te demite por qualquer escolha — por exemplo, se te demite porque prefere te substituir por inteligência artificial —, pra mim você aceita isso com profissionalismo e vai atrás de outra coisa. Virar um guerreiro de teclado e revelar estratégias que estão sob NDA da empresa é pouco profissional. Eu sei que dá raiva, eu sei que dói, mas o profissionalismo, repito, vem antes.

Se um funcionário seu denuncia publicamente certas coisas, o profissionalismo exige que você acione o seu departamento de comunicação para responder — não responder na emoção e muito menos sem pedir orientação de ninguém, ainda mais usando o Claude pra isso.

Incrível a falta de profissionalismo que eu vejo nessa indústria. Precisamos de mais paciência e mais profissionalismo, todo mundo. Bom fim de semana.

Para onde foram os valores antigos?

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

A crise que estamos vivendo no setor de games vem principalmente do fato de que o poder migrou dos publishers para as plataformas. Uma das plataformas mais relevantes da atualidade é o Roblox.

Mesmo que seu modelo de negócio seja questionável, 50% das crianças americanas abrem o Roblox durante a semana. A plataforma de conteúdo lúdico é extremamente acessível e está presente em múltiplos dispositivos. O que me leva a enxergar um momento que me lembra o início dos anos 90, quando as pessoas começavam a se perguntar o que era, de fato, um videogame. O momento em que surgiram os vários Baldur’s Gate e similares, para entender o contexto.

Eu sempre digo para os meus colegas e clientes: se o seu jogo vai sair daqui a sete anos, o seu público provavelmente está jogando Roblox, Minecraft e Fortnite agora. É impossível fazer previsões, já que games mexem com algo muito pessoal e as tendências vêm e vão. Um jogo pensado no estilo anos 90 pode voltar à moda em 2030, a gente não sabe.

No entanto, percebo uma tendência a querer ignorar um pouco essas modas porque elas muitas vezes não batem com a nossa ideia de como um videogame deveria ser. Crescemos com determinados valores, esses valores estão sendo seriamente questionados, e isso inevitavelmente gera atrito. É completamente humano tentar evitar esse atrito com desculpas, porque lidar com obstáculos reais dói de verdade.

Então, se é verdade que o Roblox permitiu a difusão de um jogo onde era possível pagar para roubar os personagens virtuais de crianças e humilhá-las, também é verdade que muitíssimas pessoas escolhem isso como forma de entretenimento. Na minha opinião, a fórmula do sucesso passa por tentar casar os nossos ideais com essas novas tendências.

Reflexões sobre mobile e premium

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Nel 2022 decidi tentar uma mudança de carreira, do mobile para jogos de PC/Console. Sabe aqueles que estão em crise, que não crescem, que rodam em hardware cada vez mais caro, feitos por centenas de pessoas muito bem pagas ao longo de 7 anos com modelos de negócio insustentáveis? Pois é, esses. Bom, na verdade não exatamente esses, estou sendo irônico… Mas deu pra entender!

Consegui isso esse ano — em março entrei para o time da GSC Game World, os criadores do lendário S.T.A.L.K.E.R., graças a uma indicação. “A gente precisa de pessoas como você” me disse meu amigo Adrian em agosto de 2025, e sete meses depois eu estava dentro. Depois de anos de carreira no mobile migrando para jogos de PC e Console, estou percebendo o quanto ainda tenho a aprender sobre Game Design. A mudança de paradigma é clara.

Mobile e premium

No mobile, velocidade e otimização de execução são centrais, já que o negócio se baseia fundamentalmente em performance marketing. As empresas pagam para adquirir usuários (quando um jogo é gratuito, o tempo vira moeda de troca), e por isso é preciso retê-los e fazê-los desbloquear pequenos pagamentos para fidelizá-los.

Em títulos premium é uma história completamente diferente:

  1. Antes de mais nada, existe uma direção a descobrir, de alguma forma, junto com o seu time. Trata-se de criar uma experiência memorável, baseada em uma fantasia que ofereça uma perspectiva que ressoe com os desejos dos jogadores. Para isso, não é possível fazer experimentos tão rápidos como no mobile — é preciso pensar com cuidado em todas as possibilidades que uma feature oferece.
  2. Jogos como S.T.A.L.K.E.R. já têm o seu público, parte do qual é muito ativo online. A habilidade de ouvir todas essas vozes e transformar o feedback em decisões concretas de design se torna fundamental. No mobile, trata-se de fazer mudanças e observar dados comportamentais, já que os jogadores que mais pagam e que sustentam o negócio (as famosas whales) costumam ser bem quietos.
  3. Cada um tem sua paixão, seu ego e sua experiência, então trabalhar no design de jogos premium significa encontrar o ponto de equilíbrio entre a visão criativa pessoal, a sustentabilidade do negócio e também a viabilidade técnica junto aos desenvolvedores. Uma decisão tomada hoje pode ter repercussões lá na frente, em 5 a 7 meses. Bem diferente do mobile, onde dá para iterar muito mais rápido e onde a visão criativa pessoal conta até certo ponto (vide os dark patterns que ninguém gosta, mas que todo mundo acaba usando porque não tem jeito).

