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Paolo's Blog Posts

Le physique fait son grand retour, et dans les jeux vidéo ?

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Il y a quelques semaines, un contact LinkedIn a affiché fièrement sa bibliothèque de vinyles. Il a précisé qu’il avait aussi Spotify Premium. Mais les disques qu’il aime vraiment, il veut les tenir entre ses mains, pas seulement les écouter en streaming.

Pendant des années, le discours dominant dans le divertissement était simple : le physique est mort, le streaming et le numérique sont l’avenir. Mais les données récentes racontent une autre histoire.

Le marché américain du vinyle a dépassé le milliard de dollars pour la première fois, marquant sa dix-neuvième année consécutive de croissance (RIAA, 2025 Year-End Music Industry Revenue Report). Au cinéma, il se passe quelque chose de similaire : alors que les DVD standard continuent de décliner, les ventes de Blu-ray 4K UHD ont progressé de 12 %, signe que le public le plus passionné veut posséder ses contenus en qualité non compressée, sans dépendre d’une licence liée à une plateforme (données Digital Entertainment Group, relayées par FlatpanelsHD).

Et dans les jeux vidéo ?

Là, la stratégie des platform holders va exactement dans le sens inverse. Lecteurs disque vendus comme accessoires optionnels, course permanente au GaaS, écosystèmes pensés pour être de plus en plus numériques. Je comprends la logique à court terme : la marge sur le numérique est plus élevée, la distribution coûte moins cher, les données sur les joueurs sont plus faciles à collecter. Mais optimiser pour la marge à court terme risque de faire fuir précisément le public core le plus fidèle — celui qui, dans la musique et le cinéma, est aujourd’hui en train de tirer le retour du physique.

Il est vrai qu’en volume, le numérique guide encore les ventes agrégées, surtout quand on mélange des titres multijoueur grand public avec des expériences solo premium. Mais les jeux solo de haut niveau sont des investissements émotionnels. Les joueurs ne les consomment pas seulement, ils les collectionnent. Je connais des gens qui gardent dans leur salon les boîtes des jeux qui les ont marqués, comme mon ami garde ses vinyles sur l’étagère.

À ce propos, écoutez cette magnifique berceuse ukrainienne issue du nouveau DLC de Stalker 2 : Cost of Hope :

Pourquoi le numérique gagne encore, pour l’instant

Les pressions géopolitiques sur les chaînes d’approvisionnement et le coût des composants donnent aujourd’hui un avantage concret en termes de coûts à la distribution numérique, et c’est la raison principale pour laquelle les platform holders poussent dans cette direction. Mais quand les chaînes logistiques se stabiliseront et que la lassitude vis-à-vis des licences numériques — cette sensation de « tu ne possèdes pas vraiment ce que tu achètes » — continuera de grandir, je crois que dans le gaming aussi, le physique trouvera sa place pour renaître, peut-être plus modestement qu’avant, mais de façon significative quand même.

Courir derrière l’homogénéité numérique pour suivre une tendance risque de faire oublier un principe simple, que le vinyle et le Blu-ray sont en train de confirmer ces dernières années : les contenus premium créent des collectionneurs premium.

Les platform holders sont en train d’abandonner trop tôt leurs fans les plus fidèles pour courir après une tendance passagère du secteur — en tout cas, c’est ce que je ressens.

Design et marketing : langage commun

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Il Cilento (una zona del sud Italia) ha un detto che recèle une vraie sagesse : « quand les forces s’en vont, l’orgueil augmente ».

J’ai participé à une réunion sur la vision créative d’un projet, et j’ai proposé des « unique selling points », c’est-à-dire des éléments qui auraient pu le rendre unique. J’ai identifié ceux qui me semblaient déjà dans l’air, et j’en ai proposé d’autres. J’ai lancé la discussion avec l’équipe de cette façon. Mon rôle n’était pas managérial, mais j’avais besoin de stimuler une conversation et d’écouter les voix de mes directeurs pour mieux comprendre le projet.

