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Paolo's Blog Posts

物理引擎要回归了,游戏里呢?

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

几周前,我LinkedIn上的一个联系人骄傲地晒出了他的黑胶唱片架。他说自己也开着Spotify Premium,但那些他真正喜爱的专辑,他想握在手里,不只是靠流媒体听听而已。

多年来,娱乐行业有一套简单的叙事:实体已死,流媒体和数字才是未来。但最近的数据说的是另一个故事。

美国黑胶唱片市场首次突破十亿美元,迎来连续第十九年增长(RIAA,2025年终音乐行业收入报告)。电影领域也出现了类似的趋势:标准DVD持续下滑,4K UHD蓝光碟的销量却上涨了12%——这说明最核心的那批受众,想要拥有无损画质的内容,而不是依赖某个平台的授权才能看(数字娱乐集团数据,转引自FlatpanelsHD)。

游戏行业呢?

主机厂商的策略恰恰相反。光驱被当成可选配件卖,GaaS的脚步越跑越快,整个生态系统也在朝着越来越数字化的方向设计。我理解这背后的短期逻辑:数字版利润更高,发行成本更低,玩家数据也更容易收集。但为了短期利润率而做优化,很可能把最忠实的核心用户推开——而正是这批人,在音乐和电影领域,正在推动实体的回归。

没错,从销量体量来看,数字版仍然主导着整体市场,尤其是把大型多人游戏和精品单机体验混在一起算的时候。但高质量的单机游戏是一种情感投资。玩家不只是”消费”它们,而是在收藏它们。我认识一些人,会把那些对他们意义深远的游戏盒子摆在客厅里,就像我朋友把黑胶唱片摆在架子上一样。

说到这里,给大家推荐一首Stalker 2新DLC《Cost of Hope》里的乌克兰摇篮曲,真的很美:

数字为什么暂时还在赢

地缘政治带来的供应链压力和零件成本,目前确实给数字发行带来了切实的成本优势,这也是主机厂商大力推进数字化的主要原因。但当供应链逐渐稳定,对数字授权的疲态(那种”买了但不算你的”的感觉)持续积累,我相信游戏行业的实体也会迎来自己的复苏空间——或许规模比以前小,但依然不可忽视。

为了追赶趋势而一味追求数字同质化,可能会让人忘掉一个简单的道理——而黑胶和蓝光这几年正在把这个道理一再印证:精品内容,造就精品收藏者。

我的直觉是:主机厂商正在为了追一个行业的短期风口,过早地抛弃了他们最忠实的那批粉丝。

设计与营销:共同的语言

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

奇伦托(意大利南部的一个地区)有句老话:”人一旦失去能力,傲气反而见长。”

我曾参加过一个项目的创意愿景会议,当时我提出了一些”独特卖点”(unique selling point),也就是一些可能让这个项目脱颖而出的要素。我梳理了自己觉得已经呼之欲出的方向,又补充了一些新的想法,借此开启了与团队的讨论。我当时并不是管理职位,但我需要推动对话,听听各位总监的看法,从而更深入地理解这个项目。

我的提案在起点就被否了:一位同事,也是一名设计师,告诉我”独特卖点”是属于市场营销的术语,不属于游戏设计。其他在场的人也附和了他,讨论就这么死在了当场。在我看来,这是典型的指月之过——我想指给大家看一样东西,不管它有没有价值,而大家却把矛头对准了”指”这个动作本身。这种事往往发生在我们对同一件事做了太多年之后:我们以为自己已经驾轻就熟,以为什么都懂了。但在电子游戏这个行业里,成败取决于太多人的因素和语境因素,说到底没有人真正什么都懂。

除了当下那种失落感——也许我自己也没能预料到这种局面,这也是我的问题——让我真正感到遗憾的是,很多设计师根本没意识到游戏设计能为商业带来什么价值。在我看来,把市场营销视为一种低人一等、与其他环节割裂的东西,觉得它不过是”卖货”,这就是无知。尤其是在2026年,技术让我们能够承担比以前更多的职能,市场营销中有些东西是必须被融入游戏设计的。

