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Paolo's Blog Posts

¿El físico está volviendo, y en los videojuegos?

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Hace unas semanas, un contacto de LinkedIn mostró con orgullo su estantería de vinilos. Reconoció tener también Spotify Premium. Pero los discos que de verdad le gustan los quiere en la mano, no solo en streaming.

Durante años el relato en el entretenimiento fue sencillo: lo físico ha muerto, el streaming y lo digital son el futuro. Pero los datos recientes cuentan otra historia.

El mercado americano del vinilo ha superado por primera vez los mil millones de dólares, marcando el decimonoveno año consecutivo de crecimiento (RIAA, 2025 Year-End Music Industry Revenue Report). En el cine ocurre algo parecido: mientras los DVD estándar siguen cayendo, las ventas de Blu-ray 4K UHD han subido un 12%, señal de que el público más apasionado quiere poseer sus contenidos en calidad sin comprimir, sin depender de una licencia atada a una plataforma (datos de Digital Entertainment Group, recogidos por FlatpanelsHD).

¿Y en los videojuegos?

Aquí la estrategia de los platform holders va en dirección contraria. Lectores de disco vendidos como accesorio opcional, carrera constante hacia el GaaS, ecosistemas pensados para ser cada vez más digitales. Entiendo la lógica a corto plazo: el margen en digital es más alto, la distribución cuesta menos, los datos de los jugadores son más fáciles de recopilar. Pero optimizar para el margen a corto plazo corre el riesgo de alejar precisamente al público core más fiel, ese que en la música y en el cine está tirando hoy del regreso de lo físico.

Es cierto que en volumen el digital sigue liderando las ventas agregadas, sobre todo cuando se mezclan títulos multijugador masivos con experiencias single-player premium. Pero los juegos single-player de alto nivel son inversiones emocionales. Los jugadores no solo los consumen, los coleccionan. Conozco gente que tiene en el salón las cajas de los juegos que les marcaron, igual que mi amigo tiene los vinilos en la estantería.

A propósito de esto, echadle un vistazo a esta preciosa nana ucraniana del nuevo DLC de Stalker 2: Cost of Hope:

Por qué lo digital sigue ganando, de momento

Las presiones geopolíticas sobre la cadena de suministro y el coste de los componentes le dan hoy una ventaja real a la distribución digital, y es la razón principal por la que los platform holders empujan en esa dirección. Pero cuando las cadenas de suministro se estabilicen y el hartazgo hacia las licencias digitales —esa sensación de “no eres dueño de lo que compras”— siga creciendo, creo que en el gaming lo físico también encontrará su espacio de renacimiento, quizás más pequeño que antes pero igualmente significativo.

Perseguir la homogeneidad digital para seguir una tendencia corre el riesgo de hacer olvidar un principio sencillo que el vinilo y el Blu-ray están confirmando estos años: los contenidos premium crean coleccionistas premium.

Mi sensación es que los platform holders están abandonando demasiado pronto a sus fans más fieles para correr detrás de una moda pasajera del sector.

Diseño y marketing: lenguaje común

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

C’è un dicho del Cilento (una zona del sur de Italia) que dice “cuando las fuerzas flaquean, crece la soberbia”.

Participé en una reunión sobre la visión creativa de un proyecto y propuse varios unique selling points, es decir, elementos que podrían hacerlo único. Identifiqué los que, a mi juicio, ya estaban en el ambiente, y añadí algunos más. Así arranqué la conversación con el equipo. Mi rol no era de dirección, pero necesitaba estimular el debate y escuchar las voces de mis directores para entender mejor el proyecto.

Mi propuesta fue tumbada de raíz: un compañero diseñador me dijo que unique selling point es un término que pertenece al marketing y no al game design. Los demás presentes le apoyaron y la conversación murió ahí. A mí me pareció el clásico caso de confundir el dedo con la luna: intento mostrar algo, que puede ser interesante o no, y la gente critica el hecho mismo de mostrarlo. Pasa cuando llevamos años haciendo lo mismo y nos creemos que ya lo sabemos todo. Pero en el mundo de los videojuegos, que depende de muchísimos factores humanos y contextuales, en el fondo nadie sabe nunca nada del todo.

