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Paolo's Blog Posts

Il fisico sta tornando, e nel gaming?

Qualche settimana fa un contatto LinkedIn ha mostrato con orgoglio il suo scaffale di vinili. Ha dichiarato di avere anche Spotify Premium. Ma i dischi che ama davvero li vuole in mano, non solo in streaming.

Per anni la narrazione nell’intrattenimento è stata semplice: il fisico è morto, streaming e digitale sono il futuro. Ma i dati recenti raccontano qualcosa di diverso.

Il mercato americano dei vinili ha superato per la prima volta il miliardo di dollari, segnando il diciannovesimo anno consecutivo di crescita (RIAA, 2025 Year-End Music Industry Revenue Report). Nel cinema succede qualcosa di simile: mentre i DVD standard continuano a calare, le vendite di 4K UHD Blu-ray sono salite del 12%, segno che il pubblico più appassionato vuole possedere i propri contenuti in qualità non compressa, senza dipendere da una licenza legata a una piattaforma (dati Digital Entertainment Group, riportati da FlatpanelsHD).

E nei videogiochi?

Qui la strategia dei platform holder va nella direzione opposta. Lettori disco venduti come accessorio opzionale, corsa costante al GaaS, ecosistemi pensati per essere sempre più digitali. Capisco la logica di breve periodo: il margine sul digitale è più alto, la distribuzione costa meno, i dati sui giocatori sono più facili da raccogliere. Ma ottimizzare per il margine a breve termine rischia di allontanare proprio il pubblico core più fedele, quello che nella musica e nel cinema sta oggi trainando il ritorno del fisico.

È vero che in volume il digitale guida ancora le vendite aggregate, soprattutto quando si mischiano titoli multiplayer di massa con esperienze single-player premium. Ma i giochi single-player di alto livello sono investimenti emotivi. I giocatori non li consumano soltanto, li collezionano. Conosco persone che tengono in salotto le custodie dei giochi che li hanno segnati, come il mio amico tiene i vinili sullo scaffale.

A tal proposito, beccatevi questa bellissima ninna nanna ucraina appartenente al nuovo DLC di Stalker 2: Cost of Hope:

Perché il digitale vince ancora, per ora

Le pressioni geopolitiche sulla supply chain e il costo dei componenti danno oggi un vantaggio di costo concreto alla distribuzione digitale, ed è la ragione principale per cui i platform holder spingono in quella direzione. Ma quando le catene di approvvigionamento si stabilizzeranno e la stanchezza verso le licenze digitali (quella sensazione di “non possiedi quello che compri”) continuerà a crescere, credo che anche nel gaming il fisico troverà il suo spazio di rinascita, magari più piccolo che in passato ma comunque significativo.

Inseguire l’omogeneità digitale per inseguire un trend rischia di far dimenticare un principio semplice, che vinile e Blu-ray stanno confermando in questi anni: i contenuti premium creano collezionisti premium.

I platform holder stanno abbandonando troppo presto i loro fan più fedeli per rincorrere un trend passeggero del settore, questa è la mia sensazione.

Design e marketing: linguaggio comune

C’è un detto del Cilento (una zona del sud Italia) che dice “quando le forse se ne vanno, aumenta la superbia”.

Partecipai ad una riunione sulla visione creativa di un progetto, e proposi degli “unique selling point” ovvero degli elementi che lo avrebbero potuto rendere unico. Identificai quelli che per me erano nell’aria, e ne proposi altri. Iniziai così la discussione con la squadra. Il mio ruolo non era dirigenziale, ma avevo bisogno di stimolare una conversazione e ascoltare le voci dei miei direttori per capire di più sul progetto.