Ma proposition a été rejetée d’emblée : un collègue designer m’a dit que « unique selling point » est un terme qui appartient au marketing et non au game design. Les autres présents l’ont soutenu et la discussion s’est arrêtée là. Ça m’a semblé le classique cas de confondre le doigt et la lune : j’essaie de montrer quelque chose, qui peut être intéressant ou non, et les gens critiquent le fait même de montrer. Ça arrive quand on est fatigué de faire la même chose depuis des années : on croit la maîtriser, on croit déjà tout savoir. Mais dans le monde du jeu vidéo, qui repose sur quelque chose qui dépend d’énormément de facteurs humains et contextuels, au fond on ne sait jamais rien.

Mis à part la déception du moment — et peut-être que moi aussi j’ai mal anticipé cette situation possible — je suis navré de constater que beaucoup de designers ignorent la valeur que le game design apporte au business. Pour moi, considérer le marketing comme quelque chose de moins noble et déconnecté du reste, une simple façon de vendre, c’est tout bonnement de l’ignorance. Surtout en 2026, quand la technologie nous permet de couvrir plus de fonctions qu’avant, le marketing a des éléments qui doivent absolument être intégrés dans le game design.

Réduire le marketing au seul acte de vente est une erreur grossière. Le marketing prend du temps, il s’agit de construire des relations et de la confiance. Le game design ne peut pas se permettre de se couper de cette construction. Beaucoup de studios modernes, avant même de publier une seule démo, créent des serveurs Discord. Pour construire des communautés, dit-on — même si en réalité il ne s’agit pas vraiment de communautés au sens propre, mais c’est un autre débat. Les game designers sont présents dans ces espaces, ils interagissent pour comprendre comment améliorer leur jeu. C’est du marketing, au bout du compte.

Quand on parle d’« unique selling point », on introduit certes la notion de vente, mais la construction du terme suggère une intention plutôt qu’un acte concret. Pour arriver à la vente, on passe par des phases dans lesquelles le game design est critique. Penser à la raison pour laquelle un joueur devrait acheter notre jeu dans 3 à 7 ans, plutôt que de faire ce qui nous chante en ce moment, c’est de la maturité. C’est du professionnalisme. C’est de l’art.

Bonne semaine à tous !

Les aigles vêtus de pigeons

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

À force de romantiser le travail, on finit par ignorer ce moment — qui finit toujours par arriver — où on avance en pilote automatique. On commence à mesurer sa valeur au temps qu’on investit dans quelque chose, sans penser au résultat concret ni à ce qu’on s’apprête à offrir aux joueurs.

Souvent, je me suis retrouvé dans des situations où mes collègues faisaient beaucoup d’heures sup’ pour le plaisir d’en faire, ou parce qu’ils étaient pris dans cette boucle sans fin. Ce qui mène inévitablement à mal estimer les projets, à considérer comme faisables des choses qui ne le seraient pas sans ces heures sup’ — et qui, de toute façon, n’apportent pas de vraie valeur au jeu.

Je ne peux pas changer ces comportements, même si j’ai essayé. Mais je ne tombe pas dans le panneau non plus : je ne fais pas d’heures sup’ inutiles, surtout si elles ne sont pas payées.

Désaccord, mais on avance

Je préfère me concentrer sur mes tâches plutôt que de chercher à débattre, parce que j’ai remarqué que les gens se braquent rapidement.

D’un côté, je travaille sur ce qui m’a été confié, en essayant de toujours livrer dans les temps et avec un petit quelque chose en plus. De l’autre, j’essaie de proposer en permanence des améliorations par rapport à la vision initiale qu’on me soumet. Elles sont rarement acceptées, mais ça m’aide à réfléchir au produit — et à montrer ce dont je suis capable.

  • Le jeu d’un client, c’est pas mon jeu
  • Si un client me confie la conception d’une feature mal pensée, je commence par la concevoir exactement comme il me le demande
  • Je propose ce qui serait, selon moi, une amélioration, sans la défendre. Si le client dit non, c’est non. Encore une fois, c’est pas mon jeu.

Montrer sans parler

Dans beaucoup d’environnements — surtout dans les grandes entreprises, je dois dire, là où les gens passent des processus de recrutement incroyablement complexes et doivent afficher un CV béton — les désaccords exprimés à voix haute sont très souvent perçus comme des attaques. Surtout en remote, sans le face-à-face, j’ai remarqué que soit c’est moi qui ne sais pas débattre, soit les gens ont trop d’ego.

