Skip to content

Paolo's Blog Posts

هل يعود الفيزياء، وفي الألعاب؟

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

قبل أسابيع قليلة، نشر أحد معارفي على LinkedIn صورةً يستعرض فيها بفخر رفّه المليء بأسطوانات الفينيل. وأضاف أنه يشترك في Spotify Premium أيضاً. لكن الألبومات التي يعشقها حقاً يريدها بين يديه، لا مجرد بثّ رقمي.

ظلّت الرواية السائدة في عالم الترفيه لسنواتٍ طويلة مبسَّطةً إلى حدٍّ مُخلّ: المادي مات، والبثّ والرقمي هما المستقبل. لكنّ الأرقام الحديثة تحكي قصةً مختلفة.

تجاوز سوق الفينيل الأمريكي حاجز المليار دولار للمرة الأولى، مسجِّلاً العام التاسع عشر على التوالي من النمو المتواصل (RIAA، تقرير إيرادات الصناعة الموسيقية لنهاية عام 2025). والمشهد في السينما لا يختلف كثيراً: فبينما تواصل أقراص DVD العادية انحدارها، ارتفعت مبيعات 4K UHD Blu-ray بنسبة 12%، وهو ما يدل على أن الجمهور الأكثر شغفاً يريد امتلاك محتواه بجودة غير مضغوطة، دون أن يظلّ رهين ترخيص مربوط بمنصة بعينها (بيانات Digital Entertainment Group، كما أوردها FlatpanelsHD).

وماذا عن ألعاب الفيديو؟

هنا تسير استراتيجية أصحاب المنصات في الاتجاه المعاكس تماماً. قارئات الأقراص تُباع بوصفها إضافةً اختياريةً، والسباق لا يتوقف نحو نموذج GaaS، والأنظمة البيئية تُصمَّم لتكون رقميةً بالكامل قدر الإمكان. أفهم المنطق على المدى القصير: هامش الربح في التوزيع الرقمي أعلى، والتوزيع أقلّ تكلفةً، وبيانات اللاعبين أيسر جمعاً. لكن التحسين المفرط لهامش الربح القصير الأمد قد يُنفّر تحديداً الجمهور الأساسي الأوفى، ذلك الجمهور الذي يقود اليوم في الموسيقى والسينما موجة عودة المادي.

صحيحٌ أن الرقمي لا يزال يقود المبيعات الإجمالية حجماً، لا سيما حين يختلط فيها ألعاب متعددة اللاعبين الجماهيرية مع التجارب المنفردة الفاخرة. لكنّ ألعاب اللاعب الواحد رفيعة المستوى هي استثمارٌ عاطفي بامتياز. اللاعبون لا يستهلكونها فحسب، بل يقتنونها. أعرف أناساً يضعون أغلفة الألعاب التي أثّرت فيهم في صالونات منازلهم، تماماً كما يضع صديقي أسطواناته على الرفّ.

وبمناسبة الحديث عن هذا، لا يسعني إلا أن أشارككم هذه التهويدة الأوكرانية الرائعة من حزمة DLC الجديدة للعبة Stalker 2: Cost of Hope:

لماذا لا يزال الرقمي في المقدمة، حتى الآن

تمنح الضغوط الجيوسياسية على سلاسل التوريد وارتفاع تكاليف المكونات ميزةً تنافسيةً حقيقيةً للتوزيع الرقمي، وهذا السبب الرئيسي الذي يدفع أصحاب المنصات نحوه. لكن حين تستقرّ سلاسل التوريد ويتعمّق الإرهاق من التراخيص الرقمية — ذلك الشعور بأنك “لا تملك ما تشتري” — أعتقد أن المادي سيجد طريقه إلى النهوض في عالم الألعاب أيضاً، ربما بحجمٍ أصغر مما كان عليه، لكنه سيظل ذا شأن.

مطاردة التجانس الرقمي ركضاً وراء موجة عابرة قد تُنسي الجميع مبدأً بسيطاً يؤكده الفينيل وBlu-ray في هذه الأعوام: المحتوى المميَّز يصنع مقتنيه المميَّزين.

هذا ما أشعر به: أصحاب المنصات يتخلّون عن أوفى مشجّعيهم مبكراً جداً، مسرعين وراء موجة قطاعيّة لن تدوم.

التصميم والتسويق: لغة مشتركة

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

هناك مثلٌ من منطقة تشيلينتو في جنوب إيطاليا يقول: “حين تتلاشى القدرات، يتضخّم الغرور.”

حضرتُ اجتماعاً حول الرؤية الإبداعية لأحد المشاريع، وطرحتُ ما يُعرف بـ”نقاط البيع الفريدة”، أي العناصر التي قد تمنح المشروع طابعه المميّز. حدّدتُ ما بدا لي واضحاً في الأفق، واقترحتُ عناصر إضافية، ثم فتحتُ النقاش مع الفريق. لم يكن دوري إدارياً، لكنني كنتُ بحاجة إلى تحريك الحوار والاستماع إلى آراء مدرائي لأفهم المشروع أكثر.