Tecnologia e IA

Ultimamente têm surgido cada vez mais empresas que prometem acelerar a produção de conteúdo, e a tecnologia mais popular é, claro, a inteligência artificial. No entanto, a necessidade de julgamento crítico, de visão, de sensibilidade sistêmica para criar esse tipo de produto torna essas tecnologias menos úteis do que se imagina. É preciso pensar de forma muito estratégica, e também adotar técnicas de liderança para conseguir navegar pelos diferentes hábitos e personalidades do time. Para isso, nenhum algoritmo resolve. É muito mais útil ter um hobby, praticar exercício físico, estudar livros de história e filosofia para entender o ser humano.

Estou feliz, e isso é o que importa! Meu pequeno negócio não está em crise, estou desenvolvendo um jogo independente, estou em uma fase muito criativa da minha vida. E, acima de tudo, estou colocando a mão em coisas reais, coisas que importam.

Coisas que não podemos controlar

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Olha esse show:

Coisas assim me colocam num estado mental complicado. De um lado, sinto as emoções que me levaram a escolher esse caminho profissional. Do outro, porém, bate uma estranha tristeza. Tenho consciência de que é muito difícil que eu consiga um dia assinar algo tão memorável a ponto de ter uma trilha sonora tocada na GDC desse jeito tão emocionante.

E não é por falta de vontade, deixa eu deixar isso claro. Mas tem uma série de coisas que não posso controlar, que podem ou não me colocar no caminho certo. Quero dizer, imagina ouvir as músicas do seu jogo sendo tocadas e escutar os gritos de alegria da galera que curtiu a experiência.

Esse é o objetivo final que persigo em cada trabalho que faço, mas não depende só de mim. Depende de muitos fatores, a maioria dos quais estão fora do meu controle. O mais provável, se formos honestos com a gente mesmo, é que uma coisa dessas nunca aconteça. Minha carreira nunca vai alcançar certos marcos, se olharmos só para os números.

É por isso que escolho focar no caminho, não no destino. Não sou muito do tipo “acredito nesse jogo, então vou desenvolvê-lo mesmo que seja sozinho porque ele precisa existir”. Sou um cara que se formou ludicamente falando nos clubes de RPG. No mundo nerd, ouvindo música alternativa, nunca me vestindo na moda. Pelo contrário, desprezando as modas. Hoje sou diferente, sou um cara mas também um adulto com seus valores, e meu objetivo é transmitir essas coisas para as outras pessoas. Me concentro mais na minha relação com os meus colaboradores, com o meu time.

Porque, triste ou não, é a verdade: com toda a probabilidade, nunca vou trabalhar em algo que se torne memorável. Mas o importante é continuar trabalhando com paixão em tudo que aparecer pela frente.

O sabor dos resultados

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Quando projetamos um novo jogo, entramos numa batalha entre gosto pessoal e resultados. O gosto de quem é o verdadeiro dono da visão é o que se impõe até mesmo na leitura dos próprios resultados. Na minha carreira, nunca vi um time 100% científico. Já vi, isso sim, um time 100% artístico — ou seja, um time focado exclusivamente nos resultados.

Os resultados como objetivos

Um dos problemas típicos do desenvolvimento contemporâneo de jogos é usar os indicadores de performance (KPIs) como objetivos. Isso faz com que eles percam o sentido automaticamente: o time passa a se concentrar em bater o numerozinho e perde o foco geral. Obviamente, isso prejudica não só o lado artístico, mas também o científico!

Os KPIs são úteis para entender duas coisas:

  1. Se a direção que estamos tomando é a errada (mas não nos diz se é a certa)
  2. Se as mudanças que estamos aplicando ao produto estão nos colocando no caminho certo (mas não nos dizem se a ideia é boa)

Para encontrar ideias boas e vencedoras, por outro lado, precisamos dar espaço à criatividade e ao nosso lado artístico.

O gosto como desculpa

O problema que mais vejo do outro lado é usar a parte artística como desculpa para não pensar na experiência final dos jogadores, mas só no nosso desafio pessoal de criar conteúdo. Um jogo é sim uma obra de arte, mas é vendido num mercado altamente agressivo, num mundo com um nível de atenção cada vez mais escasso. A única forma de sobreviver a longo prazo é criar experiências de jogo que realmente valham a pena. Para isso, só o gosto não basta.

É importante pensar na fantasia que oferecemos aos jogadores — ou seja, no que os jogadores podem se tornar através do nosso jogo. Estruturar bem esse raciocínio e canalizar nosso gosto pessoal a partir disso. Quando trabalhamos em equipe, a coisa complica bastante, porque como designers precisamos nos preocupar em alinhar, influenciar e comunicar constantemente. E nem sempre é uma tarefa fácil, especialmente com os times mais artísticos. É preciso ser honesto e se colocar em posição de vulnerabilidade, mesmo correndo o risco de ser diminuído pelos colegas. Uma tarefa que não é para qualquer um.