La mia proposta fu bocciata alla base: mi disse un collega, designer, che “unique selling point” è un termine che appartiene al marketing e non al game design. Gli altri presenti lo appoggiarono e la discussione morí lí. A me sembrò il classico caso del dito e la Luna: cerco di mostrare qualcosa, che può essere interessante o meno, e le persone criticano il fatto stesso di mostrare. Succede quando siamo stanchi facendo la stessa cosa per anni: creadiamo di saperla fare, di sapere già tutto. Ma nel mondo dei videogiochi, che fanno leva su un qualcosa che dipende da moltissimi fattori umani e contestuali, uno non sa mai niente nel fondo.

A parte la delusione del momento, chissà sono stato anche io poco capace di prevedere questa possibile situazione, mi dispiace constatare che molti designer ignorano il valore che il game design apporta al business. Per me considerare il marketing come qualcosa di meno nobile e di disconnesso dal resto, un modo di vendere e basta, è semplicemente ignoranza. Soprattutto nel 2026, quando la tecnologia ci permette di coprire più funzioni di prima, il marketing ha degli elementi che vanno assolutamente incorporati nel game design.

Ridurre il concetto di marketing al solo atto di vendita è un errore grossolano. Marketing richiede tempo, si tratta di costruire relazioni e fiducia. Il game design non può permettersi di distaccarsi da questa costruzione. Molte compagnie moderne, prima ancora di pubblicare una sola demo, creano server discord. Creare comunità, si dice (anche se in realtà non si tratta di comunità vere e proprie, ma questo è un altro discorso). I game designer sono presenti in queste comunità, interagiscono per capire come migliorare il loro gioco. Questo è marketing, alla fine.

Quando si parla di “unique selling point” dunque, si introduce il concetto di vendita certamente, ma la coniugazione verbale suggerisce un’intenzione più che un atto concreto. Per arrivare alla vendita, si passa attraverso delle fasi nelle quali il game design è critico. Pensare al perchè un giocatore tra 3-7 anni dovrebbe comprare il nostro gioco, piuttosto che pensare a fare ciò che ci pare in questo momento, è maturità. È professionalità. È arte.

Buona settimana a tutti!

Aquile vestite da piccioni

A volte romanticizziamo il lavoro al punto di ignorare quel momento, che arriva sempre, in cui procediamo automaticamente. Il nostro valore lo iniziamo a misurare con il tempo che investiamo in qualcosa, senza pensare al risultato reale e a ciò che stiamo per offrire ai giocatori.

Spesso, mi sono trovato in situazioni dove i miei colleghi facevano molte ore extra per il piacere di farle, oppure perché assorbiti in questo ciclo infinito. Il che porta inevitabilmente a stimare male i progetti, a considerare fattibili cose che senza ore extra non lo sarebbero e che per altro non aggiungono valore reale al gioco.

Non posso cambiare questi atteggiamenti, anche se ci ho provato. Ma non ci casco nemmeno, non faccio ore extra non necessarie (soprattutto se non retribuite).

Disaccordo, ma andiamo avanti

Preferisco concentrarmi sui miei compiti, al giorno d’oggi, più che cercare di dibattere perché ho notato che le persone si mettono sulla difensiva.

Da un lato, lavoro su ciò che mi è stato assegnato, cercando di consegnare sempre a tempo e sempre con qualcosa in più. Dall’altro, cerco di proporre costantemente miglioramenti rispetto alla visione iniziale che mi si offre. Raramente questi vengono accettati, ma serve a me per ragionare sul prodotto e anche per far capire il mio potenziale.

  • Il gioco di un cliente non è il mio gioco
  • Se un cliente mi assegna la progettazione di una feature poco pensata, prima la progetto esattamente come mi dice
  • Offro quello che per me sarebbe un miglioramento, senza difenderlo. Se il cliente dice di no, è no. Di nuovo, non è il mio gioco.

Mostrare senza parole

In molte realtà, soprattutto devo dire aziende più grandi dove le persone fanno prove d’accesso incredibilmente complesse e devono mostrare un pedigree potente, i disaccordi verbali sono visti molto spesso come attacchi. Soprattutto in remoto, senza il faccia a faccia, ho notato che o sono io che non so discutere o la gente è troppo orgogliosa.