Más allá de la decepción del momento —y quizás yo también fui poco hábil para anticipar esa reacción—, me entristece constatar que muchos diseñadores ignoran el valor que el game design aporta al negocio. Para mí, tratar el marketing como algo de segunda categoría y desconectado del resto, una simple herramienta de venta y nada más, es pura ignorancia. Sobre todo en 2026, cuando la tecnología nos permite cubrir más funciones que antes, hay elementos del marketing que hay que incorporar sí o sí al game design.

Reducir el concepto de marketing al mero acto de vender es un error de bulto. El marketing requiere tiempo; se trata de construir relaciones y confianza. El game design no puede permitirse desvincularse de esa construcción. Muchas compañías modernas, antes incluso de publicar una sola demo, ya crean servidores de Discord. Se habla de crear comunidades —aunque en realidad no son comunidades en sentido estricto, pero eso es otro tema—. Los game designers están presentes en esos espacios, interactúan para entender cómo mejorar su juego. Eso es marketing, al fin y al cabo.

Cuando hablamos de unique selling point, sí, introducimos el concepto de venta, pero la conjugación verbal sugiere una intención más que un acto concreto. Para llegar a la venta se pasa por fases en las que el game design es crítico. Pensar en por qué un jugador dentro de 3 o 7 años debería comprarse nuestro juego, en lugar de hacer lo que nos apetezca en este momento, es madurez. Es profesionalidad. Es arte.

¡Buena semana a todos!

Águilas vestidas de palomas

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

A veces romantizamos el trabajo hasta el punto de ignorar ese momento, que siempre llega, en el que empezamos a funcionar en piloto automático. Empezamos a medir nuestro valor por el tiempo que invertimos en algo, sin pensar en el resultado real ni en lo que estamos a punto de ofrecer a los jugadores.

Muchas veces me he encontrado en situaciones donde mis compañeros echaban un montón de horas extra por el simple placer de hacerlo, o porque estaban atrapados en ese ciclo sin fin. Lo que lleva inevitablemente a estimar mal los proyectos, a considerar viables cosas que sin horas extra no lo serían y que, encima, no aportan ningún valor real al juego.

No puedo cambiar estas actitudes, aunque lo he intentado. Pero tampoco caigo en la trampa: no hago horas extra innecesarias (sobre todo si no están pagadas).

En desacuerdo, pero seguimos adelante

Prefiero centrarme en mis tareas hoy en día, en lugar de ponerme a debatir, porque me he dado cuenta de que la gente se pone a la defensiva enseguida.

Por un lado, trabajo en lo que me han asignado, intentando entregar siempre a tiempo y siempre con algo más. Por otro, trato de proponer constantemente mejoras respecto a la visión inicial que me presentan. Pocas veces se aceptan, pero a mí me sirve para razonar sobre el producto y también para dejar claro mi potencial.

  • El juego de un cliente no es mi juego
  • Si un cliente me encarga el diseño de una feature poco trabajada, primero la diseño exactamente como me pide
  • Ofrezco lo que para mí sería una mejora, sin defenderla a ultranza. Si el cliente dice que no, es que no. Repito: no es mi juego.

Demostrar sin palabras

En muchos entornos, sobre todo en empresas más grandes donde la gente pasa por pruebas de acceso increíblemente exigentes y tiene que demostrar un currículum impresionante, los desacuerdos verbales se ven muy a menudo como ataques. Especialmente en remoto, sin el cara a cara, he notado que o soy yo quien no sabe discutir o la gente tiene demasiado ego.

Si quiero un cambio en el diseño, nunca lo discuto en la reunión. Las reuniones son para mí únicamente un instrumento para demostrar que quiero trabajar en equipo, y para reconocer el trabajo de los demás. Yo prefiero presentarles la versión entregada y un prototipo rápido con la versión mejorada.

Las águilas no hacen crunch

Yo soy como un águila que vuela alto y a veces se lanza en picado para resolver problemas concretos. Muchos clientes me quieren palomo: volar bajo y ir soltando lastre por aquí y por allá.

Tengo la experiencia para trabajar de forma eficiente, no necesito dedicar más horas de las debidas. Prefiero centrarme en entregar un trabajo de alto nivel dentro de mis horas contratadas. Siempre apoyo a los demás con sus ideas, aunque sean estrambóticas, pero cuando mi jornada termina, desconecto.

Y si me pagan como águila para trabajar como palomo, mejor que mejor: ¡menos responsabilidad!