Si je veux faire évoluer un design, je n’en parle jamais en réunion. Les réunions, pour moi, c’est uniquement l’endroit pour montrer qu’on veut travailler en équipe, et pour valoriser les autres. Ce que je préfère faire, c’est leur présenter la version demandée et un prototype rapide avec la version améliorée.

Les aigles ne font pas de crunch

Je suis comme un aigle qui vole haut et qui pique parfois pour régler des problèmes concrets. Beaucoup de clients veulent faire de moi un pigeon — voler bas et lâcher des fientes à droite à gauche.

J’ai l’expérience pour travailler efficacement, je n’ai pas besoin de passer plus d’heures que nécessaire. Je préfère me concentrer sur la livraison d’un travail de qualité dans mes heures contractuelles. Je soutiens toujours les autres dans leurs idées, même les plus farfelues, mais quand ma journée se termine, je déconnecte.

Et si on me paie comme un aigle pour travailler comme un pigeon, tant mieux : moins de responsabilités !

Apprendre à utiliser les plateformes

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Hier, je suis allé dîner en famille au restaurant. J’ai demandé des précisions sur un plat, la serveuse me les a données, j’ai commandé. Quand le plat est arrivé, plusieurs des éléments qu’elle m’avait décrits manquaient à l’appel. Je lui ai fait remarquer, elle est allée voir le cuisinier, qui lui a fait transmettre le message : « c’est comme ça, le plat. »

Je n’y retournerai probablement jamais. Et j’ai eu une seconde l’envie de laisser un avis négatif sur Google Maps. J’ai cherché l’endroit, j’ai lu les avis existants — plein de positifs, autant de négatifs, les négatifs portant presque tous sur le même problème que le mien.

Ajouter le mien n’aurait été que du bruit supplémentaire. Et au fond, ce qu’on fait quand on laisse ce genre d’avis, c’est alimenter une plateforme et nuire à quelqu’un qui, ce soir-là, avait peut-être juste eu un coup de mou. J’ai laissé tomber. Si quelqu’un me demande un jour conseil sur un resto, j’éviterai simplement de recommander celui-là, et c’est tout.

Ce qui m’a frappé, en y repensant, c’est la raison pour laquelle ce plat m’avait autant agacé. Ce n’était pas juste l’élément manquant. C’était que l’explication reçue (« c’est comme ça, le plat ») ne me laissait aucune prise : je ne pouvais pas comprendre ce qui s’était passé, je ne pouvais pas l’éviter la prochaine fois, la faute était entièrement extérieure à moi et présentée comme une règle immuable de l’établissement. Si le cuisinier m’avait dit « vous avez raison, on a oublié, je vous refais ça », je serais probablement reparti satisfait quand même. C’est le même mécanisme qui fait qu’un joueur perd et s’énerve non pas tant à cause de la défaite, mais parce qu’il n’a pas compris pourquoi il a perdu et ne sait pas quoi changer la prochaine fois. Les avis négatifs, sur les restaurants comme sur les jeux, naissent bien plus souvent de ce type de frustration que de la difficulté en elle-même.

Et les joueurs laissent des avis sur les plateformes bien plus souvent qu’un client ne laisse un avis sur le bistrot du coin. Cet avis, sur Steam, a un impact direct sur les ventes du jeu. C’est pour ça que les plateformes dans mon secteur ont pris le dessus même sur les recommandations personnelles : ton opinion, si tu l’écris là-bas, a un poids réel (contrairement aux petits restos du quartier, Dieu merci).

Comment survivre dans ce type de situation ?

Je regardais une interview d’un designer qui affirme ne pas jouer à d’autres jeux pour ne pas se laisser influencer pendant le développement. L’interviewer lui fait remarquer que Shigeru Miyamoto a lui aussi déclaré à plusieurs reprises utiliser une technique similaire, pour arriver à ses propres solutions plutôt que de calquer ce qui existe déjà.