把市场营销简单等同于”卖东西”,是个很低级的错误。市场营销需要时间积累,本质上是建立关系和信任。游戏设计不能脱离这个过程。很多现代公司在发布第一个Demo之前,就已经建立了Discord服务器。”构建社区”,大家都这么说(尽管那些其实算不上真正意义上的社区,但这是另一个话题了)。游戏设计师活跃在这些社区里,通过互动来了解如何改进自己的游戏。说到底,这就是市场营销。

所以,当我们谈到”独特卖点”时,固然引入了”销售”的概念,但这个词的构成方式更像是一种意图,而不是一个具体的动作。要走到”销售”那一步,中间要经历很多阶段,而游戏设计在这些阶段里至关重要。去思考”3到7年后,玩家为什么会选择买我们的游戏”,而不是”现在想做什么就做什么”——这是成熟,是专业素养,也是一种艺术。

祝大家新的一周愉快!

披着鸽子衣服的鹰

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

有时候我们对工作太过浪漫化,以至于忽略了那个迟早都会来临的时刻——我们开始机械地运转。我们衡量自己价值的方式,变成了投入了多少时间,而不是实际产出了什么、给玩家带来了什么。

我经常遇到这样的情况:同事们加很多班,要么是乐在其中,要么是陷入了这个无限循环出不来。这必然导致项目估期严重失准——很多事情如果没有加班根本不可能完成,而那些事情其实对游戏也没什么实际价值。

我没办法改变这种风气,虽然我试过。但我也不会跟着陷进去——不必要的加班我不做,尤其是没有报酬的那种。

保留异议,但继续推进

现在我更倾向于专注自己手头的事,而不是去辩论,因为我发现人们很容易变得防御。

一方面,我做好分配给我的任务,努力按时交付,而且总会多做一点点。另一方面,我也会持续提出对初始方案的改进建议。这些建议很少被采纳,但这个过程对我有用——帮我深入思考产品,也让别人看到我能做什么。

  • 客户的游戏不是我的游戏
  • 如果客户交给我一个没想清楚的功能让我来设计,我会先严格按他说的做
  • 然后我会提出我认为更好的方案,但不会死磕。客户说不,那就是不。再说一遍,这不是我的游戏。

用结果说话,而不是嘴上说

在很多公司,尤其是那些入职流程复杂、特别看重背景资历的大公司,口头上的异议往往被当成人身攻击。特别是远程协作,少了面对面的交流,我发现要么是我不擅长表达,要么就是大家太要面子。

如果我想推动设计上的改变,我从来不会在会议上提。对我来说,会议只有一个作用:展示你愿意团队合作,以及给别人点赞。我更倾向于直接拿出两个版本——客户要求的版本,加上我做的一个改进方向的快速原型。

老鹰不做死亡行军

我就像一只鹰,平时飞得很高,需要的时候俯冲下来解决具体问题。很多客户想要的是鸽子——飞得低,到处拉屎。

我有足够的经验来高效工作,不需要投入超出必要的时间。我更愿意把精力放在合同工时内交付高质量的成果。我一直支持别人的想法,哪怕那些想法很奇怪,但当我的工作日结束,我就会彻底断开。

如果他们按鹰的价格雇我,却只让我干鸽子的活,那就更好了:少操点心!

学习使用平台

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

昨天我和家人去一家餐厅吃晚饭。我问了一道菜的详情,服务员给我介绍了,我就点了。菜端上来之后,服务员描述过的几样东西没有出现在盘子里。我跟她指出来,她去跟厨师沟通了一下,回来转告我:”这道菜就是这样的。”

我基本上不会再去那家餐厅了。我一度想在 Google Maps 上留一条差评。我去搜了一下那家店,看了看已有的评论,发现好评差评各占一半,差评几乎都在说同一件事,跟我的遭遇如出一辙。

再加上我的一条,不过是在噪音上叠噪音。说到底,我们留这种差评,不过是在给平台喂数据,同时伤害一个也许那晚只是失手了一次的普通人。算了,我选择放下。以后如果有人问我餐厅推荐,不推荐那家,就这样。

回过头细想,真正让我郁闷的并不只是少了那几样东西。而是那句”这道菜就是这样的”让我完全没有掌控感:我不知道到底发生了什么,下次也无从避免,锅全甩到了我头上,还被包装成店里的固定规矩。要是厨师当时说”你说得对,我们搞漏了,我给你重新做一份”,我出门的时候多半还是开开心心的。这和玩家输了之后的愤怒是一个道理——他们生气,往往不是因为输本身,而是因为不明白为什么输、不知道下次该怎么改。餐厅也好,游戏也好,差评的根源更多是这种挫败感,而不是难度本身。

而且玩家在平台上留评论,比普通食客给街边小馆写评价要频繁得多。在 Steam 上,那条评论直接影响游戏销量。这也是为什么我这个行业里平台早就压过了口碑推荐——你的意见,只要写在那里,就有真实的分量(不像本地小馆子,谢天谢地)。

在这种环境下怎么活?