Arte, Técnica e Ciência

Para mim, o melhor caminho é sempre começar por algo íntimo e pessoal (de novo, difícil quando se trabalha em equipe), porque os jogos são uma forma de arte e os jogadores querem viver experiências esteticamente bonitas. Estética como essência da experiência, não como parte visual. Portanto, a base da pirâmide é a artística.

Depois vem o segundo lado, que é o da engenharia e da técnica. Dependendo do que se quer sintetizar na tela, serão necessários recursos específicos, e quando a qualidade final do jogo é baixa, ela afeta e derruba todo o resto.

O lado científico serve para entender por onde não ir e para entender como estamos indo, mas geralmente não oferece diagnóstico. Para isso, é preciso voltar à arte. Se imagino tudo isso de forma esquemática, é como se fosse uma pirâmide com uma base sólida (arte), algo que se enrosca sobre si mesmo e pode complicar as coisas (técnica), e um topo que no fim não tem tanto peso, mas ainda assim é fundamental para fechar a figura (ciência). Tentei pedir ao Gemini para resumir esse conceito e ele me gerou esta imagem:

Triângulo enrolado

Algumas técnicas para se orientar melhor

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Estou trabalhando há alguns meses com um time novo em uma parte da indústria completamente nova pra mim. Lembro de um post que li há um tempo do Owen Mahoney sobre as 4 indústrias do videogame. Minha experiência prática está confirmando que os diferentes mundos identificados pelo Mahoney são de fato muito distintos entre si.

A comunicação é realmente diferente

Se no mobile f2p eu como designer preciso sempre justificar tudo com KPIs e métricas, no mundo dos jogos de PC/Console essas coisas geralmente são mal vistas. São jogos muito mais baseados no gosto pessoal dos criadores, o que gera outra consequência: pra evitar ruído demais e não atrapalhar o processo de desenvolvimento, a comunicação costuma ser bem escassa. Trabalha-se de forma isolada, e é preciso ter confiança total no parceiro.

Minha experiência profissional anterior me levou a buscar soluções pra esse problema, mas me frearam quase na primeira tentativa. No começo levei pra mim, confesso que me senti quase inútil naquele contexto. Mas aí algo mudou: como designer, não preciso justificar cada detalhe com números, e isso é definitivamente uma melhora!

O que me resta, então, é a confiança absoluta nos meus companheiros de jornada — mas um problema fundamental persiste: a sensação de estar perdido. O compartilhamento é reduzido, a documentação é extremamente fragmentada, e fica fácil se sentir desconectado do todo.

Como estou encarando esse desafio

Meus anos de experiência, mesmo que não diretamente em jogos de alto nível, ainda estão lá, e estou adotando algumas técnicas pra me orientar melhor. Aviso que não são pra todo mundo — nem todo mundo consegue se colocar numa posição vulnerável e arriscar parecer incompetente. Mas pra mim o objetivo final (meu crescimento pessoal e profissional e minha conexão com o time) vale mais do que essa questão de ego.

A primeira técnica, que chamo de probing, consiste em fazer propostas contínuas ao time. Eu as estruturo bem, as motivo da melhor forma que consigo e as lanço em reunião com todo mundo. A resposta típica é que aquilo não dá pra fazer, que sempre foi feito de outro jeito, que o jogo é diferente do que eu imagino. E é aí que está o que eu quero: os designers mais experientes no produto do que eu finalmente começam a compartilhar o que sabem! Às vezes até discutem entre si, e eu fico lá ouvindo e registrando tudo.

A segunda técnica que uso é fazer engenharia reversa dos assets e dos commits. Acompanhar comentários e discussões no código me ajuda a entender de verdade o que todo mundo está tentando alcançar.

A terceira técnica é mapear os guardiões do conhecimento do time. Especialistas de domínio e, às vezes, micro reuniões one-a-one pra entender concretamente como alguma coisa funciona. O segredo aí é chegar já com uma ideia formulada e pedir confirmação. Sempre saem outras ideias interessantes dessa conversa!

Por fim, a última coisa em que me dedico é ser um arqueólogo da documentação. As informações são fragmentadas e muitas vezes contraditórias, mas ainda assim são alguma coisa. Meu objetivo é sempre buscar documentações voltadas a parceiros externos, porque normalmente são as mais claras em relação à visão do produto.

Mudar não é fácil, mas enriquece

Às vezes preciso conviver com sentimentos de impotência e incompetência, mas pra mim é exatamente aí que está a chave para o crescimento pessoal, espiritual e profissional de verdade. Espero que esse artigo possa ajudar quem se encontra na mesma situação ou em algo parecido.

Muito importante também é se tornar útil — pegar tarefas simples que ninguém quer fazer, pra que o time entenda que você está ali pra ajudar, não pra ser consultor. Existe um preconceito contra quem vem do mobile, como eu — não adianta negar. O único jeito que conheço de combater isso é arregaçar as mangas.