Aprendiendo a usar las plataformas

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Ayer fui a cenar con mi familia a un restaurante. Le pedí detalles sobre un plato, la camarera me los dio, pedí una ración. Cuando me trajeron el plato, faltaban algunos de los elementos que la camarera me había prometido. Se lo hice saber, ella fue a hablar con el cocinero, que me mandó decir: “el plato es así”.

Difícilmente volveré a ese restaurante. Y por un momento pensé en dejar una reseña negativa en Google Maps. Fui a buscar el local, leí las reseñas existentes y encontré muchas positivas y otras tantas negativas, las negativas casi siempre sobre el mismo tema que el mío.

Añadir la mía habría sido más de lo mismo. Y al fin y al cabo, lo que hacemos cuando dejamos una reseña así es alimentar una plataforma y perjudicar a una persona que quizás, esa noche, simplemente se había equivocado. Lo dejé correr. Si en el futuro alguien me pide consejo sobre un restaurante, evitaré recomendar ese, y punto.

Lo que me llamó la atención, pensándolo después, es por qué ese plato me molestó tanto. No era solo la ración incompleta. Era que la explicación que me dieron (“el plato es así”) no me dejaba ningún margen de control: no podía entender qué había pasado, no podía evitarlo la próxima vez, la culpa estaba completamente fuera de mí y se presentaba como una norma fija del local. Si el cocinero me hubiera dicho “tienes razón, se nos olvidó, te lo rehago”, probablemente habría salido contento de todas formas. Es el mismo mecanismo por el que un jugador pierde y se enfada, no tanto por la derrota en sí, sino porque no ha entendido por qué ha perdido y no sabe qué cambiar la próxima vez. Las reseñas negativas, tanto en restaurantes como en juegos, nacen más a menudo de este tipo de frustración que de la dificultad en sí.

Y los jugadores dejan reseñas en las plataformas con mucha más frecuencia de lo que un cliente deja una reseña en el restaurante de su barrio. Esa reseña, en Steam, afecta directamente a las ventas del juego. Por eso las plataformas de mi sector han acabado imponiéndose incluso sobre las recomendaciones personales: tu opinión, si la escribes ahí, tiene un peso real (al contrario que en los restaurantes de barrio, gracias a Dios).

¿Cómo sobrevivir en este tipo de situación?

Estaba viendo una entrevista a un diseñador que dice no jugar a otros juegos para no dejarse influenciar durante el desarrollo. El entrevistador le señala que también Shigeru Miyamoto ha declarado varias veces usar una técnica similar, para llegar a soluciones propias en lugar de calcar lo que ya existe.

Yo trabajo exactamente al revés, probablemente porque no creo juegos propios sino que trabajo para terceros (clientes y GSC Game World, en el momento en que escribo esto). Cuando empiezo un diseño nuevo siempre busco los elementos únicos y especiales partiendo de lo que la competencia ya está haciendo. Vale la regla de Pareto: 80% cosas ya vistas, 20% novedad. Para aplicarla me sirvo de algunas plataformas:

  • Uso Gemini y Claude para hacer investigación
  • Uso Steam para estudiar cápsulas y descripciones de la competencia y para leer las reseñas
  • Uso YouTube para hacerme una especie de playtest rápido

Un ejemplo concreto: si estoy trabajando en un sistema de progresión, primero voy a Steam a leer qué es lo que los jugadores odian o adoran en sistemas similares ya publicados (ese es mi 80%, lo que el público ya espera y reconoce). Luego observo dónde todos los competidores se parecen demasiado entre sí, porque es ahí donde hay espacio para el 20% de novedad que hace que el juego destaque sin asustar a quien lo prueba.

Depende también del tipo de trabajo que hago: no puedo permitirme actuar de “genio incomprendido” cuando trabajo para un cliente, tengo que satisfacer sus necesidades de la manera más profesional posible. Pero no lo vivo como una renuncia creativa. Mirar primero qué existe ya y entender qué puedo readaptar, recombinar o recalibrar es un método de trabajo en sí mismo, no un compromiso impuesto: casi siempre la jugada más inteligente no es inventar desde cero, sino encontrar la palanca adecuada en lo que ya funciona.

