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Design e marketing: linguagem comum

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

C’é um ditado do Cilento (uma região do sul da Itália) que diz “quando as forças vão embora, a soberba aumenta”.

Participei de uma reunião sobre a visão criativa de um projeto e propus alguns “unique selling points”, ou seja, elementos que poderiam torná-lo único. Identifiquei os que, pra mim, já estavam no ar, e sugeri outros. Foi assim que dei início à discussão com a equipe. Meu papel não era de liderança, mas eu precisava estimular uma conversa e ouvir as perspectivas dos meus diretores para entender melhor o projeto.

Minha proposta foi derrubada na largada: um colega designer me disse que “unique selling point” é um termo que pertence ao marketing, não ao game design. Os outros presentes toparam a bola e a discussão morreu ali. Pra mim pareceu o clássico caso de apontar para a lua e olharem para o dedo: tento mostrar algo que pode ser interessante ou não, e as pessoas criticam o próprio ato de mostrar. Isso acontece quando estamos cansados fazendo a mesma coisa por anos: acreditamos que sabemos fazer, que já sabemos tudo. Mas no mundo dos videogames, que dependem de uma infinidade de fatores humanos e contextuais, no fundo ninguém sabe nada nunca.

Além da decepção do momento — e quem sabe eu também fui pouco habilidoso em prever essa situação — me entristece constatar que muitos designers ignoram o valor que o game design traz para o negócio. Pra mim, enxergar o marketing como algo menos nobre e desconectado do resto, uma forma de vender e só, é simplesmente ignorância. Principalmente em 2026, quando a tecnologia nos permite cobrir mais funções do que antes, o marketing tem elementos que precisam ser absolutamente incorporados ao game design.

Reduzir o conceito de marketing ao simples ato de vender é um erro grosseiro. Marketing leva tempo, trata-se de construir relações e confiança. O game design não pode se dar ao luxo de se afastar dessa construção. Muitas empresas modernas, antes mesmo de publicar uma demo sequer, criam servidores no Discord. Construir comunidade, dizem (embora na prática não se trate de comunidades de verdade, mas isso é outro papo). Os game designers estão presentes nessas comunidades, interagem para entender como melhorar o jogo. Isso é marketing, no fim das contas.

Quando se fala em “unique selling point”, portanto, o conceito de venda entra sim, mas a construção da expressão sugere uma intenção mais do que um ato concreto. Para chegar à venda, passa-se por fases nas quais o game design é crítico. Pensar em por que um jogador daqui a 3 a 7 anos deveria comprar o nosso jogo, em vez de simplesmente fazer o que dá vontade agora, é maturidade. É profissionalismo. É arte.

Boa semana a todos!

Published inGame Design