Moi, je travaille exactement à l’opposé, probablement parce que je ne crée pas mes propres jeux mais que je travaille pour des tiers (des clients et GSC Game World, au moment où j’écris). Quand je commence un nouveau design, je cherche toujours les éléments uniques et distinctifs en partant de ce que la concurrence fait déjà. La règle de Pareto s’applique : 80 % de choses déjà vues, 20 % de nouveauté. Pour la mettre en œuvre, je m’appuie sur quelques plateformes :

  • J’utilise Gemini et Claude pour faire des recherches
  • J’utilise Steam pour étudier les capsules et les descriptions des concurrents, et pour lire les avis
  • J’utilise YouTube pour me faire une sorte de playtest rapide

Un exemple concret : si je travaille sur un système de progression, je commence par aller sur Steam lire ce que les joueurs détestent ou adorent dans les systèmes similaires déjà publiés (c’est mon 80 %, ce que le public attend déjà et reconnaît). Ensuite je repère là où tous les concurrents se ressemblent trop, parce que c’est là qu’il y a de la place pour les 20 % de nouveauté qui font remarquer le jeu sans effrayer ceux qui le découvrent.

Ça dépend aussi du type de travail que je fais : je ne peux pas me permettre de jouer au « génie incompris » quand je travaille pour un client, je dois répondre à ses demandes de la manière la plus professionnelle possible. Mais je ne le vis pas comme une concession créative. Regarder d’abord ce qui existe et comprendre ce que je peux réadapter, recombiner ou recalibrer, c’est une vraie méthode de travail, pas un compromis imposé : presque toujours, le coup le plus intelligent n’est pas d’inventer à partir de rien, mais de trouver le bon levier dans ce qui fonctionne déjà.

Les plateformes, en ce sens, m’aident énormément à accélérer certaines tâches et à apporter des données concrètes pour m’aligner avec le client. Ces mêmes plateformes qui dominent désormais le secteur du jeu vidéo sont celles qui fournissent les outils les plus précieux pour améliorer mes services. De l’autre côté, en revanche, les créateurs les plus habiles les utilisent différemment, et font tout pour ne pas se laisser influencer par elles au moment de créer quelque chose qui leur appartient vraiment.

La réponse n’est peut-être pas de choisir entre les deux approches, mais de savoir quand les utiliser. Les plateformes comme outil de recherche quand je travaille pour d’autres et que je dois comprendre ce que le marché attend. Le silence quand je travaille sur quelque chose qui m’appartient et que je veux voir naître d’une idée, pas d’une comparaison. Et dans les deux cas, la leçon du restaurant reste la même : que tu sois en train de lire des avis ou de concevoir un système qui en générera d’autres, la bonne question n’est pas « à quel point le jugement est-il sévère », mais « est-ce que le joueur comprend pourquoi c’est arrivé, et a-t-il l’impression de pouvoir faire quelque chose différemment la prochaine fois ».

Le professionnalisme avant tout

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

J’avais un collègue il y a quelques années qui semblait vraiment brillant. Il avait fait des choix de vie bien précis, et avant son arrivée, certaines personnes sur le chat interne avaient glissé quelques vannes à ce sujet. Sans méchanceté, hein — du pur second degré.

Quand il a rejoint l’entreprise, cette personne s’est mise à fouiller tous les anciens messages sur Slack pour voir si quelqu’un s’était moqué de ses choix de vie dans le passé. Elle a trouvé les messages et a réussi, avec les RH, à faire licencier les personnes qui riaient de ces choix.

Des années plus tard, cette personne a été licenciée, et depuis elle est en permanence au cœur de polémiques. Je ne dis pas qu’elle a tort — sur le principe, elle n’a pas forcément tort. Mais franchement, ça commence à sentir le roussi quand soit tu te fais virer, soit il y a toujours un problème avec les CEO et les dirigeants.

Je ne me pose pas en donneur de leçons — ma tolérance envers certaines choses est vraiment faible, et je fais tout pour la travailler. Pour moi, la professionnalisme passe avant tout. Si tes collègues balancent des vannes qui te blessent, pense à ce que ça leur coûte de perdre leur boulot. Être professionnel, c’est aussi savoir être patient quand c’est nécessaire.