Las plataformas, en ese sentido, me ayudan muchísimo a agilizar tareas y a llevar datos concretos para alinearme con el cliente. Las mismas plataformas que ahora dominan el sector de los videojuegos son las que proporcionan las herramientas más valiosas para mejorar mis servicios. Aunque, por otro lado, los creadores más hábiles las usan de manera diferente, y hacen todo lo posible por no dejarse influenciar por ellas cuando llega el momento de crear algo verdaderamente propio.

Quizás la respuesta no es elegir entre los dos enfoques, sino saber cuándo usar cada uno. Las plataformas como herramienta de investigación cuando trabajo para otros y necesito entender qué espera el mercado. El silencio cuando trabajo en algo mío y quiero que nazca de una idea, no de una comparación. Y en ambos casos, la lección del restaurante sigue siendo la misma: tanto si estás leyendo reseñas como si estás diseñando un sistema que generará otras, la pregunta correcta no es “qué tan duro es el juicio”, sino “el jugador entiende por qué ha pasado, y siente que puede hacer algo al respecto la próxima vez”.

La profesionalidad ante todo

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Tuve un compañero de trabajo hace tiempo que parecía ser realmente brillante. Había tomado ciertas decisiones de vida concretas y, antes de que llegara, algunas personas en el chat del trabajo habían hecho comentarios jocosos sobre esas elecciones. Sin mala intención, se entiende, puro cachondeo.

Cuando entró en la empresa, esta persona se puso a buscar en Slack todos los mensajes anteriores para ver si alguien había ofendido en el pasado sus decisiones de vida. Encontró los mensajes y consiguió, junto con RRHH, que despidieran a las personas que se reían de esas elecciones.

Años después, esta persona fue despedida, y desde entonces siempre está en medio de polémicas. No digo que no tenga razón, en teoría la tiene. Pero lamentablemente tengo que decir que las cosas empiezan a oler un poco raro cuando o te echan o siempre hay un problema con el CEO y los directivos.

Yo no me pongo a dar lecciones a nadie, mi tolerancia hacia ciertas cosas es realmente baja, pero hago todo lo posible por entrenarla. Para mí, antes que nada está la profesionalidad. Si tus compañeros hacen comentarios que te ofenden, piensa en lo que les pasa si pierden el trabajo. Ser profesional también significa tener paciencia cuando toca.

Si tu empresa te despide por cualquier decisión, por ejemplo si te despide porque prefiere sustituirte con inteligencia artificial, para mí lo aceptas con profesionalidad y buscas otra cosa. Convertirse en un guerrero de teclado y revelar estrategias bajo NDA de las empresas es poco profesional. Sé que da rabia, sé que duele, pero la profesionalidad, insisto, va primero.

Si un empleado tuyo denuncia públicamente ciertas cosas, la profesionalidad exige que te dirijas a tu departamento de comunicación para responder, no responder desde las tripas y, sobre todo, sin dejarte aconsejar por Claude.

Increíble la falta de profesionalidad que veo en esta industria. Necesitamos más paciencia y más profesionalidad, todos. Buen fin de semana.

¿Qué fue de los viejos valores?

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

La crisis que estamos viviendo en el sector del videojuego viene principalmente del hecho de que el poder ha pasado de las publishers a las plataformas. Una de las plataformas más conocidas en la actualidad es Roblox.

Aunque su modelo de negocio es discutible, el 50% de los niños estadounidenses abren Roblox durante la semana. La plataforma de contenido lúdico es extremadamente accesible y está presente en múltiples dispositivos. Lo que me lleva, en mi opinión, a un momento que me recuerda a principios de los años 90, cuando la gente empezaba a preguntarse qué era realmente un videojuego. El momento en el que nacieron los distintos Baldur’s Gate y similares, por entendernos.

Yo siempre se lo digo a mis colegas y clientes: si tu juego sale dentro de siete años, probablemente tu público en este momento esté jugando en Roblox, Minecraft y Fortnite. Es imposible hacer previsiones, dado que el videojuego toca la fibra sensible de cada uno y las tendencias van y vienen. Un juego pensado al estilo de los años 90 podría volver a estar de moda en 2030, quién sabe.

Sin embargo, noto una tendencia a querer ignorar un poco estas modas porque muchas veces no encajan con nuestra idea de cómo debería ser un videojuego. Hemos crecido con unos valores, esos valores se están cuestionando seriamente y eso inevitablemente genera fricción. Es del todo humano intentar evitarla con excusas, porque enfrentarse a obstáculos reales duele.