我最近看了一个设计师的采访,他说为了不在开发过程中受到影响,他不玩其他游戏。采访者提到,宫本茂也多次表示自己用类似的方法,目的是找到独属于自己的解法,而不是照搬已有的东西。

我的工作方式恰恰相反——大概是因为我不做自己的游戏,而是为第三方工作(写这篇文章的时候,是客户和 GSC Game World)。每次开始新的设计,我都会先从竞品已经在做的事情出发,去找那些独特的、有意思的切入点。二八原则在这里同样适用:80% 是已有的东西,20% 是新东西。为此我会用到几个平台:

  • 用 Gemini 和 Claude 做调研
  • 用 Steam 研究竞品的封面图和描述,并阅读评论
  • 用 YouTube 做一种快速的替代性试玩

举个具体的例子:如果我在设计一套成长系统,我会先去 Steam 看玩家对同类已有系统的吐槽和喜爱(那就是我的 80%,也就是受众已经预期并认可的东西)。然后我会找竞品彼此高度雷同的地方,因为那里才是 20% 新意的空间——足够让游戏被注意到,又不会吓跑第一次接触的玩家。

这也跟我的工作性质有关:给客户干活,我不能端着”怀才不遇”的架子,必须尽可能专业地满足他的需求。但我不觉得这是在委屈自己的创造力。先看清楚已有的东西,再想怎么改造、重组或校准,这本身就是一种真正的工作方法,而不是被迫妥协——多数情况下,最聪明的一步不是从零发明,而是在已经跑通的东西里找到那根合适的杠杆。

从这个角度来说,这些平台极大地帮助我提升了效率,也能给我提供具体的数据,方便和客户对齐。而那些如今主导游戏行业的平台,同时也是能让我改进自己工作的最有价值的工具。但另一方面,最厉害的创作者用它们的方式不一样——当真正需要做出属于自己的东西时,他们会想尽办法不让这些平台左右自己。

也许答案不是在两种方式之间二选一,而是知道什么时候该用哪一种。给别人做项目、需要摸清市场预期的时候,把平台当研究工具来用。做自己的东西、想让它从一个真正的想法里生长出来而不是从比较中推导出来的时候,保持安静。而无论哪种情况,餐厅那一课都一样有效:不管你是在读评论,还是在设计一个迟早会产生评论的系统,真正该问的问题不是”玩家的评判有多苛刻”,而是”玩家能不能明白发生了什么,以及他们是否觉得自己下次能做点什么”。

专业精神第一

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

我以前有个同事,看起来真的挺聪明的。他在生活上做过一些具体的选择,在他入职之前,有人在工作群里拿这些选择开过玩笑。没什么恶意,就是那种纯粹的损友式调侃。

结果这人一进公司,就开始翻Slack的历史记录,专门找有没有人以前说过针对他生活选择的话。找到之后,他联合HR,把那几个开玩笑的人给弄走了。

几年后,这人自己也被炒了,从那以后就一直处于各种风波的中心。我不是说他没道理,从道理上讲他是有道理的。但说实话,当一个人要么被踢出局、要么总是和CEO或高管闹矛盾,这事儿就开始有点味道了。

我不是来说教的,我自己对某些事情的容忍度也很低,但我一直在刻意练习。在我这里,职业素养排在一切之前。如果同事开了让你不舒服的玩笑,想想他们要是因此丢了工作,那得是多大的代价。职业素养的一部分,就是该忍的时候能忍住。

如果公司因为任何原因把你裁了——比如说用AI来替换你——在我看来,你应该体面地接受,然后找下一份工作。变成键盘斗士、把公司NDA保护下的策略公开抖出来,这是不专业的。我知道这很气,我知道这很痛,但职业素养,我再说一遍,永远排在前面。

如果你的员工公开举报了某些事情,职业素养要求你去找公关部门来回应,而不是凭着本能情绪反击,更不是在没人把关的情况下让Claude帮你起草回复。

这个行业里那种不专业的操作,真的让我大开眼界。我们所有人都需要多一点耐心,多一点职业素养。周末愉快。

那些旧价值观到底去哪了?