Se voglio un cambio nel design, non lo discuto mai nel meeting. I meeting per me sono lo strumento solo per mostrare di voler lavorare in squadra, e per elogiare. Io preferisco piuttosto presentargli la versione offerta e un prototipo veloce con la versione migliorata.

Le aquile non fanno crunch

Io sono come un’aquila che vola alto e a volte cade in picchiata per risolvere problemi concreti. Molti clienti mi vogliono piccione, volare basso e scagazzare qua e là.

Ho l’esperienza per lavorare in modo efficiente, non ho bisogno di dedicare più ore del dovuto. Preferisco concentrarmi sul consegnare un lavoro ad alto livello nelle mie ore contrattate. Appoggio sempre gli altri con le loro idee, anche se bizzarre, ma quando il mio giorno finisce, sconnetto.

E se mi pagano da aquila per lavorare come un piccione, meglio così: meno responsabilità!

Imparando a usare le piattaforme

Ieri sono andato a cenare con la mia famiglia in un ristorante. Ho chiesto dettagli su un piatto, la cameriera me li ha dati, ho chiesto una porzione. Quando il piatto mi è stato consegnato, mancavano alcuni degli elementi promessi dalla cameriera. Gliel’ho fatto notare, la cameriera è andata a parlare con il cuoco che mi ha fatto riferire “il piatto è così”.

Difficilmente tornerò in quel ristorante. E per un attimo ho pensato di lasciare una recensione negativa su Google Maps. Sono andato a cercare il locale, ho letto le recensioni esistenti e ho trovato tante positive e altrettante negative, le negative quasi sempre sullo stesso tema del mio.

Aggiungere la mia sarebbe stato solo rumore su rumore. E in fondo quel che facciamo quando lasciamo una recensione così è alimentare una piattaforma e danneggiare una persona che magari, quella sera, aveva semplicemente sbagliato. Ho lasciato perdere. Se in futuro qualcuno mi chiede consiglio su un ristorante, eviterò di raccomandare quello, e basta.

Quello che mi ha colpito, ripensandoci, è il motivo per cui quel piatto mi ha infastidito così tanto. Non era solo la porzione mancante. Era che la spiegazione ricevuta (“il piatto è così”) non mi lasciava nessun controllo: non potevo capire cosa fosse successo, non potevo evitarlo la volta dopo, la colpa era tutta fuori da me e presentata come una regola fissa del locale. Se il cuoco mi avesse detto “hai ragione, ci siamo dimenticati, te lo rifaccio”, probabilmente sarei uscito comunque contento. È lo stesso meccanismo per cui un giocatore perde e si arrabbia non tanto per la sconfitta, ma perché non ha capito perché ha perso e non sa cosa cambiare la prossima volta. Le recensioni negative, sui ristoranti come sui giochi, nascono più spesso da questo tipo di frustrazione che dalla difficoltà in sé.

E i giocatori lasciano recensioni sulle piattaforme molto più spesso di quanto un cliente lasci una recensione su un ristorante di quartiere. Quella recensione, su Steam, incide direttamente sulle vendite del gioco. Per questo le piattaforme nel mio settore hanno preso il sopravvento anche sulle raccomandazioni personali: il tuo parere, se lo scrivi lì, ha un peso reale (al contrario dei ristorantini locali, grazie a Dio).

Come sopravvivere in questo tipo di situazione?

Stavo guardando un’intervista a un designer che dichiara di non giocare ad altri giochi per non farsi influenzare durante lo sviluppo. L’intervistatore gli fa notare che anche Shigeru Miyamoto ha dichiarato più volte di usare una tecnica simile, per arrivare a soluzioni proprie invece che ricalcare quello che già esiste.