اصطدم اقتراحي بالرفض من الأساس: قال لي أحد الزملاء المصمّمين إن مصطلح “نقاط البيع الفريدة” ينتمي إلى التسويق لا إلى تصميم الألعاب. أيّده الحاضرون، ومات النقاش هناك. بدا لي الأمر كمن يُريك القمر فتنظر إلى إصبعه: أحاول أن أُشير إلى شيء قد يكون مثيراً للاهتمام أو لا، فيتوقّف الناس عند طريقة الإشارة ذاتها. يحدث هذا حين نُمضي سنواتٍ في الشيء نفسه فنظنّ أننا أتقنّاه وأننا نعرف كل شيء. لكن في عالم ألعاب الفيديو الذي يرتكز على عوامل إنسانية وسياقية لا تُحصى، لا أحدٌ يعرف كل شيء في نهاية المطاف.

بعيداً عن خيبة الأمر اللحظية — ولعلّني أيضاً أخطأتُ في تقدير الموقف مسبقاً — يحزنني أن كثيراً من المصمّمين لا يدركون القيمة التي يضيفها تصميم الألعاب للبُعد التجاري. أن يُنظر إلى التسويق باعتباره حقلاً أدنى مرتبةً ومنفصلاً عن البقية، مجرّد أداة للبيع لا أكثر، هو ببساطة جهلٌ. لا سيّما في عام 2026، حين تُتيح لنا التكنولوجيا تغطية وظائف أوسع مما كانت عليه، وثمة عناصر تسويقية يجب أن تتغلغل في صميم تصميم الألعاب.

اختزال التسويق في فعل البيع وحده خطأٌ فادح. التسويق يحتاج وقتاً، وجوهره بناء العلاقات والثقة. ولا يستطيع تصميم الألعاب أن ينأى بنفسه عن هذا البناء. كثيرٌ من الشركات الحديثة تُنشئ خوادم ديسكورد قبل أن تُطلق عرضاً تجريبياً واحداً. يقولون إنهم يبنون مجتمعات — وإن لم تكن مجتمعاتٍ حقيقية بالمعنى الكامل، لكن هذا حديثٌ آخر. مصمّمو الألعاب يتواجدون في هذه الفضاءات ويتفاعلون لفهم كيف يُحسّنون لعبتهم. هذا تسويقٌ في نهاية المطاف.

حين نتحدّث عن “نقاط البيع الفريدة” إذن، نستحضر فكرة البيع بالتأكيد، لكن الصياغة ذاتها تُوحي بنيّةٍ أكثر من كونها فعلاً آنياً. والوصول إلى البيع يمرّ عبر مراحل يكون فيها تصميم الألعاب حاسماً. التفكير في لماذا سيشتري لاعبٌ ما لعبتنا بعد ثلاث إلى سبع سنوات، بدلاً من الانشغال بما يبدو جيداً الآن، هو نضجٌ. هو احترافٌ. هو فنٌّ.

أسبوعٌ طيّب للجميع!

النسور المرتدية زي الحمام

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

أحياناً نُضفي على العمل رومانسيةً زائدة تجعلنا نتجاهل تلك اللحظة التي لا بد أن تأتي، حين نبدأ بالسير على الطيّار الآلي. نقيس قيمتنا بالوقت الذي نستثمره في شيء ما، دون أن نفكر في النتيجة الفعلية وفيما سنقدمه للاعبين.

كثيراً ما وجدت نفسي في مواقف كان فيها زملائي يعملون ساعات إضافية طويلة، إما لمجرد متعة ذلك في حد ذاته، أو لأنهم وقعوا في هذه الدوامة التي لا تنتهي. وهذا يؤدي حتماً إلى تقدير سيئ للمشاريع، وإلى اعتبار أشياء قابلة للتنفيذ بينما هي في الحقيقة لا تصمد بدون ساعات إضافية، فضلاً عن أنها لا تضيف قيمة حقيقية للعبة.

لا أستطيع تغيير هذه المواقف، وإن كنت قد حاولت. لكنني أيضاً لا أقع في هذا الفخ؛ فلا أعمل ساعات إضافية غير ضرورية، لا سيما إن كانت غير مدفوعة الأجر.

أختلف، ونكمل المسير

أفضّل في هذه الأيام التركيز على مهامي بدلاً من الدخول في نقاشات، لأنني لاحظت أن الناس يتحولون إلى وضع الدفاع بسرعة.

من جهة، أعمل على ما يُوكَل إليّ وأحرص دائماً على التسليم في الوقت المحدد مع شيء إضافي. ومن جهة أخرى، أسعى باستمرار إلى اقتراح تحسينات على الرؤية الأولية المقدَّمة لي. نادراً ما تُقبل هذه المقترحات، لكنها تفيدني في التفكير بالمنتج وفي إظهار إمكاناتي.

  • لعبة العميل ليست لعبتي
  • إذا كلّفني عميل بتصميم ميزة لم تُدرَس جيداً، أصمّمها أولاً بالضبط كما طلب
  • ثم أعرض ما أراه تحسيناً، دون أن أدافع عنه. إن قال العميل لا، فلا. مجدداً، هذه ليست لعبتي.