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

我们正在经历的游戏行业危机,根源主要在于权力已经从发行商转移到了平台方。当今最具代表性的平台之一就是Roblox。

尽管它的商业模式颇具争议,美国有50%的儿童每周都会打开Roblox。这个游戏内容平台覆盖多种设备,门槛极低。在我看来,这让我想起了90年代初——那时候人们开始追问,电子游戏到底应该是什么样的。就是那个《博德之门》这类游戏诞生的年代。

我经常跟同事和客户说:如果你的游戏七年后才上线,那你现在的目标玩家,很可能正泡在Roblox、Minecraft和《堡垒之夜》里。这行没法做精准预测,因为游戏触及的是人内心深处的东西,而潮流本来就是起起落落。一款90年代风格的游戏,没准2030年又能翻红,谁说得准呢。

但我注意到一种倾向——很多人都想对这些风潮睁一只眼闭一只眼,因为这些东西和我们心目中”游戏该有的样子”相去甚远。我们是带着某套价值观长大的,而这套价值观现在正受到严肃的挑战,摩擦在所难免。用各种借口去回避这些摩擦,说到底是很人之常情的事——因为真正直面障碍,是会痛的。

所以,Roblox上确实出现过这样的游戏:玩家可以付费去抢夺小孩的虚拟角色并羞辱他们——这是事实。但同样是事实的是,有大量的人选择这种形式作为娱乐方式。在我看来,成功的路子在于:想办法让我们自己的理念,和这些新趋势找到契合点。

关于移动设备和高端产品的思考

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

2022年,我决定尝试转型——从手游跳到PC/主机游戏。就是那种”一片惨淡、毫无增长、跑在越来越贵的硬件上、几百个高薪员工干七年、商业模式根本撑不住”的游戏?对,就是那种。好吧,也没那么夸张,我在开玩笑……不过你懂我意思就行!

今年我真的做到了。三月份,靠着一位朋友的推荐,我加入了GSC Game World——就是传奇作品《S.T.A.L.K.E.R.》的开发商。我朋友Adrian在2025年8月跟我说”那边需要你这样的人”,七个月后我就在里面了。在手游行业摸爬滚打多年,现在转到PC和主机游戏,我越来越意识到自己在游戏设计上还有多少东西要学。这种范式转变,来得相当彻底。

手游与买断制游戏

手游讲究的是执行速度和效率优化,因为整个商业模式本质上建立在买量上。公司花钱买用户(免费游戏里,时间就是货币),所以必须想方设法留住用户,让他们解锁小额付费,慢慢培养粘性。

买断制游戏完全是另一套逻辑:

  1. 首先,你得和团队一起摸索出一个方向。核心是打造一段令人难忘的体验,这种体验要建立在某种幻想之上,要能和玩家内心深处的渴望产生共鸣。做到这一点,靠不了手游那种快速试错的打法,更需要的是把一个功能的所有可能性都想透、想全。
  2. 《S.T.A.L.K.E.R.》这样的游戏本身已经有了自己的受众,其中相当一部分人在网上非常活跃。如何倾听这些声音,并把反馈转化为具体的设计决策,就变得至关重要。而在手游里,做法是改版本、看行为数据——那些氪金最多、撑起整个商业模式的玩家(也就是所谓的”鲸鱼”),通常都相当沉默。
  3. 每个人都有自己的热情、自己的执念、自己的经验。所以做买断制游戏的核心,是找到个人创意愿景、商业可持续性和开发技术可行性之间的平衡点。今天拍板的一个决定,可能在五到七个月后才能看到影响。这和手游差别很大——手游可以迭代得快得多,个人创意愿景能发挥的空间也有限(看看那些人人都烦、但又人人都在用的黑暗设计模式就知道了)。

