Skip to content

Paolo's Blog Posts

Фізик повертається, а в ігровій індустрії?

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Кілька тижнів тому один мій контакт у LinkedIn з гордістю показав свою полицю з вінілом. Заявив, що має ще й Spotify Premium. Але диски, які він справді любить, хоче тримати в руках — не просто стрімити.

Роками в індустрії розваг панував простий наратив: фізичне мертве, стрімінг і цифра — це майбутнє. Але свіжі дані розповідають дещо інше.

Американський ринок вінілу вперше перетнув позначку мільярда доларів, зафіксувавши дев’ятнадцятий рік поспіль зростання (RIAA, 2025 Year-End Music Industry Revenue Report). У кіно відбувається щось схоже: поки звичайні DVD продовжують здавати позиції, продажі 4K UHD Blu-ray зросли на 12% — знак того, що найзапекліша аудиторія хоче мати власні фізичні носії в неперевершеній якості, без прив’язки до ліцензії якоїсь платформи (дані Digital Entertainment Group, за матеріалами FlatpanelsHD).

А що з відеоіграми?

Тут стратегія власників платформ іде в протилежний бік. Дискові приводи продають як необов’язковий аксесуар, усі гонять у бік GaaS, екосистеми проєктують так, щоб вони ставали дедалі цифровішими. Я розумію логіку короткого горизонту: маржа на цифрі вища, дистрибуція дешевша, дані про гравців збирати простіше. Але оптимізація під короткострокову маржу ризикує відштовхнути саме ту core-аудиторію, яка у музиці та кіно сьогодні тягне за собою повернення фізичного.

Так, за обсягами цифра все ще веде в агрегованих продажах — особливо коли до купи мішають масові мультиплеєрні тайтли й преміумні одиночні ігри. Але сингплеєрні ігри високого рівня — це емоційні інвестиції. Гравці їх не просто споживають, вони їх колекціонують. Я знаю людей, які тримають у вітальні коробки від ігор, що залишили слід у їхньому житті, — так само як мій друг тримає вінил на полиці.

До речі, ось вам чудова українська колискова з нового DLC до Stalker 2: Cost of Hope:

Чому цифра поки що перемагає

Геополітичний тиск на ланцюжки постачання й вартість комплектуючих сьогодні дають цифровій дистрибуції реальну перевагу у витратах — і це головна причина, чому власники платформ штовхають саме в цей бік. Але коли ланцюжки постачання стабілізуються, а втома від цифрових ліцензій — те відчуття «ти купуєш, але нічого не маєш» — продовжуватиме наростати, я вірю, що й у гейміні фізичне знайде своє місце для відродження. Можливо, скромніше, ніж раніше, але все одно відчутне.

Гнатися за цифровою уніфікацією заради модного тренду — це ризик забути простий принцип, який вініл і Blu-ray підтверджують уже кілька років: преміумний контент створює преміумних колекціонерів.

У мене стійке відчуття, що власники платформ занадто рано кидають своїх найвідданіших фанів, щоб бігти за скороминущим галузевим трендом.

Дизайн і маркетинг: спільна мова

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Є одна приказка з Чіленто (це регіон на півдні Італії): «коли сили на спаді, пиха іде вгору».

Якось я брав участь у нараді щодо творчого бачення одного проекту й запропонував кілька «unique selling point» — тобто елементів, які могли б зробити його несхожим на інші. Я визначив ті, що вже, як мені здалося, були в повітрі, і додав власні ідеї. Так і почав розмову з командою. Моя роль не була керівною, але мені потрібно було підштовхнути дискусію і почути думки своїх директорів, щоб краще зрозуміти проект.

Мою пропозицію відхилили одразу: колега-дизайнер сказав, що «unique selling point» — це термін з маркетингу, а не з геймдизайну. Решта присутніх його підтримали, і розмова на цьому здохла. Мені це нагадало класичну ситуацію: я показую на місяць, а люди дивляться на палець. Я намагаюся показати щось — цікаве чи ні, неважливо — а люди критикують сам факт того, що я показую. Таке трапляється, коли роками робиш одне й те саме і починаєш думати, що вже все знаєш і вмієш. Але у світі відеоігор, де все залежить від величезної кількості людських і контекстуальних факторів, насправді ніхто нічого до кінця не знає.