Así que, si bien es cierto que Roblox permitió la difusión de un juego donde era posible pagar para robarles a niños sus personajes virtuales y humillarlos, también es cierto que muchísimas personas eligen eso como forma de entretenimiento. En mi opinión, la fórmula del éxito pasa por intentar casar nuestros ideales con estas nuevas tendencias.

Reflexiones sobre móvil y premium

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Nel 2022 decidí intentar un cambio de carrera, del móvil a los juegos de PC/consola. ¿Sabes, esos que están en crisis, que no crecen, que corren en hardware cada vez más caro, hechos por cientos de personas muy bien pagadas durante 7 años con modelos de negocio insostenibles? Esos mismos. Bueno, tampoco exactamente esos, que estoy siendo irónico… Pero en fin, ¡ya nos entendemos!

Y lo he conseguido este año: en marzo me uní a las filas de GSC Game World, los creadores del mítico S.T.A.L.K.E.R., gracias a una recomendación. “Hace falta gente como tú”, me dice mi amigo Adrian en agosto de 2025, y siete meses después ya estaba dentro. Después de años de carrera en el móvil y ahora pasando a juegos de PC y consola, me estoy dando cuenta de lo mucho que me queda por aprender sobre Game Design. El cambio de paradigma es radical.

Móvil y premium

En el móvil, la velocidad y la optimización de la ejecución son lo central, dado que el negocio se basa fundamentalmente en el performance marketing. Las empresas pagan para captar usuarios (cuando un juego es gratis, el tiempo se convierte en moneda de cambio), así que hay que intentar retenerlos y conseguir que desbloqueen micropagos para fidelizarlos.

En los títulos premium la cosa cambia por completo:

  1. Ante todo, hay una dirección que descubrir, de alguna manera, junto con tu equipo. Se trata de crear una experiencia memorable, basada en una fantasía que ofrezca una perspectiva que conecte con los deseos de los jugadores. Para conseguirlo no es posible hacer experimentos tan rápidos como en móvil; hay que pensar detenidamente en todas las posibilidades que ofrece una feature.
  2. Juegos como S.T.A.L.K.E.R. ya tienen su propio público, parte del cual es muy activo online. La habilidad de escuchar todas esas voces y transformar el feedback en decisiones concretas de diseño se vuelve fundamental. En móvil, en cambio, se trata de hacer cambios y observar datos de comportamiento, ya que los jugadores que más gastan y sostienen el negocio (las llamadas whales) suelen ser bastante silenciosos.
  3. Cada uno tiene su pasión, su ego y su experiencia, así que trabajar en el diseño de juegos premium consiste en encontrar el punto de encuentro entre la visión creativa personal, la sostenibilidad del negocio y la viabilidad técnica con los desarrolladores. Una decisión tomada hoy puede tener repercusiones incluso cinco o siete meses después. Muy distinto del móvil, donde se puede iterar mucho más rápido y donde la visión creativa personal importa hasta cierto punto (véanse los dark patterns que no le gustan a nadie, pero que todos acabamos usando porque no queda otra).

Tecnología e IA

Últimamente están apareciendo muchas propuestas que prometen acelerar la producción de contenido; la tecnología más popular es, obviamente, la inteligencia artificial. Sin embargo, la necesidad de juicio crítico, de visión, de sensibilidad sistémica para crear este tipo de producto hace que estas tecnologías sean menos útiles de lo que uno podría pensar. Hay que pensar de forma muy estratégica, y también aplicar técnicas de liderazgo para poder moverse entre los distintos hábitos y personalidades del equipo. Para eso, no hay algoritmo que valga. Es mucho más útil dedicarse a un hobby, hacer ejercicio, leer libros de historia y filosofía para entender al ser humano.

Estoy contento, y eso es lo que importa. Mi pequeño negocio no está en crisis, además estoy creando un juego independiente, me encuentro en una etapa muy creativa de mi vida. Y sobre todo, estoy tocando con las manos cosas reales, cosas que importan.

Cosas que no podemos controlar

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Mira esto:

Cosas así me ponen en una situación mental complicada. Por un lado, siento las mismas emociones que me llevaron a elegir este camino profesional. Por otro, sin embargo, tengo una extraña sensación de tristeza. Soy consciente de que es muy difícil que algún día pueda poner mi firma en algo tan memorable como para que su banda sonora se reproduzca en la GDC de esta manera tan emocionante.