技术与AI

最近有越来越多的公司声称能帮你提速内容生产,其中最热门的技术当然是人工智能。但是,做这类产品需要的批判性判断力、整体视野和系统性感知,恰恰让这些技术没有听起来那么好使。你需要非常有战略性地思考,还得运用一定的领导力技巧,才能在团队各种习惯和个性之间周旋自如。这件事,没有任何算法能替你搞定。倒不如去培养一个兴趣爱好、坚持锻炼、读读历史和哲学——这些才是真正帮你读懂人的方式。

我现在很开心,这是最重要的。我的小生意没有垮,我还在做一款独立游戏,正处于人生中一个创意爆棚的阶段。最重要的是,我在接触真实的东西,真正有意义的东西。

我们无法控制的事情

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

看看这个:

每次看到这样的东西,我内心都很矛盾。一方面,当初驱使我走上这条职业道路的那些情感又涌了上来。但另一方面,我又莫名地感到一丝悲哀。我很清楚,自己这辈子能做出一款足够令人难忘、让它的原声音乐在GDC上以这种方式震撼全场的作品——这种可能性微乎其微。

不是因为我不想,这一点要说清楚。而是有太多事情不在我的掌控之中,它们或许会、或许不会把我引上那条路。你想象一下,听着”你自己”游戏的音乐被现场播放,听着观众席上那些小小的欢呼声——那些真正爱过这段体验的人发出的声音。

这是我在每一份工作中追求的终极目标,但它不只取决于我。它取决于太多因素,其中大部分都不由我说了算。说实话,如果只看数字,这种事大概率永远不会发生在我身上。我的职业生涯可能永远到不了那个高度。

所以我选择专注于过程,而不是终点。我不是那种”我信这款游戏,所以哪怕一个人也要把它做出来”的人。我是个在桌游俱乐部里长大的家伙,泡在宅文化里,听另类音乐,从来不追潮流,甚至有点瞧不上潮流这回事。现在的我变了,我是个男孩,也是个有自己价值观的男人,我想把这些东西传递给别人。我更在意的,是我和同事之间的关系,是我和团队之间的关系。

因为,不管愿不愿意承认,这就是现实:我大概率永远不会参与一款真正令人难忘的作品。但重要的是,对每一个落到手里的项目,都保持热情,继续做下去。

结果的味道

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

当我们设计一款新游戏时,就踏入了一场个人品味与数据结果之间的拉锯战。真正掌握创作方向的人,他的品味会凌驾于对数据结果的解读之上。在我的职业生涯中,从来没见过一支百分之百科学驱动的团队。倒是见过百分之百艺术驱动的团队——也就是那种只盯着数据结果转的团队。

把结果当目标

当代游戏开发中有一个典型问题:把KPI当成目标来追。这样做会让KPI本身立刻失去意义,团队只顾着把数字凑好看,整体方向感全没了。显然,这不只是伤了艺术那一面,科学那一面同样遭殃。

KPI真正有用的地方只有两点:

  1. 判断我们是否走错了方向(但它告诉不了你方向是否正确)
  2. 判断我们对产品做的调整是否在往对的路上走(但它告诉不了你这个想法本身是不是好想法)

要找到真正好的、有胜算的创意,我们得给创造力留出空间,得把艺术本能这一面释放出来。

拿品味当挡箭牌

另一面我看到最多的问题,是拿艺术性当借口——不去思考玩家最终会获得什么体验,只顾着满足自己在内容创作上的个人挑战。游戏固然是一种艺术形式,但它要在竞争极度激烈的市场里卖出去,而这个世界的注意力资源本就极度匮乏。要想长期活下去,唯一的办法就是打造真正值得玩家投入的游戏体验。光靠品味,是做不到这一点的。

我们必须认真思考自己在给玩家提供什么”幻想”——也就是说,玩家通过我们的游戏能够成为什么样的人。要把这个逻辑想透,再把我们的个人品味附着在这个框架上去表达。团队协作时,这件事会复杂得多,因为作为设计师,我们必须不断地做对齐、做影响、做沟通。这可不总是轻松的活,尤其面对那些艺术驱动型的团队时。你得坦诚,得让自己暴露出脆弱的一面,哪怕冒着被同事轻视的风险。这不是人人都能做到的事。