Окрім миттєвого розчарування — і, може, я й сам не зовсім передбачив таку реакцію — мені прикро усвідомлювати, що багато дизайнерів не бачать цінності, яку геймдизайн привносить у бізнес. Вважати маркетинг чимось менш гідним і відірваним від усього іншого, просто способом щось продати — це, на мою думку, банальна неосвіченість. Особливо у 2026 році, коли технології дозволяють нам охоплювати більше функцій, ніж раніше, маркетинг містить елементи, які просто необхідно вбудовувати в геймдизайн.

Зводити маркетинг лише до акту продажу — груба помилка. Маркетинг потребує часу, це про побудову стосунків і довіри. Геймдизайн не може дозволити собі відриватися від цього процесу. Багато сучасних компаній ще до виходу будь-якої демки створюють Discord-сервери. Будують спільноти, так кажуть (хоча насправді це не зовсім справжні спільноти, але це вже інша розмова). Геймдизайнери присутні в цих спільнотах, взаємодіють із людьми, щоб зрозуміти, як покращити гру. Це і є маркетинг, якщо розібратися.

Коли ми говоримо про «unique selling point», то так, ми вводимо поняття продажу — але сама конструкція виразу натякає на намір, а не на конкретну дію. Щоб дійти до продажу, треба пройти через етапи, на яких геймдизайн є ключовим. Думати про те, чому гравець через 3–7 років захоче купити нашу гру, замість того щоб просто робити що заманеться прямо зараз — це зрілість. Це професійність. Це мистецтво.

Гарного тижня всім!

Орли в голубиному оперінні

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

A volte romanticizziamo il lavoro al punto di ignorare quel momento, che arriva sempre, in cui procediamo automaticamente. Il nostro valore lo iniziamo a misurare con il tempo che investiamo in qualcosa, senza pensare al risultato reale e a ciò che stiamo per offrire ai giocatori.

Іноді ми так романтизуємо роботу, що не помічаємо момент — а він завжди настає — коли починаємо діяти на автопілоті. Свою цінність ми починаємо вимірювати часом, вкладеним у щось, не думаючи про реальний результат і про те, що врешті отримають гравці.

Я часто потрапляв у ситуації, де колеги працювали понаднормово заради самого факту понаднормової роботи або просто тому, що затягнулися в це нескінченне колесо. А це неминуче веде до того, що проєкти оцінюються неправильно, речі вважаються реалістичними, хоча без понаднормових годин вони такими не були б — і до того ж реальної цінності грі не додають.

Я не можу змінити таке ставлення, хоча й намагався. Але й сам у це не вписуюся — зайвих годин не відпрацьовую, особливо якщо вони не оплачуються.

Не згоден, але рухаємося далі

Сьогодні я вважаю за краще зосередитися на своїх завданнях, а не вступати в дискусії, бо помітив: люди одразу займають оборонну позицію.

З одного боку, я працюю над тим, що мені доручено, намагаюся завжди здавати вчасно і завжди з чимось зверху. З іншого — постійно пропоную покращення відносно початкового бачення, яке мені дають. Їх рідко приймають, але це допомагає мені думати про продукт і показати, на що я здатен.

  • Гра клієнта — не моя гра
  • Якщо клієнт доручає мені спроєктувати фічу, яку недостатньо обдумали, — спочатку я роблю її рівно так, як він каже
  • Пропоную те, що вважаю покращенням, але не відстоюю це зубами. Якщо клієнт каже ні — значить, ні. Знову ж таки, це не моя гра.

Показувати, а не говорити

У багатьох середовищах — особливо, треба визнати, у великих компаніях, де люди проходять шалено складні відбіркові випробування та мають демонструвати вражаюче резюме — словесні незгоди дуже часто сприймаються як напад. Особливо на дистанційці, без живого спілкування, я помітив: або це я не вмію сперечатися, або люди просто надто самолюбиві.

Якщо я хочу змінити щось у дизайні, я ніколи не піднімаю це на зустрічі. Мітинги для мене — інструмент виключно для того, щоб показати готовність працювати в команді і висловити похвалу. Натомість я вважаю за краще показати їм запропонований варіант і швидкий прототип з покращеною версією.