Io lavoro esattamente nel modo opposto, probabilmente perché non creo giochi miei ma lavoro per terze parti (clienti e GSC Game World, nel momento in cui scrivo). Quando inizio un design nuovo cerco sempre gli elementi unici e speciali partendo da quello che la concorrenza sta già facendo. Vale la regola di Pareto: 80% cose già viste, 20% novità. Per applicarla mi servo di alcune piattaforme:

  • Uso Gemini e Claude per svolgere ricerche
  • Uso Steam per studiare capsule e descrizioni dei competitor e per leggere le recensioni
  • Uso YouTube per farmi una sorta di playtest rapido

Un esempio concreto: se sto lavorando a un sistema di progressione, prima vado su Steam a leggere cosa i giocatori odiano o amano nei sistemi simili già pubblicati (quello è il mio 80%, quello che il pubblico già si aspetta e riconosce). Poi guardo dove tutti i competitor si somigliano troppo, perché è lì che c’è spazio per il 20% di novità che fa notare il gioco senza spaventare chi lo prova.

Dipende anche dal tipo di lavoro che faccio: non posso comportarmi da “genio incompreso” quando lavoro per un cliente, devo soddisfare le sue richieste nel modo più professionale possibile. Ma non la vivo come una rinuncia creativa. Guardare prima cosa esiste già e capire cosa posso riadattare, ricombinare o ritarare è un metodo di lavoro vero e proprio, non un compromesso imposto: quasi sempre la mossa più intelligente non è inventare da zero, ma trovare la leva giusta in quello che già funziona.

Le piattaforme, in questo senso, mi aiutano moltissimo a velocizzare compiti e a portare dati concreti per allinearmi con il cliente. Le stesse piattaforme che oramai dominano il settore dei videogiochi sono quelle che forniscono gli strumenti più preziosi per migliorare i miei servizi. Dall’altra parte, però, i creatori più abili le usano in modo diverso, e fanno di tutto per non farsene influenzare quando è il momento di creare qualcosa di davvero proprio.

Forse la risposta non è scegliere tra i due approcci, ma sapere quando usarli. Le piattaforme come strumento di ricerca quando lavoro per altri e devo capire cosa il mercato si aspetta. Il silenzio quando lavoro a qualcosa di mio e voglio che nasca da un’idea, non da un confronto. E in entrambi i casi, la lezione del ristorante resta la stessa: che tu stia leggendo recensioni o progettando un sistema che ne genererà altre, la domanda giusta non è “quanto è severo il giudizio”, ma “il giocatore capisce perché è successo, e sente di poterci fare qualcosa la prossima volta”.

Professionalità prima di tutto

Avevo un collega di lavoro tempo fa che sembrava essere davvero brillante. Aveva fatto delle scelte di vita concrete e, prima che arrivasse, alcune persone nella chat del lavoro avevano fatto battutine nella direzione di quelle scelte. Senza cattiveria, si capisce, puro goliardismo.

Quando entrò in azienda, questa persona si mise a cercare su Slack tutti i messaggi pregressi per vedere se qualcuno avesse offeso in passato le sue scelte di vita. Trovò i messaggi e riuscì con HR a far licenziare le persone che ridevano di quelle scelte.

Anni dopo questa persona fu licenziata, e da allora è sempre nel mezzo delle polemiche. Non dico che non ha ragione, in teoria la ha. Ma purtroppo devo dire che le cose iniziano a puzzare un po’ quando o vieni cacciato o c’è sempre un problema con CEO e dirigenti.

Io non mi faccio maestro, la mia tolleranza verso certe cose è davvero bassa, ma faccio di tutto per allenarla. Per me prima di ogni cosa viene la professionalità. Se i tuoi colleghi fanno delle battutine che si offendono, pensa a cosa accade se perdono il lavoro. Professionalità significa anche essere pazienti quando tocca.

Se la tua azienda ti licenzia per qualunque scelta, ad esempio se ti licenzia perchè preferisce sostituirti con l’intelligenza artificiale, tu per me accetti con professionalità questa cosa e trovi un’altra cosa. Trasformarsi in un guerriero da tastiera e rivelare strategie sotto NDA delle aziende, è poco professionale. Lo so che fa rabbia, lo so che fa male, ma la professionalità ripeto viene prima.