أُريهم ولا أقول

في كثير من البيئات، وخاصة الشركات الأكبر حيث يخوض الناس اختبارات قبول بالغة التعقيد ويحتاجون إلى سيرة ذاتية براقة، كثيراً ما يُنظر إلى الخلافات الصريحة على أنها هجمات شخصية. خاصة عن بُعد وبدون وجه لوجه، لاحظت أنه إما أنني لا أحسن النقاش أو أن الناس يغلب عليهم الكبرياء.

إن أردت تغييراً في التصميم، لا أطرحه أبداً في الاجتماع. الاجتماعات بالنسبة لي أداة لإظهار روح العمل الجماعي وللإطراء فحسب. أفضّل عوضاً عن ذلك أن أعرض النسخة المطلوبة جنباً إلى جنب مع نموذج أولي سريع يجسّد النسخة المحسَّنة.

النسور لا تعمل بنظام الإرهاق

أنا كالنسر يحلّق عالياً وينقضّ أحياناً ليحل مشكلات ملموسة. كثير من العملاء يريدونني حماماً يطير منخفضاً ويلوّث هنا وهناك.

لديّ الخبرة التي تُمكّنني من العمل بكفاءة، ولا أحتاج إلى تخصيص ساعات أكثر مما ينبغي. أفضّل التركيز على تسليم عمل عالي المستوى ضمن ساعاتي التعاقدية. أدعم الآخرين دائماً في أفكارهم حتى لو كانت غريبة، لكن حين ينتهي يومي، أفصل التيار تماماً.

وإن كانوا يدفعون لي أجر نسر مقابل عمل حمام، فلا بأس: مسؤولية أقل!

تعلم استخدام المنصات

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

بالأمس ذهبتُ مع عائلتي للعشاء في أحد المطاعم. سألتُ عن تفاصيل طبق معيّن، فأجابتني النادلة، فطلبتُه. حين جاء الطبق، كانت بعض المكوّنات التي وصفتها النادلة غائبةً عنه. نبّهتُها إلى ذلك، فذهبت لتتحدث مع الطاهي، الذي أبلغني عبرها بأن “الطبق هكذا يُقدَّم”.

من المستبعد جداً أن أعود إلى ذلك المطعم. وللحظة فكّرتُ في ترك تقييم سلبي على خرائط Google. ذهبتُ أبحث عن المكان، وقرأتُ التقييمات الموجودة، فوجدتُ كثيراً من الإيجابية وقدراً مساوياً من السلبية، والسلبية تدور في معظمها حول نفس المشكلة التي واجهتُها.

إضافة تقييمي كانت ستزيد الطينَ بلّة. وفي النهاية، ما نفعله حين نترك تقييماً كهذا هو أننا نُغذّي منصةً ما، ونضرّ بشخص ربما أخطأ تلك الليلة خطأً عابراً. تركتُ الأمر جانباً. إن سألني أحد مستقبلاً عن توصية لمطعم، فلن أرشّح ذلك المكان، وكفى.

ما استوقفني حين أعدتُ التفكير، هو السبب الحقيقي الذي جعل ذلك الطبق يُزعجني إلى هذا الحدّ. لم يكن فقط النقص في المكوّنات. بل كان التفسير الذي تلقّيتُه — “الطبق هكذا يُقدَّم” — لم يُتح لي أي هامش للتحكّم: لم أستطع أن أفهم ما الذي جرى، ولم أستطع تفادي ذلك في المرة القادمة، والخطأ كلّه كان خارج نطاق تأثيري ومُقدَّماً باعتباره قاعدة ثابتة في المكان. لو قال لي الطاهي “معك حق، أخطأنا وسنعيد إعداده”، لخرجتُ على الأرجح راضياً رغم كل شيء. هذه هي نفس الآلية التي تجعل اللاعب يخسر فيغضب، لا من الخسارة في حدّ ذاتها، بل لأنه لم يفهم لماذا خسر ولا يعرف ما الذي عليه تغييره في المرة التالية. التقييمات السلبية، سواء على المطاعم أو الألعاب، تنبع في أغلب الأحيان من هذا النوع من الإحباط أكثر مما تنبع من الصعوبة نفسها.

واللاعبون يتركون تقييماتهم على المنصات بمعدّل أعلى بكثير مما يتركه زبون عادي على مطعم في حيّه. وذلك التقييم، على Steam، يؤثّر تأثيراً مباشراً على مبيعات اللعبة. لهذا السبب باتت المنصات في قطاعنا تتفوّق حتى على التوصيات الشخصية: رأيك، إن كتبتَه هناك، يحمل ثقلاً حقيقياً — وهذا على النقيض من مطاعم الأحياء الصغيرة، والحمد لله.

كيف تصمد في هذا النوع من البيئة؟

كنتُ أشاهد مقابلة مع مصمّم يقول إنه لا يلعب ألعاباً أخرى حتى لا يتأثر بها خلال التطوير. لفتَ المحاور انتباهه إلى أن Shigeru Miyamoto نفسه صرّح مراراً باستخدام أسلوب مماثل، لكي يصل إلى حلوله الخاصة بدلاً من نسخ ما هو موجود.