Орли в крандж не йдуть

Я як орел: літаю високо, а іноді пікірую вниз, щоб вирішити конкретні проблеми. Багато клієнтів хочуть бачити мене голубом — літати низько і гадити де попало.

У мене є досвід, щоб працювати ефективно, і витрачати більше годин, ніж потрібно, мені не треба. Я вважаю за краще зосередитися на тому, щоб здавати роботу високого рівня в межах свого контрактного часу. Я завжди підтримую інших з їхніми ідеями, навіть якщо вони дивні, але коли мій день закінчується — я вимикаюся.

А якщо мені платять як орлу, а хочуть, щоб я працював як голуб — то навіть краще: менше відповідальності!

Навчаючись користуватися платформами

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Вчора я пішов повечеряти з сім’єю в ресторан. Запитав подробиці про одну страву, офіціантка розповіла, я замовив. Коли страву принесли, деяких інгредієнтів, про які вона говорила, не було. Я звернув на це увагу, офіціантка пішла поговорити з кухарем, який передав мені через неї: «страва така й є».

Навряд чи я повернуся в той ресторан. І на мить подумав залишити негативний відгук у Google Maps. Пішов шукати заклад, почитав існуючі відгуки — знайшов купу позитивних і стільки ж негативних, причому негативні майже завжди про те саме, що й у мене.

Додати свій — це було б лити воду на млин. Зрештою, коли ми залишаємо такий відгук, то просто годуємо платформу і шкодимо людині, яка, може, того вечора просто помилилася. Я махнув рукою. Якщо хтось у майбутньому запитає мене пораду щодо ресторану, не рекомендуватиму цей — і все.

Що мене вразило, коли я подумав про це пізніше, — так це чому та страва так мене дратувала. Річ була не лише у відсутніх інгредієнтах. А в тому, що пояснення («страва така й є») не залишало мені жодного контролю: я не міг зрозуміти, що сталося, не міг цього уникнути наступного разу, вся відповідальність лежала поза мною і подавалася як непорушне правило закладу. Якби кухар сказав мені: «Ви праві, ми забули, зараз переробимо» — я, мабуть, вийшов би задоволеним попри все. Це той самий механізм, через який гравець програє і злиться не стільки через поразку, скільки тому що не розуміє, чому програв і що змінити наступного разу. Негативні відгуки — про ресторани чи ігри — частіше народжуються саме з цього типу фрустрації, а не зі складності як такої.

І гравці залишають відгуки на платформах набагато частіше, ніж клієнт залишає відгук про ресторан за рогом. Той відгук у Steam безпосередньо впливає на продажі гри. Саме тому платформи в моїй індустрії витіснили навіть особисті рекомендації: ваша думка, якщо ви її там напишете, має реальну вагу (на відміну від місцевих забігайлівок — і слава богу).

Як виживати в таких умовах?

Я дивився інтерв’ю з одним дизайнером, який заявляє, що не грає в інші ігри, аби не піддаватися впливу під час розробки. Інтерв’юер зауважує, що Сігеру Міямото теж неодноразово казав, що використовує подібну техніку — щоб приходити до власних рішень, а не копіювати те, що вже існує.

Я працюю рівно навпаки, мабуть тому, що не роблю власні ігри, а працюю на замовників (клієнтів і GSC Game World, на момент написання цього тексту). Коли починаю новий дизайн, я завжди шукаю унікальні й особливі елементи, відштовхуючись від того, що конкуренти вже роблять. Тут діє правило Парето: 80% — речі вже знайомі, 20% — новизна. Для цього використовую кілька платформ:

  • Gemini і Claude — для досліджень
  • Steam — щоб вивчати capsule й описи конкурентів і читати відгуки
  • YouTube — для швидкого «плейтесту на відстані»

Конкретний приклад: якщо я працюю над системою прогресії, спочатку йду на Steam читати, що гравці ненавидять або люблять у вже виданих подібних системах (це мої 80% — те, що аудиторія вже очікує і впізнає). Потім дивлюся, де всі конкуренти надто схожі між собою — бо саме там є простір для 20% новизни, яка робить гру помітною, не лякаючи тих, хто її вперше запускає.