Se un tuo dipendente denuncia pubblicamente certe cose, la professionalità esige che tu ti diriga al tuo dipartimento di comunicazione per rispondere, non rispondere di stomaco e soprattutto senza farsi consigliare da Claude.

Incredibile la mancanza di professionalità che vedo in questa industria. Abbiamo bisogno di più pazienza e più professionalità, tutti. Buon fine settimana.

Che fine hanno fatto i vecchi valori?

La crisi che stiamo vivendo nel settore del videogioco proviene principalmente dal fatto che il potere si è spostato dai publisher alle piattaforme. Una delle piattaforme più famose contemporanee è Roblox.

Anche se il suo modello di business è discutibile, il 50% dei bambini americani aprono Roblox durante la settimana. La piattaforma di contenuti ludici è estremamente accessibile e presente su molteplici dispositivi. Il che porta a mio avviso a un momento che mi ricorda l’inizio degli anni ’90, quando la gente iniziava a chiedersi cosa fosse davvero un videogioco. Il momento in cui nacquero i vari Baldur’s Gate e similari, per intenderci.

Io lo dico sempre ai miei colleghi e clienti: se il tuo gioco esce tra sette anni, probabilmente il pubblico in questo momento starà giocando su Roblox, Minecraft e Fortnite. È impossibile fare previsioni, dato che il videogioco tocca delle corde personali e le tendenze vanno e vengono. Un gioco pensato in stile anni ’90 potrebbe ritornare di moda nel 2030, non lo sappiamo.

Tuttavia, noto una tendenza a voler ignorare un po’ queste mode perchè non corrispondono molto spesso a quella che è la nostra idea di come dovrebbe essere un videogioco. Siamo cresciuti con dei valori, questi valori si stanno mettendo seriamente in discussione e questo inevitabilmente porta attriti. È assolutamente umano cercare di evitarli con scuse, perchè avere a che fare con ostacoli reali fa anche male.

Quindi, se è pur vero che Roblox permise la diffusione di un gioco dove era possibile pagare per poter derubare bambini dei loro personaggi virtuali e umiliarli, è anche vero che moltissime persone scelgono quella come forma di intrattenimento. Secondo me la formula del successo passa per cercare di sposare quelli che sono i nostri ideali con queste nuove tendenze.

Riflessioni su mobile e premium

Nel 2022 ho deciso di provare a cambiare carriera, dal mobile ai giochi PC/Console. Sai quelli in crisi, che non crescono, che corrono su hardware sempre più costosi fatti da centinaia di persone molto pagate per 7 anni con modelli di business insostenibili? Ecco, quelli. Beh dai, non proprio quelli, sono ironico… Però ecco, ci siamo capiti!

Ci sono riuscito quest’anno, a Marzo mi sono unito alle fila di GSC Game World, i creatori del mitico S.T.A.L.K.E.R., grazie ad una raccomandazione. “C’è bisogno di gente come te” mi dice il mio amico Adrian ad Agosto 2025 e 7 mesi dopo ero dentro. Dopo anni di carriera nel mobile passando a giochi per PC e Console, mi sto rendendo conto di quanto ancora ho da imparare sul Game Design. Il cambio di paradigma è netto.

Mobile e premium

Nel mobile la velocità e l’ottimizzazione dell’esecuzione sono centrali, dato che il business si basa fondamentalmente su performance marketing. Le aziende pagano per comprare utenti (quando un gioco è gratis, il tempo diventa infatti moneta di cambio), e quindi bisogna cercare di ritenerli e di fargli sbloccare piccoli pagamenti per fidelizzarli.