أنا أعمل بالطريقة المعاكسة تماماً، على الأرجح لأنني لا أصنع ألعابي الخاصة، بل أعمل لصالح أطراف خارجية — عملاء وشركة GSC Game World في وقت كتابة هذا المقال. حين أبدأ تصميماً جديداً، أبحث دائماً عن العناصر الفريدة والمميّزة انطلاقاً مما تفعله المنافسة بالفعل. قاعدة باريتو تنطبق هنا: 80% أشياء مألوفة، 20% جديدة. ولتطبيقها أستعين ببعض المنصات:

  • أستخدم Gemini وClaude لإجراء الأبحاث
  • أستخدم Steam لدراسة أغلفة الألعاب وأوصاف المنافسين ولقراءة التقييمات
  • أستخدم YouTube لأُجري ما يشبه اختباراً سريعاً للأسلوب

مثال ملموس: إن كنتُ أعمل على نظام تقدّم، أذهب أولاً إلى Steam لأقرأ ما يكرهه اللاعبون أو يحبّونه في الأنظمة المشابهة المنشورة بالفعل — ذلك هو الـ80%، ما يتوقّعه الجمهور ويعرفه مسبقاً. ثم أبحث عن نقاط التشابه الزائد بين المنافسين، لأن تلك هي الفجوة التي يسعها الـ20% من الجِدّة الكافية لإبراز اللعبة دون أن تُخيف من يجرّبها.

يتوقّف هذا أيضاً على طبيعة عملي: لا يسعني أن أتصرّف كـ”عبقري مظلوم” حين أعمل لصالح عميل؛ عليّ أن أُنجز ما يطلبه بأعلى مستوى من الاحتراف. لكنني لا أعيشها بوصفها تنازلاً إبداعياً. أن أنظر أولاً إلى ما هو موجود وأفهم ما يمكنني إعادة توظيفه أو دمجه أو إعادة ضبطه، هو منهج عمل حقيقي لا تسوية مفروضة: في أغلب الأحيان، الخطوة الأذكى ليست اختراع شيء من الصفر، بل إيجاد الرافعة الصحيحة في ما يعمل بالفعل.

المنصات، بهذا المعنى، تُسرّع مهامي كثيراً وتُوفّر بيانات ملموسة تُساعدني على التوافق مع العميل. تلك المنصات ذاتها التي باتت تُهيمن على قطاع الألعاب هي نفسها التي توفّر أثمن الأدوات لتطوير خدماتي. غير أن المبدعين الأكثر مهارة، من جهتهم، يستخدمونها بطريقة مختلفة، ويبذلون كل جهدهم لئلّا تؤثّر عليهم حين يحين وقت صنع شيء حقاً خاصّ بهم.

ربما الجواب ليس في الاختيار بين الأسلوبين، بل في معرفة متى تستخدم كلّاً منهما. المنصات كأداة بحث حين أعمل للآخرين وأحتاج أن أفهم ما يتوقّعه السوق. والصمت حين أعمل على شيء خاصّ بي وأريده أن يوُلَد من فكرة، لا من مقارنة. وفي الحالتين، تبقى درسُ المطعم واحداً: سواء كنتَ تقرأ التقييمات أو تصمّم نظاماً سيُولّد تقييمات جديدة، فالسؤال الصحيح ليس “ما مدى قسوة الحكم”، بل “هل يفهم اللاعب لماذا حدث ما حدث، ويشعر أن بإمكانه فعل شيء حيال ذلك في المرة القادمة”.

الاحترافية أولاً وقبل كل شيء

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

كان لديّ زميل في العمل منذ زمن، وكان يبدو موهوباً فعلاً. كان قد اتخذ خيارات شخصية واضحة في حياته، وقبل أن ينضم إلى الشركة، كان بعض الناس في مجموعة الشات يتندّرون على تلك الخيارات. بدون أي نية سيئة، كما هو واضح — مجرد مزاح بين زملاء.

حين التحق بالشركة، راح هذا الشخص يبحث في Slack عن كل الرسائل القديمة ليرى إن كان أحدٌ قد أساء لخياراته في السابق. وجد الرسائل، ونجح بالتنسيق مع الموارد البشرية في فصل الأشخاص الذين كانوا يضحكون على تلك الخيارات.

بعد سنوات، فُصل هو نفسه من العمل، ومنذ ذلك الحين لم يخرج من دوامة الجدل. لا أقول إنه مخطئ، فمن الناحية النظرية قد يكون على حق. لكن للأسف لا بد أن أقول إن الأمور تبدأ تأخذ رائحة غريبة حين تُطرد في كل مرة أو يكون هناك دائماً إشكالية مع المدير التنفيذي والإدارة العليا.

أنا لستُ في موضع من يعطي دروساً في الأخلاق، فتحمّلي لبعض الأمور منخفض جداً، لكنني أجتهد في تدريب نفسي على ذلك. بالنسبة لي، الاحترافية تأتي قبل كل شيء. إذا كان زملاؤك يتندّرون ببعض النكات الخفيفة، فكّر فيما سيعنيه فقدانهم لعملهم بسببها. الاحترافية تعني أيضاً الصبر حين يكون الصبر واجباً.

