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Aprendendo a usar as plataformas

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Ontem fui jantar com a minha família num restaurante. Pedi detalhes sobre um prato, a garçonete me explicou, pedi uma porção. Quando o prato chegou, faltavam alguns dos elementos que ela tinha descrito. Eu sinalizei isso, ela foi falar com o cozinheiro, que mandou de volta o recado: “o prato é assim”.

Dificilmente vou voltar naquele restaurante. E por um momento pensei em deixar uma avaliação negativa no Google Maps. Fui procurar o lugar, li as avaliações existentes e encontrei muitas positivas e outras tantas negativas, as negativas quase sempre sobre o mesmo tema que o meu.

Acrescentar a minha seria só mais lenha numa fogueira que já estava pegando. E no fundo o que fazemos quando deixamos uma avaliação assim é alimentar uma plataforma e prejudicar uma pessoa que talvez, naquela noite, simplesmente tenha errado. Deixei pra lá. Se alguém me pedir indicação de restaurante no futuro, vou evitar recomendar aquele, e só.

O que me chamou atenção, pensando depois, foi o motivo pelo qual aquele prato me incomodou tanto. Não era só o elemento que faltou. Era que a explicação que recebi (“o prato é assim”) não me deixava nenhum controle: eu não conseguia entender o que tinha acontecido, não conseguia evitar isso numa próxima vez, a culpa estava toda fora de mim e apresentada como uma regra fixa do lugar. Se o cozinheiro tivesse dito “tem razão, a gente esqueceu, já refaço pra você”, provavelmente eu teria saído satisfeito do mesmo jeito. É o mesmo mecanismo pelo qual um jogador perde e fica bravo não tanto pela derrota em si, mas porque não entendeu por que perdeu e não sabe o que mudar na próxima vez. As avaliações negativas, em restaurantes assim como em jogos, nascem mais frequentemente desse tipo de frustração do que da dificuldade em si.

E os jogadores deixam avaliações nas plataformas com muito mais frequência do que um cliente deixa avaliação num restaurante de bairro. Essa avaliação, no Steam, impacta diretamente nas vendas do jogo. Por isso as plataformas no meu setor tomaram conta até das recomendações pessoais: a sua opinião, se você escrever lá, tem um peso real (ao contrário dos restaurantinhos locais, graças a Deus).

Como sobreviver nesse tipo de situação?

Eu estava assistindo a uma entrevista com um designer que declara não jogar outros jogos para não ser influenciado durante o desenvolvimento. O entrevistador observa que Shigeru Miyamoto também já declarou várias vezes usar uma técnica parecida, para chegar a soluções próprias em vez de simplesmente copiar o que já existe.

Eu trabalho exatamente do jeito oposto, provavelmente porque não crio jogos meus, mas trabalho para terceiros (clientes e GSC Game World, no momento em que escrevo). Quando começo um design novo, sempre busco os elementos únicos e especiais a partir do que a concorrência já está fazendo. Vale a regra de Pareto: 80% de coisas já conhecidas, 20% de novidade. Para aplicá-la, uso algumas plataformas:

  • Uso Gemini e Claude para fazer pesquisas
  • Uso o Steam para estudar capsules e descrições dos concorrentes e para ler as avaliações
  • Uso o YouTube para fazer uma espécie de playtest rápido

Um exemplo concreto: se estou trabalhando num sistema de progressão, primeiro vou ao Steam ler o que os jogadores odeiam ou amam nos sistemas parecidos já lançados (esse é o meu 80%, o que o público já espera e reconhece). Depois olho onde todos os concorrentes se parecem demais entre si, porque é aí que há espaço para os 20% de novidade que fazem o jogo se destacar sem assustar quem o experimenta.

Depende também do tipo de trabalho que faço: não posso me comportar como “gênio incompreendido” quando trabalho para um cliente, preciso atender às suas demandas da forma mais profissional possível. Mas não encaro isso como uma renúncia criativa. Olhar primeiro o que já existe e entender o que posso readaptar, recombinar ou reajustar é um método de trabalho de verdade, não uma concessão imposta: quase sempre a jogada mais inteligente não é inventar do zero, mas encontrar a alavanca certa naquilo que já funciona.

As plataformas, nesse sentido, me ajudam muito a acelerar tarefas e a trazer dados concretos para me alinhar com o cliente. As mesmas plataformas que hoje dominam o setor de videogames são as que fornecem as ferramentas mais valiosas para melhorar os meus serviços. Por outro lado, porém, os criadores mais habilidosos as usam de forma diferente, e fazem de tudo para não se deixar influenciar por elas na hora de criar algo realmente seu.

Talvez a resposta não seja escolher entre as duas abordagens, mas saber quando usar cada uma. As plataformas como ferramenta de pesquisa quando trabalho para outros e preciso entender o que o mercado espera. O silêncio quando trabalho em algo meu e quero que nasça de uma ideia, não de uma comparação. E nos dois casos, a lição do restaurante continua a mesma: seja lendo avaliações ou projetando um sistema que vai gerar outras, a pergunta certa não é “o quão duro é o julgamento”, mas “o jogador entende por que aconteceu, e sente que pode fazer algo diferente na próxima vez”.

Published inGame Design