Y no es porque no quiera, que quede claro. Pero hay una serie de cosas que no puedo controlar, que podrían o no ponerme en el camino correcto. O sea, imagínate escuchar la música de “tu” juego sonando en una sala, e imagina oír los pequeños gritos de alegría del público al que le ha encantado la experiencia.

Ese es el objetivo final que persigo en cada trabajo que hago, pero no depende solo de mí. Depende de muchísimos factores, la mayoría de los cuales no puedo controlar. Lo más probable, si somos honestos con nosotros mismos, es que algo así nunca llegue a pasar. Mi carrera nunca alcanzará ciertos hitos, si miramos los números sin engañarnos.

Por eso elijo centrarme en el camino, no en el destino. No soy demasiado del tipo “creo en este juego, y por eso lo desarrollo yo solo porque tiene que salir”. Soy un tío que se formó lúdicamente hablando en clubs de rol. En el mundo friki, escuchando música alternativa, sin vestir nunca a la moda. Más bien despreciando las modas. Hoy soy diferente, soy un chico pero también un hombre con sus valores, y mi objetivo es transmitir estas cosas a los demás. Me centro más en mi relación con mis colaboradores, con mi equipo.

Porque, triste o no, es la verdad: con toda probabilidad nunca trabajaré en algo que se vuelva memorable. Pero lo importante es seguir trabajando con pasión en todo lo que me vaya llegando.

El sabor de los resultados

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Cuando diseñamos un nuevo juego entramos en una batalla entre el gusto personal y los resultados. El gusto de quien es el verdadero dueño de la visión es lo que se impone sobre la lectura incluso de los propios resultados. En mi carrera nunca he visto un equipo cien por cien científico. Lo que sí he visto es un equipo cien por cien artístico, es decir, un equipo centrado únicamente en los resultados.

Los resultados como objetivos

Uno de los problemas típicos del desarrollo contemporáneo de videojuegos es el de usar los indicadores de rendimiento (KPIs) como objetivos. Esto hace que pierdan sentido automáticamente: el equipo se centra en llegar al numerito y pierde el foco general. Y claro, eso va en detrimento no solo del lado artístico, sino también del científico.

Los KPIs son útiles para entender dos cosas:

  1. Si la dirección en la que vamos es la equivocada (pero no nos dice si en cambio es la correcta)
  2. Si los cambios que estamos aplicando al producto nos están llevando por el buen camino (pero no nos dicen si la idea es buena)

Para encontrar ideas buenas y ganadoras, en cambio, tenemos que dar espacio a la creatividad y a nuestro lado artístico.

El gusto como excusa

El problema que más veo en el otro extremo es el de usar la parte artística como excusa para no pensar en la experiencia final de los jugadores, sino solo en nuestro reto personal de crear contenido. Un juego es sí una obra de arte, pero se vende en un mercado muy agresivo, en un mundo además con un nivel de atención muy limitado. La única manera de sobrevivir a largo plazo es crear experiencias lúdicas que realmente merezcan la pena. Y para eso, el gusto solo no es suficiente.

Es importante pensar en la fantasía que ofrecemos a los jugadores, es decir, en lo que los jugadores pueden llegar a ser gracias a nuestro juego. Estructurar bien el razonamiento y encauzar nuestro gusto personal en función de eso. Cuando trabajamos con un equipo la cosa se complica bastante, porque como diseñadores tenemos que preocuparnos de alinear, influir y comunicar constantemente. Y no siempre es una tarea fácil, sobre todo con los equipos más artísticos. Hay que ser sincero y mostrarse vulnerable, aunque cueste que los compañeros te ninguneen. Una tarea que no es para todo el mundo.

Arte, técnica y ciencia

Para mí la mejor manera es empezar siempre desde algo íntimo y personal (de nuevo, difícil cuando se trabaja en equipo), porque los juegos son una forma de arte y los jugadores quieren vivir experiencias estéticamente bellas. Estética como esencia de la experiencia, no como parte visual. Así que la base de la pirámide es la artística.

Luego está el segundo lado, que es el ingenieril y técnico. Dependiendo de lo que se quiera plasmar en pantalla serán necesarios recursos específicos, y si la calidad final del juego es baja, influye y hace caer todo lo demás.