إذا أقدمت شركتك على فصلك لأي سبب كان، كأن تستغني عنك لتستعيض عنك بالذكاء الاصطناعي مثلاً، فالاحترافية بنظري تقتضي أن تتقبّل الأمر وتبحث عن فرصة أخرى. أما أن تتحوّل إلى مقاتل من خلف الشاشة وتكشف استراتيجيات الشركة المشمولة باتفاقيات السرية، فهذا بعيد كل البعد عن الاحترافية. أعرف أن الأمر يغضب، وأعرف أنه مؤلم، لكن الاحترافية — وأكرر — تأتي أولاً.

وإذا أقدم أحد موظفيك على الإفصاح عن أمور معينة أمام العامة، فالاحترافية تقتضي منك التوجه إلى قسم الاتصالات لتردّ بشكل لائق — لا أن تردّ من الأحشاء، ولا أن تفعل ذلك دون استشارة أحد، وخاصةً دون أن تستشير Claude.

اللافهم للاحترافية الذي أراه في هذه الصناعة لا يُصدَّق. نحتاج جميعاً إلى مزيد من الصبر ومزيد من الاحترافية. نهاية أسبوع سعيدة.

أين ذهبت القيم القديمة؟

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

الأزمة التي يمرّ بها قطاع ألعاب الفيديو حالياً تنبع في جوهرها من انتقال السلطة من الناشرين إلى المنصات. ومن أبرز هذه المنصات في وقتنا الراهن: Roblox.

بصرف النظر عن نموذج أعمالها المثير للجدل، فإن 50% من الأطفال الأمريكيين يفتحون Roblox خلال الأسبوع. هذه المنصة الترفيهية التفاعلية في متناول الجميع وحاضرة على أجهزة لا تُحصى. وهذا يقودني إلى تشبيه المشهد الراهن ببداية التسعينيات، حين بدأ الناس يتساءلون عن ماهية لعبة الفيديو أصلاً — ذلك الزمن الذي وُلدت فيه ألعاب من قبيل Baldur’s Gate وأخواتها، إن كنتم تعرفون ما أقصد.

أقول هذا دائماً لزملائي وعملائي: إذا كانت لعبتك ستصدر بعد سبع سنوات، فجمهورك المستهدف يلعب الآن على Roblox وMinecraft وFortnite على الأرجح. التنبؤ في هذا المجال ضرب من المستحيل، لأن ألعاب الفيديو تلمس أوتاراً شخصية حساسة، والموضات تأتي وتذهب. لعبة مستوحاة من روح التسعينيات قد تعود إلى الواجهة عام 2030، لا أحد يعلم.

غير أنني ألاحظ نزعة متكررة لتجاهل هذه الاتجاهات والتغاضي عنها، لأنها في الغالب لا تنسجم مع تصورنا عمّا ينبغي أن تكون عليه لعبة الفيديو. نشأنا على قيم معينة، وهذه القيم باتت تُساءل من أساسها، وهذا يولّد احتكاكاً لا مفر منه. ومن الطبيعي جداً أن يلجأ المرء إلى الذرائع هرباً من مواجهة ذلك، لأن التصادم مع عقبات حقيقية يؤلم فعلاً.

لذا، وإن كان صحيحاً أن Roblox سمحت بانتشار لعبة كان فيها بالإمكان الدفع مقابل سرقة شخصيات الأطفال الافتراضية وإذلالهم، فصحيح أيضاً أن ملايين الناس يختارون ذلك وسيلةً للترفيه. وفي رأيي، مفتاح النجاح يكمن في محاولة التوفيق بين مُثُلنا وقيمنا من جهة، وهذه الاتجاهات الجديدة من جهة أخرى.

تأملات حول الهاتف الذكي والعروض المميزة

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

في عام 2022 قرّرت أن أجرّب تغيير مساري المهني، من الألعاب على الهاتف المحمول إلى ألعاب الحاسوب والكونسول. تلك الألعاب التي يقال إنها في أزمة، التي لا تنمو، والتي تعمل على أجهزة باهظة الثمن، ويصنعها مئات الأشخاص ذوي الرواتب المرتفعة على مدى سبع سنوات، بنماذج أعمال غير مستدامة. نعم، تلك بالضبط. حسنًا، لا تمامًا، أنا أمزح… لكن المعنى وصل!

ونجحتُ في ذلك هذا العام؛ في مارس انضممتُ إلى صفوف GSC Game World، الاستوديو الذي أبدع اللعبة الأسطورية S.T.A.L.K.E.R.، وكان ذلك بفضل توصية من أحد المعارف. قال لي صديقي أدريان في أغسطس 2023: “نحتاج إلى أناس من أمثالك”، وبعد سبعة أشهر كنتُ داخل الفريق. بعد سنوات قضيتُها في عالم ألعاب الهاتف، وأنا الآن أخوض تجربة ألعاب الحاسوب والكونسول، أدركتُ كم لا يزال أمامي الكثير لأتعلّمه في مجال تصميم الألعاب. التحوّل في المنهجية جذري حقًا.