艺术、技术与科学

在我看来,最好的方式是永远从某种私密的、个人的东西出发(在团队里工作的时候,这一点同样很难做到),因为游戏是一种艺术形式,玩家想要的是在审美层面上真正打动人的体验。这里说的”审美”,是体验的本质,而不只是视觉呈现。所以,这座金字塔的底座是艺术。

然后是第二个面向:工程与技术。想要在屏幕上呈现出你想要的东西,就需要对应的资源支撑,而最终的品质一旦低下,就会拖垮其他所有东西。

科学那一面的作用是帮你看清哪条路不能走,以及判断当下的走向是否正确,但它通常给不出诊断。要诊断,得回到艺术去找答案。如果我把这一切想象成一个示意图,那就像是一座底座扎实的金字塔(艺术),中间有一层自我缠绕、随时可能把情况搞复杂的部分(技术),顶端则是分量不重、但对于闭合整个图形来说不可或缺的尖顶(科学)。我让Gemini帮我把这个概念可视化,它生成了下面这张图:

扭曲的三角形

一些更好地辨别方向的技巧

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

我已经在一个全新的团队工作了几个月,所接触的也是对我来说完全陌生的细分领域。这让我想起了之前读过的Owen Mahoney的一篇文章,关于电子游戏的四大行业。实际工作经历正在印证:Mahoney先生所划分的不同领域,确实是真实存在的差异。

沟通方式确实大不相同

在手游F2P领域,作为设计师,我必须用KPI和数据为每一个决策背书。但在PC/主机游戏的世界里,这套逻辑通常不太吃得开。这类游戏更多依赖于创作者的个人品味,由此也带来了另一个结果:为了减少噪音、不干扰开发流程,团队往往刻意回避清晰的沟通。大家各自埋头干活,彼此之间要有绝对的信任。

我之前的职业经验让我本能地想去解决这个问题,但几乎在第一次尝试时就被叫停了。起初我确实有点难以接受,说实话,在那个环境里我感觉自己几乎是多余的。不过后来发生了一个转变:作为设计师,我不需要为每一件事都用数据来证明自己,这对我来说其实是一种解放。

所以,我只能把一切寄托于对队友的绝对信任。但有一个根本性的问题依然存在:那种迷失方向的感觉。信息共享很少,文档极度碎片化,很容易让人感到和整体脱节。

我是怎么应对这个挑战的

我多年积累的经验虽然不是直接来自高品质游戏领域,但终究还在。我正在摸索一些帮助自己找到方向的方法。提前说明:这些方法不适合所有人,不是每个人都能坦然示弱、甘愿以”门外汉”的姿态示人。但对我而言,目标——个人和职业的成长,以及与团队建立真正的连接——远比这点面子重要。

第一个方法我称之为”抛砖引玉”:持续向团队提出方案。我会认真梳理、尽力说明理由,然后在全员会议上抛出来。通常得到的反馈是:这个做不到、我们一直是这么做的、这个游戏和你想象的不一样。而这恰恰是我想要的——比我更了解这款产品的资深设计师们,终于开始分享他们脑子里的东西了!有时候他们甚至会互相争起来,我就在旁边静静听着,把一切都记下来。

第二个方法是对资产和提交记录做逆向工程。跟着代码里的注释和讨论走,能帮我真正理解大家到底在想实现什么。

第三个方法是摸清团队里的”知识节点”在哪里。找到各个领域的专家,有时候约一对一的小会,搞清楚某件事具体是怎么运作的。诀窍在于:去之前先把自己的想法整理好,带着假设去求证。每次都能碰出新的火花。

最后一点,我把自己当成文档考古学家。信息虽然碎片化、甚至经常自相矛盾,但总比没有强。我的策略是重点寻找面向外部合作方的文档,因为那类文档通常对产品愿景的表述最清晰。

转变不容易,但让人收获满满

有时候我得与那种无力感和不称职的感觉共处,但我觉得,正是在那里,真正的个人成长才得以发生——无论是内心层面还是职业层面。希望这篇文章对处于相同或类似处境的人有所帮助。

同样重要的一点是:让自己发挥实际价值。接下那些简单但没人愿意做的任务,让团队看到你是来帮忙的,不是来当顾问的。像我这样来自手游背景的人,多少都会面对一些偏见,这没什么好否认的。我所知道的唯一破解方式,就是撸起袖子干。