Si ton entreprise te licencie pour n’importe quelle raison — par exemple si elle préfère te remplacer par une IA — tu acceptes ça avec professionnalisme et tu passes à autre chose. Se transformer en guerrier du clavier et balancer des stratégies couvertes par un NDA, c’est peu professionnel. Je sais que ça met hors de soi, je sais que ça fait mal, mais le professionnalisme, j’insiste, passe avant.

Si un de tes employés dénonce publiquement certaines choses, le professionnalisme exige que tu passes par ton département communication pour répondre — pas que tu réagisses à chaud, et surtout pas sans te faire conseiller autrement qu’avec Claude.

Le manque de professionnalisme que je vois dans cette industrie est incroyable. On a tous besoin de plus de patience et de plus de professionnalisme. Bon week-end.

Qu’est devenu les anciennes valeurs ?

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

La crise que traverse le secteur du jeu vidéo vient principalement du fait que le pouvoir s’est déplacé des éditeurs vers les plateformes. L’une des plateformes les plus incontournables aujourd’hui, c’est Roblox.

Même si son modèle économique est discutable, 50 % des enfants américains ouvrent Roblox dans la semaine. La plateforme de contenu ludique est extrêmement accessible et présente sur de multiples appareils. Ce qui m’évoque, selon moi, un moment comparable au début des années 90, quand les gens commençaient à se demander ce qu’était vraiment un jeu vidéo. L’époque où sont nés les Baldur’s Gate et autres du même genre, pour situer le contexte.

Je le dis tout le temps à mes collègues et à mes clients : si ton jeu sort dans sept ans, le public est probablement en train de jouer sur Roblox, Minecraft et Fortnite en ce moment même. Impossible de faire des prévisions, étant donné que le jeu vidéo touche des cordes très personnelles et que les tendances vont et viennent. Un jeu pensé dans un style années 90 pourrait revenir sur le devant de la scène en 2030, on ne sait pas.

Cela dit, je remarque une tendance à vouloir ignorer ces modes, parce qu’elles ne correspondent souvent pas à notre idée de ce que devrait être un jeu vidéo. On a grandi avec certaines valeurs, ces valeurs sont aujourd’hui sérieusement remises en question, et ça crée inévitablement des frictions. C’est tout à fait humain de chercher à les esquiver avec des excuses, parce qu’affronter de vrais obstacles, ça fait aussi mal.

Donc, s’il est vrai que Roblox a permis la diffusion d’un jeu où il était possible de payer pour voler leurs personnages virtuels à des enfants et les humilier, il est tout aussi vrai que beaucoup de gens choisissent ça comme forme de divertissement. À mon sens, la formule du succès passe par la recherche d’un équilibre entre nos idéaux et ces nouvelles tendances.

Réflexions sur le mobile et le premium

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

En 2022, j’ai décidé de tenter une reconversion professionnelle, du mobile vers les jeux PC/Console. Tu sais, ces jeux en crise, qui ne grandissent plus, qui tournent sur du matériel de plus en plus cher, faits par des centaines de personnes très bien payées pendant 7 ans avec des modèles économiques pas viables ? Voilà, ceux-là. Bon, pas vraiment ceux-là, je suis ironique… Mais tu vois où je veux en venir !

J’y suis arrivé cette année — en mars, j’ai rejoint les rangs de GSC Game World, les créateurs du mythique S.T.A.L.K.E.R., grâce à une recommandation. « On a besoin de gens comme toi », me dit mon ami Adrian en août 2025, et sept mois plus tard j’étais dans la place. Après des années de carrière dans le mobile et ce saut vers les jeux PC et Console, je réalise à quel point j’ai encore des choses à apprendre sur le Game Design. Le changement de paradigme est radical.

Mobile et premium

Dans le mobile, la vitesse et l’optimisation de l’exécution sont au cœur du réacteur, étant donné que le business repose fondamentalement sur le performance marketing. Les entreprises paient pour acquérir des utilisateurs (quand un jeu est gratuit, le temps devient en effet une monnaie d’échange), et il faut donc chercher à les retenir et à leur faire débloquer de petits paiements pour les fidéliser.