Sui titoli premium è tutt’altro discorso:

  1. Innanzitutto c’è una direzione da scoprire, in qualche modo, con la tua squadra. Si tratta di creare un’esperienza memorabile, basata su una fantasia che offra una prospettiva che vibri con i desideri dei giocatori. Per fare questo non è possibile fare esperimenti troppo rapidi come su mobile, si tratta piuttosto di pensare per bene a tutte le possibilità che una feature offre.
  2. Giochi come S.T.A.L.K.E.R. hanno già il loro pubblico, parte del quale è molto attivo online. L’abilità di ascoltare tutte queste voci e trasformare il feedback in decisioni concrete di design diventa fondamentale. Su mobile, si tratta di fare cambi ed osservare dati comportamentali, dato che i giocatori che pagano di più e che mantengono il business (i cosiddetti whales) sono normalmente piuttosto silenziosi.
  3. Ognuno ha la sua passione, il suo ego, e la sua esperienza, pertanto lavorare sulla progettazione di giochi premium consiste nel riuscire a trovare il punto di incontro tra la visione creativa personale, la sostenibilità del business e anche della fattibilità tecnica con gli sviluppatori. Una decisione presa oggi potrebbe avere ripercussioni anche tra 5-7 mesi. Molto diverso dal mobile, dove si può iterare molto più velocemente e dove la visione creativa personale conta fino ad un certo punto (vedasi i dark pattern che non piacciono a nessuno, ma che usiamo tutti per forza di cose).

Tecnologia e AI

Ultimamente si stanno facendo avanti molte realtà che offrono velocizzare la produzione di contenuti, la tecnologia più popolare è ovviamente l’intelligenza artificiale. Tuttavia, la necessità di giudizio critico, di visione, di sensibilità sistemica per creare questo tipo di prodotto rendono queste tecnologie meno utili di quanto si pensi. È necessario pensare in modo molto strategico, e dover adottare anche tecniche di leadership per poter districarsi tra le varie abitudini e personalità della squadra. Per fare questo, non c’è algoritmo che serva. È molto più utile dedicarsi a un hobby, praticare esercizio fisico, studiare libri di storia e filosofia per capire l’essere umano.

Sono felice, e questo è l’importante! Il mio piccolo business non è in crisi, sto anche creando un gioco indipendente, sono in una fase molto creativa della mia vita. E soprattutto, sto toccando con mano cose vere, cose che contano.

Cose che non possiamo controllare

Guarda questo spettacolo:

Cose come queste mi mettono in una posizione mentale difficile. Da un lato sento le emozioni che mi portarono a scegliere questo cammino professionale. Dall’altro, tuttavia, ho uno strano senso di tristezza. Sono cosciente che è molto difficile che riuscirò un giorno a mettere la firma su qualcosa di cosí memorabile da avere una colonna sonora riprodotta alla GDC in questo modo cosí emozionante.

E non è perchè non voglia, che sia chiaro. Ma ci sono una serie di cose che non posso controllare, che potrebbero o no mettermi sul cammino giusto. Voglio dire, immagina di ascoltare le musiche del “tuo” gioco riprodotte e immagina sentire le piccole grida di gioia del pubblico a cui è piaciuta l’esperienza.

Questo è il fine ultimo che inseguo in ogni lavoro che faccio, ma non dipende solo da me. Dipende da moltissimi fattori, la maggiorparte dei quali non posso controllare. La cosa più probabile, se siamo onesti con noi stessi, è che non accadrà mai una cosa del genere. La mia carriera non raggiungerà mai certi traguardi, se guardiamo giusto ai numeri.

Ecco perchè io scelgo di concentrarmi sul cammino, non sulla destinazione. Non sono troppo la persona di “credo in questo gioco, e quindi lo sviluppo anche da solo perchè deve uscire”. Sono un ragazzo che si è formato ludicamente parlando nei club di giochi di ruolo. Nel mondo nerd, ascoltando musica alternativa, non vestendosi mai alla moda. Disprezzando anzi le mode. Oggi sono diverso, sono un ragazzo ma anche un uomo con i suoi valori, e il mio obiettivo è trasmettere queste cose agli altri. Mi centro di più nel mio rapporto con i miei collaboratori, con la mia squadra.