الهاتف المحمول والألعاب المدفوعة

في عالم الهاتف المحمول، السرعة وتحسين الأداء هما المحور الرئيسي، إذ يقوم النموذج التجاري في جوهره على التسويق الأدائي. الشركات تدفع لاستقطاب المستخدمين (فحين تكون اللعبة مجانية، يصبح الوقت هو العملة الحقيقية)، ومن ثَمّ يتعيّن السعي للإبقاء عليهم وتحفيزهم على إجراء مدفوعات صغيرة تُعزّز ولاءهم.

أما في الألعاب المدفوعة فالأمر مختلف تمامًا:

  1. أولًا، ثمة رؤية يجب اكتشافها بطريقة ما، رفقة فريقك. الهدف هو صناعة تجربة لا تُنسى، مبنية على خيال يُلامس أعماق اللاعبين ويتناغم مع رغباتهم. ولتحقيق ذلك، لا يمكنك الاكتفاء بتجارب سريعة كما تفعل في الهاتف؛ بل تحتاج إلى التفكير بعمق في كل ما يمكن أن تتيحه الميزة الواحدة من إمكانيات.
  2. ألعاب مثل S.T.A.L.K.E.R. لها جمهورها الراسخ، وجزء منه نشيط جدًا على الإنترنت. تصبح القدرة على الإصغاء لكل هذه الأصوات وتحويل التغذية الراجعة إلى قرارات تصميمية ملموسة أمرًا جوهريًا. في الهاتف المحمول، الأمر يتعلق بإجراء تغييرات ومراقبة البيانات السلوكية، لأن اللاعبين الأكثر إنفاقًا والذين يُبقون العجلة تدور (ما يُعرف بـ “الحيتان”) عادةً ما يكونون صامتين إلى حدٍّ بعيد.
  3. لكلٍّ شغفه وأنانيته وتجربته الخاصة، لذا فإن العمل على تصميم الألعاب المدفوعة يعني إيجاد نقطة التقاء بين الرؤية الإبداعية الشخصية، واستدامة العمل التجاري، والجدوى التقنية مع المطوّرين. قرار تتخذه اليوم قد تظهر تداعياته بعد خمسة إلى سبعة أشهر. هذا مختلف اختلافًا جذريًا عن الهاتف المحمول، حيث يمكنك التكرار والتعديل بوتيرة أسرع بكثير، وحيث للرؤية الإبداعية الشخصية حدود لا تتعدّاها (انظر إلى الأنماط المظلمة التي لا يحبّها أحد، لكنّنا جميعًا نلجأ إليها شئنا أم أبينا).

التكنولوجيا والذكاء الاصطناعي

في الآونة الأخيرة، تتصاعد حضور كيانات كثيرة تعرض تسريع إنتاج المحتوى، والتقنية الأكثر شهرة هي الذكاء الاصطناعي بطبيعة الحال. غير أن الحاجة إلى الحكم النقدي والرؤية الثاقبة والحساسية المنظومية لصناعة هذا النوع من المنتجات تجعل هذه التقنيات أقل نفعًا مما يتصوّر كثيرون. تحتاج إلى تفكير استراتيجي عميق، كما تحتاج إلى أساليب قيادية حقيقية تساعدك على التعامل مع العادات المختلفة والشخصيات المتباينة داخل الفريق. ولا خوارزمية في الدنيا تُغني عن ذلك. الأنفع بكثير هو أن تمارس هواية، أو ترياضة، أو تدرس كتب التاريخ والفلسفة لتفهم الإنسان.

أنا سعيد، وهذا هو الأهم! مشروعي الصغير ليس في أزمة، وأنا أصنع لعبة مستقلة بالتوازي، وأمرّ بمرحلة إبداعية خصبة في حياتي. والأهم من كل ذلك، أنني أتلمّس بيديّ أشياء حقيقية، أشياء تستحق.

الأشياء التي لا يمكننا السيطرة عليها

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

شاهد هذا العرض:

أشياء كهذه تضعني في حالة ذهنية صعبة. من جهة، أشعر بتلك المشاعر التي دفعتني في يوم ما إلى اختيار هذا المسار المهني. ومن جهة أخرى، يراودني إحساس غريب بالحزن. أدرك تمامًا أنه من الصعب جدًا أن أضع يومًا ما بصمتي على شيء بالغ التأثير لدرجة أن تُعزف موسيقاه في GDC بهذه الطريقة المؤثرة.

وليس لأنني لا أريد ذلك، هذا واضح. لكن ثمة أشياء كثيرة خارجة عن إرادتي، قد تضعني أو لا تضعني في الطريق الصحيح. أقصد، تخيّل أن تجلس وتستمع إلى موسيقى “لعبتك” تُعزف، وتسمع حولك صيحات الإعجاب من الجمهور الذي أحبّ التجربة.

هذه هي الغاية القصوى التي أسعى إليها في كل عمل أقوم به، لكنها لا تعتمد عليّ وحدي. تعتمد على عوامل كثيرة جدًا، معظمها خارج عن سيطرتي. والأرجح، إذا كنّا صادقين مع أنفسنا، أن هذا لن يحدث أبدًا. مسيرتي المهنية لن تبلغ تلك الذرى، إذا نظرنا إلى الأرقام كما هي.