Sur les titres premium, c’est une toute autre histoire :

  1. Il y a d’abord une direction à trouver, d’une certaine façon, avec ton équipe. Il s’agit de créer une expérience mémorable, ancrée dans une fantasy qui offre une perspective qui résonne avec les désirs des joueurs. Pour y parvenir, il n’est pas possible de faire des expériences aussi rapides que sur mobile — il faut plutôt prendre le temps de réfléchir à toutes les possibilités qu’une feature offre.
  2. Des jeux comme S.T.A.L.K.E.R. ont déjà leur public, dont une partie est très active en ligne. La capacité à écouter toutes ces voix et à transformer les retours en décisions de design concrètes devient fondamentale. Sur mobile, il s’agit plutôt de faire des changements et d’observer les données comportementales, étant donné que les joueurs qui dépensent le plus et qui font vivre le business (les fameux whales) sont généralement assez silencieux.
  3. Chacun a sa passion, son ego et son expérience — travailler sur la conception de jeux premium, c’est donc trouver le point d’équilibre entre la vision créative personnelle, la viabilité du business et la faisabilité technique avec les développeurs. Une décision prise aujourd’hui peut avoir des répercussions jusqu’à 5 à 7 mois plus tard. Très différent du mobile, où l’on peut itérer bien plus vite et où la vision créative personnelle ne compte que jusqu’à un certain point (voir les dark patterns que personne n’aime, mais que tout le monde utilise faute de mieux).

Technologie et IA

Ces derniers temps, de nombreux acteurs font leur apparition en promettant d’accélérer la production de contenu, et la technologie la plus en vogue est évidemment l’intelligence artificielle. Pourtant, la nécessité de jugement critique, de vision, de sensibilité systémique pour créer ce type de produit rend ces technologies moins utiles qu’on ne le pense. Il faut réfléchir de manière très stratégique, et savoir aussi mobiliser des techniques de leadership pour se frayer un chemin entre les habitudes et les personnalités variées de l’équipe. Pour ça, aucun algorithme ne peut aider. Il est bien plus utile de s’adonner à un hobby, de faire de l’exercice, de lire des livres d’histoire et de philosophie pour comprendre l’être humain.

Je suis heureux, et c’est l’essentiel ! Ma petite activité se porte bien, je développe aussi un jeu indépendant, je traverse une période très créative de ma vie. Et surtout, je touche du doigt des choses concrètes, des choses qui comptent vraiment.

Choses que nous ne pouvons pas contrôler

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Regarde un peu ça :

Des choses comme celle-là me mettent dans un état d’esprit compliqué. D’un côté, je retrouve les émotions qui m’ont poussé à choisir cette voie professionnelle. De l’autre, j’éprouve une étrange tristesse. Je suis conscient qu’il y a très peu de chances que je signe un jour quelque chose d’assez mémorable pour que sa bande-son soit jouée à la GDC de cette façon, avec autant d’émotion.

Et ce n’est pas faute de le vouloir, que les choses soient claires. Mais il y a toute une série de facteurs que je ne maîtrise pas, qui pourraient ou non me mettre sur la bonne voie. Imagine un peu : tu écoutes la musique de ton jeu résonner dans la salle, et tu entends les petits cris de joie du public qui a vécu l’expérience.

C’est la finalité ultime que je poursuis dans tout ce que je fais, mais ça ne dépend pas que de moi. Ça dépend d’une multitude de facteurs, dont la plupart m’échappent complètement. La réalité, si on est honnête avec soi-même, c’est que quelque chose comme ça n’arrivera probablement jamais. Ma carrière n’atteindra sans doute jamais certains sommets, si on regarde juste les chiffres.

C’est pour ça que je choisis de me concentrer sur le chemin, pas sur la destination. Je ne suis pas vraiment du genre « je crois en ce jeu, donc je le développe tout seul parce qu’il doit sortir ». Je suis quelqu’un qui s’est construit ludiquement dans les clubs de jeux de rôle. Dans l’univers nerd, à écouter de la musique alternative, sans jamais suivre la mode. En la méprisant, même. Aujourd’hui je suis différent, je suis à la fois ce gars-là et un homme avec ses propres valeurs, et mon objectif c’est de transmettre tout ça aux autres. Je mets davantage l’accent sur ma relation avec mes collaborateurs, avec mon équipe.