Perchè, triste o no, è la verità: con tutta probabilità non lavorerò mai a qualcosa che diventerà memorabile. Ma l’importante è continuare a lavorare con passione su tutto ciò che mi capiti a tiro.

Il gusto dei risultati

Quando progettiamo un nuovo gioco entriamo in una battaglia tra gusto personale e risultati. Il gusto di chi è il reale proprietario della visione è ciò che si impone sulla lettura anche dei risultati stessi. Nella mia carriera non ho mai visto una squadra scientifica al 100%. Ho visto, questo sí, una squadra 100% artistica, ovvero una squadra centrata unicamente sui risultati.

I risultati come obiettivi

Uno dei problemi tipici dello sviluppo contemporaneo dei videogiochi è quello di utilizzare gli indici di performance (KPIs) come obiettivi. Ciò li fa automaticamente perdere di senso, la squadra si concentra su arrivare al numeretto e perde il focus generale. Ovviamente, la cosa va in detrimento non solo del lato artistico, ma anche di quello scientifico!

I KPIs sono utili per capire due cose:

  1. Se la direzione in cui stiamo andando è quella sbagliata (ma non ci dice se invece è quella giusta)
  2. Se i cambi che stiamo applicando al prodotto stanno portando sulla strada corretta (ma non ci dicono se l’idea è buona)

Per trovare idee buone e vincenti, invece, dobbiamo dare spazio alla creatività ed al nostro lato artistico.

Il gusto come scusa

Il problema che più vedo dall’altro lato è quello di utilizzare la parte artistica come scusa per non pensare nell’esperienza finale dei giocatori ma solo nella nostra sfida personale nel creare contenuti. Un gioco è sí un’opera d’arte, ma viene venduto in un mercato altamente aggressivo, in un mondo per altro con un livello di attenzione molto limitato. L’unico modo di sopravvivere a lungo termine è quello di creare esperienze ludiche per cui valga davvero la pena. Per fare questo, il solo gusto non basta.

È importante pensare alla fantasia che offriamo ai giocatori, ovvero a cosa i giocatori possono diventare grazie al nostro gioco. Strutturare per bene il ragionamento e veicolare il nostro gusto personale in base a quello. Quando lavoriamo con un team la cosa si complica di molto, perchè come designer dobbiamo preoccuparci di allineare, influenzare, comunicare costantemente. E non sempre si tratta di un compito facile, soprattutto con le squadre più artistiche. Bisogna essere sinceri e rendersi vulnerabili, anche a costo di essere sminuiti dai colleghi. Un compito non per tutti.

Arte, Tecnica e Scienza

Per me il modo migliore è iniziare sempre da qualcosa di intimo e personale (di nuovo, difficile quando si lavora in squadra), perchè i giochi sono una forma d’arte e i giocatori vogliono vivere esperienze esteticamente belle. Estetica come essenza dell’esperienza, non come parte visuale. Quindi la base della piramide è quella artistica.

Poi c’è il secondo lato che è quello ingegneristico e tecnico. A seconda di ció che si vuole sintetizzare su schermo saranno necessarie risorse specifiche, e la qualità finale del gioco se è bassa influenza e fa crollare tutto il resto.

Il lato scientifico serve per capire dove non andare e per capire come stiamo andando, ma generalmente non offre diagnosi. Per quello bisogna ritornare all’arte. Se immagino tutto questo in modo schematico è come se fosse una piramide forte alla base (arte) con qualcosa che si arrovella su se stesso e può complicare la situazione (tecnica) e una punta finale senza alla fine troppo peso, ma comunque fondamentale per chiudere la figura (scienza). Ho provato a far riassumere a Gemini questo concetto e mi ha generato quest’immagine:

Triangolo arrotolato

Qualche tecnica per orientarsi meglio

Sto lavorando da alcuni mesi con una squadra nuova in una parte dell’industria completamente nuova per me. Mi ricordo di un post che lessi tempo fa di Owen Mahoney sulle 4 industrie del videogioco. La mia esperienza pratica mi sta confermando che le diverse realtà identificate dal signor Mahoney sono davvero diverse.

