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O sabor dos resultados

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Quando projetamos um novo jogo, entramos numa batalha entre gosto pessoal e resultados. O gosto de quem é o verdadeiro dono da visão é o que se impõe até mesmo na leitura dos próprios resultados. Na minha carreira, nunca vi um time 100% científico. Já vi, isso sim, um time 100% artístico — ou seja, um time focado exclusivamente nos resultados.

Os resultados como objetivos

Um dos problemas típicos do desenvolvimento contemporâneo de jogos é usar os indicadores de performance (KPIs) como objetivos. Isso faz com que eles percam o sentido automaticamente: o time passa a se concentrar em bater o numerozinho e perde o foco geral. Obviamente, isso prejudica não só o lado artístico, mas também o científico!

Os KPIs são úteis para entender duas coisas:

  1. Se a direção que estamos tomando é a errada (mas não nos diz se é a certa)
  2. Se as mudanças que estamos aplicando ao produto estão nos colocando no caminho certo (mas não nos dizem se a ideia é boa)

Para encontrar ideias boas e vencedoras, por outro lado, precisamos dar espaço à criatividade e ao nosso lado artístico.

O gosto como desculpa

O problema que mais vejo do outro lado é usar a parte artística como desculpa para não pensar na experiência final dos jogadores, mas só no nosso desafio pessoal de criar conteúdo. Um jogo é sim uma obra de arte, mas é vendido num mercado altamente agressivo, num mundo com um nível de atenção cada vez mais escasso. A única forma de sobreviver a longo prazo é criar experiências de jogo que realmente valham a pena. Para isso, só o gosto não basta.

É importante pensar na fantasia que oferecemos aos jogadores — ou seja, no que os jogadores podem se tornar através do nosso jogo. Estruturar bem esse raciocínio e canalizar nosso gosto pessoal a partir disso. Quando trabalhamos em equipe, a coisa complica bastante, porque como designers precisamos nos preocupar em alinhar, influenciar e comunicar constantemente. E nem sempre é uma tarefa fácil, especialmente com os times mais artísticos. É preciso ser honesto e se colocar em posição de vulnerabilidade, mesmo correndo o risco de ser diminuído pelos colegas. Uma tarefa que não é para qualquer um.

Arte, Técnica e Ciência

Para mim, o melhor caminho é sempre começar por algo íntimo e pessoal (de novo, difícil quando se trabalha em equipe), porque os jogos são uma forma de arte e os jogadores querem viver experiências esteticamente bonitas. Estética como essência da experiência, não como parte visual. Portanto, a base da pirâmide é a artística.

Depois vem o segundo lado, que é o da engenharia e da técnica. Dependendo do que se quer sintetizar na tela, serão necessários recursos específicos, e quando a qualidade final do jogo é baixa, ela afeta e derruba todo o resto.

O lado científico serve para entender por onde não ir e para entender como estamos indo, mas geralmente não oferece diagnóstico. Para isso, é preciso voltar à arte. Se imagino tudo isso de forma esquemática, é como se fosse uma pirâmide com uma base sólida (arte), algo que se enrosca sobre si mesmo e pode complicar as coisas (técnica), e um topo que no fim não tem tanto peso, mas ainda assim é fundamental para fechar a figura (ciência). Tentei pedir ao Gemini para resumir esse conceito e ele me gerou esta imagem:

Triângulo enrolado

Published inGame Design