Parce que, que ça plaise ou non, c’est la vérité : toutes les probabilités sont contre moi pour que je travaille un jour sur quelque chose qui restera dans les mémoires. Mais l’essentiel, c’est de continuer à bosser avec passion sur tout ce qui se présente.

Le goût des résultats

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Quand on conçoit un nouveau jeu, on entre dans une bataille entre goût personnel et résultats. Le goût de celui qui est le véritable propriétaire de la vision s’impose, y compris dans la lecture des résultats eux-mêmes. Dans ma carrière, je n’ai jamais vu une équipe 100 % scientifique. J’ai vu, ça oui, une équipe 100 % artistique, c’est-à-dire une équipe focalisée uniquement sur les résultats.

Les résultats comme objectifs

L’un des problèmes typiques du développement de jeux vidéo aujourd’hui, c’est d’utiliser les indicateurs de performance (KPIs) comme objectifs. Ça leur fait automatiquement perdre tout leur sens — l’équipe se concentre sur l’atteinte du petit chiffre et perd de vue l’ensemble. Évidemment, c’est au détriment non seulement du côté artistique, mais aussi du côté scientifique !

Les KPIs sont utiles pour comprendre deux choses :

  1. Si la direction dans laquelle on va est la mauvaise (mais ils ne nous disent pas si c’est la bonne)
  2. Si les changements qu’on applique au produit nous mettent sur la bonne voie (mais ils ne nous disent pas si l’idée est bonne)

Pour trouver des idées bonnes et gagnantes, en revanche, on doit laisser de la place à la créativité et à notre côté artistique.

Le goût comme excuse

Le problème que je vois le plus de l’autre côté, c’est d’utiliser la partie artistique comme prétexte pour ne pas réfléchir à l’expérience finale des joueurs, mais uniquement à notre propre défi personnel dans la création de contenu. Un jeu est certes une œuvre d’art, mais il se vend dans un marché extrêmement agressif, dans un monde où l’attention est par ailleurs très limitée. La seule façon de survivre sur le long terme, c’est de créer des expériences ludiques qui en valent vraiment la peine. Pour ça, le goût seul ne suffit pas.

Il est important de réfléchir au fantasme qu’on offre aux joueurs — autrement dit, à ce que les joueurs peuvent devenir grâce à notre jeu. Structurer correctement le raisonnement et canaliser notre goût personnel en fonction de ça. Quand on travaille en équipe, les choses se compliquent vraiment beaucoup, parce qu’en tant que designers on doit s’occuper d’aligner, d’influencer, de communiquer en permanence. Et ce n’est pas toujours une tâche facile, surtout avec les équipes les plus artistiques. Il faut être honnête et se mettre en position de vulnérabilité, même au risque d’être rabaissé par ses collègues. Un exercice qui n’est pas à la portée de tout le monde.

Art, Technique et Science

Pour moi, la meilleure approche est de toujours partir de quelque chose d’intime et de personnel (encore une fois, difficile en équipe), parce que les jeux sont une forme d’art et que les joueurs veulent vivre des expériences esthétiquement belles. L’esthétique comme essence de l’expérience, pas comme dimension visuelle. La base de la pyramide est donc artistique.

Ensuite il y a le deuxième côté, celui de l’ingénierie et de la technique. Selon ce qu’on veut restituer à l’écran, des ressources spécifiques seront nécessaires, et si la qualité finale du jeu est basse, elle fait s’effondrer tout le reste.

Le côté scientifique sert à comprendre où ne pas aller et à savoir comment on avance, mais il ne pose généralement pas de diagnostic. Pour ça, il faut revenir à l’art. Si je visualise tout ça de façon schématique, c’est comme une pyramide solide à la base (art), avec quelque chose qui se tord sur lui-même et peut compliquer la situation (technique), et une pointe finale qui n’a finalement pas tant de poids, mais qui reste indispensable pour fermer la figure (science). J’ai essayé de faire résumer ce concept à Gemini, et il m’a généré cette image :

Triangle enroulé

Quelques techniques pour mieux s’orienter

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Ça fait quelques mois que je travaille avec une nouvelle équipe dans un segment de l’industrie qui m’est complètement étranger. Je repense à un article que j’avais lu d’Owen Mahoney sur les 4 industries du jeu vidéo. Mon expérience concrète me confirme que les différentes réalités identifiées par Mahoney sont vraiment distinctes.