لهذا السبب أختار التركيز على الطريق لا على الوجهة. لست من النوع الذي يقول “أؤمن بهذه اللعبة وسأطوّرها بمفردي حتى تخرج إلى النور”. أنا شاب نشأ في نوادي ألعاب الأدوار، وفي عالم الـ nerd، وهو يسمع الموسيقى البديلة ولا يتبع الموضة أبدًا، بل يكرهها. اليوم أنا شخص مختلف، شاب وفي الوقت ذاته رجل له قيمه الخاصة، وهدفي هو نقل هذه القيم للآخرين. أركّز أكثر على علاقتي بزملائي وفريقي.

لأنه، بحزن أو بدون حزن، هذه هي الحقيقة: على الأغلب لن أعمل أبدًا على شيء يصبح خالدًا في الذاكرة. لكن المهم هو الاستمرار في العمل بشغف على كل ما يقع بين يديّ.

طعم النتائج

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

حين نصمم لعبة جديدة، ندخل في معركة حقيقية بين الذوق الشخصي والنتائج. وذوق من يملك الرؤية الحقيقية هو ما يفرض نفسه في نهاية المطاف، حتى على طريقة قراءة النتائج ذاتها. في مسيرتي المهنية، لم أرَ يومًا فريقًا علميًا بالكامل. لكنني رأيت — نعم — فريقًا فنيًا بالكامل، أي فريقًا منشغلًا بالنتائج وحدها دون سواها.

النتائج بوصفها أهدافًا

من أكثر المشكلات شيوعًا في تطوير ألعاب الفيديو اليوم هو التعامل مع مؤشرات الأداء (KPIs) كأهداف في حد ذاتها. هذا يُفقدها معناها تلقائيًا؛ إذ ينصبّ تركيز الفريق على بلوغ الرقم المطلوب، فيضيع التوجه العام. وبالطبع، هذا يضر بالجانب الفني لا محالة، بل يضر بالجانب العلمي أيضًا!

مؤشرات الأداء مفيدة لفهم شيئين اثنين:

  1. هل الاتجاه الذي نسير فيه خاطئ (لكنها لا تخبرنا إن كان صحيحًا)
  2. هل التعديلات التي نجريها على المنتج تسير في الطريق الصحيح (لكنها لا تخبرنا إن كانت الفكرة جيدة أصلًا)

أما لإيجاد أفكار جيدة وناجحة، فلا بد من فتح المجال للإبداع وللجانب الفني فينا.

الذوق بوصفه ذريعة

المشكلة التي أراها أكثر من الجهة الأخرى هي استخدام الجانب الفني ذريعةً للتهرب من التفكير في التجربة النهائية للاعبين، والانشغال بالتحدي الشخصي في صنع المحتوى فحسب. اللعبة هي عمل فني بلا شك، لكنها تُباع في سوق شديد التنافسية، في عالم لا يمنح أحدًا وقتًا طويلًا للإثبات. السبيل الوحيد للصمود على المدى البعيد هو ابتكار تجارب لعب تستحق فعلًا أن يُعاد إليها. ولتحقيق ذلك، الذوق وحده لا يكفي.

من المهم التفكير في الخيال الذي نتيحه للاعبين، أي فيمَ يمكنهم أن يصبحوا بفضل لعبتنا. وبناء التفكير بشكل متماسك، وتوجيه ذوقنا الشخصي انطلاقًا من ذلك. حين نعمل ضمن فريق، تتعقد الأمور كثيرًا، لأننا كمصممين مطالَبون باستمرار بالمواءمة والتأثير والتواصل. وهذا ليس دومًا بالأمر السهل، لا سيما مع الفرق ذات الطابع الفني الغالب. لا بد من الصراحة وتقبّل أن تكون في موضع ضعف، حتى لو كان الثمن أن يستهين بك الزملاء. مهمة ليست في متناول الجميع.

الفن والتقنية والعلم

بالنسبة لي، أفضل طريقة هي البدء دائمًا من شيء حميمي وشخصي (وهو أمر عسير من جديد حين يكون العمل جماعيًا)، لأن الألعاب شكل من أشكال الفن، واللاعبون يريدون أن يعيشوا تجارب جميلة على المستوى الجمالي. الجماليات بوصفها جوهر التجربة، لا مجرد مظهرها البصري. لذا فقاعدة الهرم فنية بامتياز.

ثم يأتي الجانب الثاني وهو الجانب الهندسي والتقني. بحسب ما نريد تقديمه على الشاشة، ستلزمنا موارد بعينها، وإن كانت الجودة التقنية النهائية للعبة متدنية، فهذا ينعكس سلبًا على كل شيء ويهدم ما بُني من قبل.

الجانب العلمي يفيد في معرفة الطرق التي يجب تجنبها، وفي قياس مدى تقدمنا، لكنه في الغالب لا يقدم تشخيصًا. للتشخيص، لا بد من العودة إلى الفن. إن تصورت كل هذا بشكل تخطيطي، فهو يبدو كهرم متين من الأسفل (الفن)، يعلوه شيء يلتوي على نفسه وقد يعقّد الأمور (التقنية)، ثم قمة في النهاية ليست ذات ثقل كبير، لكنها ضرورية لاكتمال الشكل (العلم). حاولت أن أطلب من Gemini تلخيص هذه الفكرة، فأنتج هذه الصورة:

مثلث ملتوٍ

بعض التقنيات للتوجه بشكل أفضل

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

أعمل منذ عدة أشهر مع فريق جديد في قطاع لم أختبره من قبل. يذكّرني هذا بـمقال قرأته منذ فترة لأوين ماهوني عن الصناعات الأربع لألعاب الفيديو. تجربتي الميدانية تؤكد لي أن البيئات المختلفة التي حدّدها ماهوني هي فعلًا مختلفة جوهريًا.

