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Algumas técnicas para se orientar melhor

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Estou trabalhando há alguns meses com um time novo em uma parte da indústria completamente nova pra mim. Lembro de um post que li há um tempo do Owen Mahoney sobre as 4 indústrias do videogame. Minha experiência prática está confirmando que os diferentes mundos identificados pelo Mahoney são de fato muito distintos entre si.

A comunicação é realmente diferente

Se no mobile f2p eu como designer preciso sempre justificar tudo com KPIs e métricas, no mundo dos jogos de PC/Console essas coisas geralmente são mal vistas. São jogos muito mais baseados no gosto pessoal dos criadores, o que gera outra consequência: pra evitar ruído demais e não atrapalhar o processo de desenvolvimento, a comunicação costuma ser bem escassa. Trabalha-se de forma isolada, e é preciso ter confiança total no parceiro.

Minha experiência profissional anterior me levou a buscar soluções pra esse problema, mas me frearam quase na primeira tentativa. No começo levei pra mim, confesso que me senti quase inútil naquele contexto. Mas aí algo mudou: como designer, não preciso justificar cada detalhe com números, e isso é definitivamente uma melhora!

O que me resta, então, é a confiança absoluta nos meus companheiros de jornada — mas um problema fundamental persiste: a sensação de estar perdido. O compartilhamento é reduzido, a documentação é extremamente fragmentada, e fica fácil se sentir desconectado do todo.

Como estou encarando esse desafio

Meus anos de experiência, mesmo que não diretamente em jogos de alto nível, ainda estão lá, e estou adotando algumas técnicas pra me orientar melhor. Aviso que não são pra todo mundo — nem todo mundo consegue se colocar numa posição vulnerável e arriscar parecer incompetente. Mas pra mim o objetivo final (meu crescimento pessoal e profissional e minha conexão com o time) vale mais do que essa questão de ego.

A primeira técnica, que chamo de probing, consiste em fazer propostas contínuas ao time. Eu as estruturo bem, as motivo da melhor forma que consigo e as lanço em reunião com todo mundo. A resposta típica é que aquilo não dá pra fazer, que sempre foi feito de outro jeito, que o jogo é diferente do que eu imagino. E é aí que está o que eu quero: os designers mais experientes no produto do que eu finalmente começam a compartilhar o que sabem! Às vezes até discutem entre si, e eu fico lá ouvindo e registrando tudo.

A segunda técnica que uso é fazer engenharia reversa dos assets e dos commits. Acompanhar comentários e discussões no código me ajuda a entender de verdade o que todo mundo está tentando alcançar.

A terceira técnica é mapear os guardiões do conhecimento do time. Especialistas de domínio e, às vezes, micro reuniões one-a-one pra entender concretamente como alguma coisa funciona. O segredo aí é chegar já com uma ideia formulada e pedir confirmação. Sempre saem outras ideias interessantes dessa conversa!

Por fim, a última coisa em que me dedico é ser um arqueólogo da documentação. As informações são fragmentadas e muitas vezes contraditórias, mas ainda assim são alguma coisa. Meu objetivo é sempre buscar documentações voltadas a parceiros externos, porque normalmente são as mais claras em relação à visão do produto.

Mudar não é fácil, mas enriquece

Às vezes preciso conviver com sentimentos de impotência e incompetência, mas pra mim é exatamente aí que está a chave para o crescimento pessoal, espiritual e profissional de verdade. Espero que esse artigo possa ajudar quem se encontra na mesma situação ou em algo parecido.

Muito importante também é se tornar útil — pegar tarefas simples que ninguém quer fazer, pra que o time entenda que você está ali pra ajudar, não pra ser consultor. Existe um preconceito contra quem vem do mobile, como eu — não adianta negar. O único jeito que conheço de combater isso é arregaçar as mangas.

Published inGame Design