La communication, c’est vraiment autre chose

S’il est vrai que dans le mobile f2p je dois toujours tout justifier en tant que designer avec des KPI et des métriques, dans le monde des jeux PC/Console ces choses-là sont généralement mal vues. Ce sont des jeux beaucoup plus ancrés dans le goût personnel des créateurs, ce qui entraîne une autre conséquence : pour éviter trop de bruit et ne pas alourdir le processus de développement, on évite souvent de bien communiquer. On travaille en isolation, et il faut faire confiance aveuglément à ses coéquipiers.

Mon expérience professionnelle précédente m’avait poussé à chercher des solutions à ce problème, mais on m’a arrêté presque dès le départ. Au début, je l’ai assez mal vécu — je reconnais m’être senti presque inutile dans ce contexte. Puis quelque chose a changé : en tant que designer, je n’ai plus à justifier chaque petite chose avec des chiffres, et ça, c’est clairement une amélioration !

Il ne me reste donc que la confiance totale en mes compagnons d’aventure, mais un problème fondamental demeure : la sensation d’être perdu. Le partage est réduit, la documentation est extrêmement fragmentée, et du coup il est facile de se sentir déconnecté de l’ensemble.

Comment j’aborde ce défi

Mes années d’expérience, même si elles ne viennent pas directement des jeux haut de gamme, sont quand même là, et j’adopte des techniques pour mieux m’y retrouver. Je préviens que ce n’est pas pour tout le monde — tout le monde n’est pas capable de se montrer vulnérable et de risquer de passer pour incompétent. Mais pour moi, la fin justifie les moyens : ma progression personnelle et professionnelle et mon lien avec l’équipe valent bien de mettre l’orgueil de côté.

La première technique, que j’appelle le probing, consiste à soumettre en continu des propositions à l’équipe. Je les structure correctement, je les motive du mieux que je peux et je les lance en réunion devant tout le monde. La réponse typique, c’est que ça ne peut pas se faire, qu’on a toujours procédé autrement, que le jeu est différent de ce que j’imagine. Et c’est exactement là que je voulais en venir : les designers plus expérimentés sur le produit commencent enfin à partager ce qu’ils savent ! Parfois ils débattent même entre eux, et moi je reste là à écouter en notant tout.

La deuxième technique que j’utilise, c’est faire de la rétro-ingénierie sur les assets et les commits. Suivre les commentaires et les discussions sur le code m’aide vraiment à comprendre ce que chacun cherche à obtenir.

Troisième technique : cartographier les gardiens du savoir dans l’équipe. Des experts par domaine, et parfois aussi des petites réunions en tête-à-tête pour comprendre concrètement comment quelque chose fonctionne. Le secret, c’est d’arriver déjà avec une idée formulée, puis de demander confirmation. Il en ressort toujours d’autres choses intéressantes !

Enfin, la dernière chose à laquelle je me consacre, c’est jouer un peu les archéologues de la documentation. Les informations sont fragmentées et souvent contradictoires, mais c’est toujours mieux que rien. Mon objectif est de toujours chercher la documentation destinée aux partenaires externes, parce que c’est généralement celle qui exprime le plus clairement la vision.

Changer n’est pas facile, mais ça enrichit

Parfois je dois composer avec des sentiments d’impuissance et d’incompétence, mais pour moi c’est là que réside la clé d’une vraie croissance personnelle, spirituelle et professionnelle. J’espère que cet article pourra être utile à ceux qui se retrouvent dans la même situation ou dans une similaire.

Il est aussi très important de se rendre utile — prendre des tâches simples que personne ne veut faire, pour que l’équipe comprenne qu’on est là pour aider, pas pour jouer les consultants. Il existe un préjugé envers ceux qui viennent du mobile comme moi, inutile de le nier. Le seul moyen que je connaisse pour le combattre, c’est de retrousser ses manches.