El lado científico sirve para saber por dónde no ir y para entender cómo estamos yendo, pero en general no ofrece diagnósticos. Para eso hay que volver al arte. Si imagino todo esto de forma esquemática es como si fuera una pirámide sólida en la base (arte), con algo que se enreda sobre sí mismo y puede complicar la situación (técnica), y un vértice final que al final no tiene demasiado peso, pero que sigue siendo fundamental para cerrar la figura (ciencia). Le pedí a Gemini que resumiera este concepto y me generó esta imagen:

Triángulo enrollado

Algunas técnicas para orientarse mejor

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Llevo varios meses trabajando con un equipo nuevo en una parte de la industria completamente nueva para mí. Me acuerdo de un post que leí hace tiempo de Owen Mahoney sobre las 4 industrias del videojuego. Mi experiencia práctica me está confirmando que los distintos mundos que identifica el señor Mahoney son de verdad muy diferentes entre sí.

La comunicación es realmente distinta

Si bien es cierto que en el mobile f2p como diseñador siempre tengo que justificarlo todo con KPIs y métricas, en el mundo de los juegos de PC/consola estas cosas generalmente no están bien vistas. Son juegos mucho más basados en el gusto personal de los creadores, lo que trae otra consecuencia: para evitar demasiado ruido y no entorpecer el proceso de desarrollo, se evita con mucha frecuencia comunicar bien. Se trabaja en aislamiento, y hay que tener confianza plena en el compañero.

Mi experiencia profesional anterior me llevó a buscar soluciones a este problema, pero me pararon casi en el primer intento. Al principio me lo tomé bastante mal, reconozco que me sentí casi inútil en ese contexto. Pero luego algo cambió: como diseñador no tengo que justificar cada maldita cosa con números, y eso es definitivamente una mejora.

No me queda entonces más que la confianza absoluta en mis compañeros de aventura, aunque un problema fundamental persiste: la sensación de desorientación. El intercambio de información es escaso, la documentación está extremadamente fragmentada, y por eso es fácil sentirse desconectado del conjunto.

Cómo estoy afrontando este reto

Mis años de experiencia, aunque no directamente en juegos de alta calidad, siguen estando ahí, y estoy adoptando algunas técnicas para orientarme mejor. Aviso que no son para todos: no todo el mundo es capaz de mostrarse vulnerable y arriesgarse a quedar como un incompetente. Pero para mí el fin (mi crecimiento personal y profesional y mi conexión con el equipo) supera estos temas de orgullo.

La primera técnica, que llamo probing, consiste en hacer propuestas continuas al equipo. Las estructuro bien, las argumento lo mejor que puedo y las lanzo en reunión con todos. La respuesta habitual es que eso no se puede hacer, que siempre se ha hecho de otra manera, que el juego es distinto de lo que me imagino. Y ahí está justamente lo que busco: los diseñadores con más experiencia en el producto que yo empiezan por fin a compartir lo que saben. A veces incluso discuten entre ellos, y yo me quedo ahí escuchando y tomando nota de todo.

La segunda técnica que uso es hacer ingeniería inversa de los assets y los commits. Seguir los comentarios y las discusiones sobre el código me ayuda a entender de verdad qué está intentando conseguir cada uno.

La tercera técnica es mapear a los guardianes del conocimiento del equipo. Expertos de dominio y a veces también reuniones individuales para entender concretamente cómo funciona algo. El truco aquí es llegar ya con una idea formulada y pedir confirmación. ¡De ahí siempre salen otras ideas interesantes!

Por último, lo cuarto a lo que me dedico es a hacer un poco de arqueología de la documentación. La información está fragmentada y muchas veces es contradictoria, pero algo es algo. Mi objetivo es buscar siempre documentación dirigida a partners externos, porque normalmente es la más clara en cuanto a la visión del producto.

Cambiar no es fácil, pero enriquece

A veces tengo que convivir con sentimientos de impotencia e incompetencia, pero para mí ahí está la clave del verdadero crecimiento personal, espiritual y profesional. Espero que este artículo pueda serle de ayuda a quien se encuentre en la misma situación o en una parecida.

También es muy importante hacerse útil: coger tareas sencillas que nadie quiere hacer, para que el equipo entienda que estamos ahí para ayudar y no para hacer de consultores. Existe un prejuicio hacia quienes venimos del mobile como yo, no tiene sentido negarlo. La única forma que conozco de combatirlo es arremangarse y ponerse a trabajar.