La comunicazione è davvero diversa

Se è vero che nel mobile f2p come designer devo sempre giustificare tutto con KPI e metriche, nel mondo dei giochi PC/Console generalmente queste cose non sono ben viste. Si tratta di giochi molto più basati sul gusto personale dei creatori, il che porta ad un’altra conseguenza: per evitare troppo rumore e per non intorpidire il processo di sviluppo, si evita molto spesso di comunicare per bene. Si lavora in isolamento, e bisogna avere totale fiducia sul compagno.

La mia esperienza professionale precedente mi ha portato a cercare soluzioni a questo problema, ma mi hanno fermato quasi al primo tentativo. All’inizio me la sono presa piuttosto a male, riconosco di essermi sentito quasi inutile in quel contesto. Poi però un cambio è successo: come designer non devo giustificare ogni santa cosa con i numeri, e questo è decisamente un miglioramento!

Non mi resta dunque che la fiducia assoluta nei miei compagni d’avventura, ma un problema fondamentale resta: la sensazione di disorientamento. La condivisione è ridotta, la documentazione è estremamente frammentata, e quindi è facile sentirsi disconnessi dall’insieme.

Come sto affrontando questa sfida

I miei anni d’esperienza, anche se non direttamente nei giochi ad alta qualità, sono comunque lí e sto adottando delle tecniche per orientarmi meglio. Avviso che non sono per tutti, non tutti sono capaci di diventare vulnerabili e potenzialmente arrivare come incompetenti. Ma per me il fine (il mio miglioramento personale e professionale e la mia connessione con la squadra) supera queste questioni di orgoglio.

La prima tecnica, chiamata probing, consiste nel fare continue proposte alla squadra. Le strutturo bene, le motivo al meglio che posso e le lancio in riunione con tutti. La tipica risposta è che questa cosa non si può fare, che si è sempre fatto in un altro modo, che il gioco è diverso da ciò che immagino. E lí che sta ció che voglio: i designer più esperti sul prodotto di me iniziano finalmente a condividere ció che sanno! A volte discutono anche tra loro, io rimango lí in ascolto registrando tutto.

La seconda tecnica che uso è fare ingegnerizzazione inversa degli asset e dei commit. Seguendo commenti e discussioni sul codice mi aiuta a capire davvero che stanno cercando di ottenere tutti.

Terza tecnica è mappare i custodi della conoscenza del team. Esperti di dominio e a volte anche micro riunioni one-to-one per capire concretamente come qualche cosa funziona. Il segreto li è andare già con un’idea formulata, per poi chiedere conferma. Ne escono sempre altre interessanti!

Infine, ultima cosa a cui mi dedico è quella di essere un po’ archeologo della documentazione. Le informazioni sono frammentate e molto spesso contrastanti, ma è comunque qualcosa. Il mio obiettivo è cercare sempre documentazioni per partner esterni, perchè normalmente sono le più chiare in merito alla visione.

Cambiare non è facile, ma arricchisce

A volte devo convivere con sentimenti di impotenza e incompetenza, ma per me è lí che risiede la chiave per la vera crescita personale, spirituale e professionale. Spero che questo articolo possa essere d’aiuto per chi si ritrova nella stessa situazione o in una simile.

Molto importante è anche rendersi utili, prendere task semplici ma che nessuno vuole fare in modo che la squadra capisca che siamo lí per aiutare non per essere consulenti. Esiste un pregiudizio verso chi viene dal mobile come me, inutile negarlo. L’unico modo che conosco per combatterlo è quello di rimboccarsi le maniche.