التواصل مختلف فعلًا

صحيح أنه في عالم الموبايل F2P عليّ بوصفي مصمم ألعاب أن أبرر كل قرار بالـKPI والمقاييس، لكن في عالم ألعاب PC/Console هذا النهج لا يُرحَّب به في الغالب. هذه الألعاب تعتمد بشكل أكبر على الذوق الشخصي للمبدعين، وهو ما يقود إلى نتيجة أخرى: تجنبًا للضجيج الزائد وحفاظًا على سير التطوير، يُتجنَّب التواصل الواضح في أغلب الأحيان. يعمل الجميع في عزلة، والأساس هو الثقة الكاملة بالزملاء.

تجربتي المهنية السابقة دفعتني إلى البحث عن حلول لهذه المشكلة، لكنهم أوقفوني عند أول محاولة تقريبًا. في البداية أخذتها بصدري صراحةً، وأحسست بأنني لا قيمة لي في هذا السياق. لكن بعدها حدث تحول: بوصفي مصممًا، لم أعد مضطرًا إلى تبرير كل شيء بالأرقام، وهذا تحسّن حقيقي بلا شك!

ما يبقى لي إذن هو الثقة التامة بزملاء المشوار، غير أن مشكلة جوهرية لا تزال قائمة: الشعور بالضياع. التشارك محدود، والتوثيق مبعثر للغاية، وهذا يجعل من السهل أن تشعر بأنك منفصل عن الصورة الكبيرة.

كيف أتعامل مع هذا التحدي

سنوات خبرتي، حتى وإن لم تكن في ألعاب الجودة العالية مباشرةً، موجودة ولا تُنكَر، وأعتمد تقنيات معينة لأشق طريقي. أنبّه أن هذه التقنيات ليست لكل أحد؛ ليس الجميع مستعدًا لأن يبدو ضعيفًا أو جاهلًا أمام الآخرين. لكن بالنسبة لي، الهدف — تطوري الشخصي والمهني وارتباطي بالفريق — يعلو فوق مسائل الكبرياء.

التقنية الأولى أسميها probing، وتقوم على تقديم مقترحات متواصلة للفريق. أُعدّها بشكل جيد، وأوجّهها بأفضل ما أستطيع، ثم أطرحها في الاجتماعات أمام الجميع. الرد المعتاد أن هذا لا يمكن تطبيقه، أو أن الأمور كانت تسير دائمًا بطريقة مختلفة، أو أن اللعبة تختلف عما أتخيل. وهنا بالضبط ما أريده: المصممون الأكثر خبرة مني على المنتج يبدأون أخيرًا بمشاركة ما يعرفونه! أحيانًا يتجادلون في ما بينهم، وأنا أجلس أستمع وأسجّل كل شيء.

التقنية الثانية هي الهندسة العكسية للـassets والـcommits. متابعة التعليقات والنقاشات على الكود تساعدني فعلًا على فهم ما يسعى الجميع إلى تحقيقه.

التقنية الثالثة هي رسم خريطة لحرّاس المعرفة في الفريق. خبراء المجال، وأحيانًا جلسات فردية قصيرة لفهم آلية عمل شيء ما بشكل ملموس. السر هنا هو أن تذهب وعندك فكرة مصاغة مسبقًا، ثم تطلب التأكيد عليها. دائمًا تخرج أفكار مثيرة للاهتمام من هذه الجلسات!

أخيرًا، الشيء الأخير الذي أعتني به هو أن أكون “أثريّ التوثيق” بعض الشيء. المعلومات مبعثرة ومتناقضة في أحيان كثيرة، لكنها تبقى شيئًا. هدفي دائمًا البحث عن وثائق موجّهة للشركاء الخارجيين، لأنها عادةً الأكثر وضوحًا في ما يخص الرؤية.

التغيير ليس سهلًا، لكنه يُثري

أحيانًا أضطر إلى التعايش مع مشاعر العجز وعدم الكفاءة، لكن بالنسبة لي هنا تحديدًا يكمن مفتاح النمو الحقيقي على المستوى الشخصي والروحي والمهني. أتمنى أن يكون هذا المقال مفيدًا لمن يجد نفسه في موقف مشابه.

أمر بالغ الأهمية أيضًا هو أن تجعل نفسك مفيدًا: تولَّ المهام البسيطة التي لا يرغب أحد في إنجازها، كي يدرك الفريق أنك هنا لتساعد لا لتكون مستشارًا خارجيًا. ثمة تحيّز تجاه القادمين من عالم الموبايل مثلي، ولا فائدة من إنكار ذلك. الطريقة الوحيدة التي أعرفها للتعامل معه هي شمرة الأكمام والنزول إلى الميدان.