Це також залежить від типу роботи: я не можу поводитися як «незрозумілий геній», коли працюю на клієнта, — мушу виконувати його вимоги максимально професійно. Але я не сприймаю це як творчий компроміс. Спочатку подивитися, що вже існує, і зрозуміти, що можна переосмислити, перекомбінувати або переналаштувати — це повноцінний метод роботи, а не нав’язане обмеження: майже завжди найрозумніший хід — не вигадувати з нуля, а знайти правильний важіль у тому, що вже працює.

Платформи в цьому сенсі дуже допомагають мені пришвидшити завдання і принести конкретні дані, щоб бути на одній хвилі з клієнтом. Ті самі платформи, які тепер домінують у індустрії відеоігор, надають і найціннішіші інструменти для вдосконалення моїх послуг. Але з іншого боку, найвправніші творці використовують їх інакше і роблять усе можливе, щоб не піддаватися їхньому впливу в момент, коли треба створити щось справді своє.

Мабуть, відповідь не в тому, щоб обирати між двома підходами, а в тому, щоб знати, коли застосовувати кожен із них. Платформи як інструмент дослідження — коли працюю на інших і маю зрозуміти, що очікує ринок. Тиша — коли працюю над чимось власним і хочу, щоб це народилося з ідеї, а не з порівнянь. І в обох випадках урок із ресторану залишається тим самим: читаєш ти відгуки чи проєктуєш систему, яка їх генеруватиме, — правильне питання не «наскільки суворий вирок», а «чи розуміє гравець, чому так сталося, і чи відчуває, що наступного разу може щось змінити».

Професіоналізм перш за все

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Був у мене колись колега на роботі, який здавався реально розумною людиною. Він зробив певні усвідомлені життєві вибори, і до його приходу дехто в робочому чаті жартував на адресу цих виборів. Без злого умислу, зрозуміло — суто студентський гумор.

Коли він прийшов у компанію, ця людина почала рити Slack у пошуках старих повідомлень — перевіряла, чи хтось раніше проїхався по її життєвих виборах. Знайшла ті повідомлення і через HR домоглася звільнення людей, які над цим сміялися.

Через кілька років цю людину саму звільнили, і відтоді вона постійно в центрі якихось скандалів. Не кажу, що вона неправа — формально, може, і має рацію. Але щось починає смердіти, коли тебе або виганяють, або в тебе постійно конфлікти з CEO та керівництвом.

Я не беруся нікого вчити — моя власна терпимість до певних речей дуже низька, але я свідомо її треную. Для мене на першому місці — професіоналізм. Якщо колеги жартують і ти ображаєшся, подумай, що буде з ними, якщо вони втратять роботу. Професіоналізм — це ще й уміння терпіти, коли треба.

Якщо компанія тебе звільняє з будь-якої причини — наприклад, вирішує замінити тебе штучним інтелектом — то, на мою думку, ти приймаєш це з гідністю і йдеш далі. Перетворюватися на клавіатурного воїна і зливати стратегії компанії, які підпадають під NDA, — це непрофесійно. Розумію, що злість бере, розумію, що боляче, але повторюю: професіоналізм — понад усе.

Якщо твій співробітник публічно виносить щось на загал, професіоналізм вимагає звернутися до PR-відділу за відповіддю — а не реагувати на емоціях і вже точно не без консультації з Claude.

Неймовірно, скільки непрофесіоналізму я бачу в цій індустрії. Нам усім потрібно більше витримки і більше професіоналізму. Гарних вихідних.

Що сталося зі старими цінностями?

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Криза, яку ми переживаємо у сфері відеоігор, виникла насамперед через те, що влада перейшла від видавців до платформ. Одна з найвідоміших сучасних платформ — Roblox.

Хоч її бізнес-модель і викликає запитання, 50% американських дітей щотижня заходять у Roblox. Ця ігрова контент-платформа надзвичайно доступна і працює на безлічі пристроїв. Це, на мою думку, нагадує початок 90-х, коли люди почали серйозно запитувати себе, що ж таке відеогра насправді. Саме тоді, якщо що, з’явилися різні Baldur’s Gate та подібні до нього.

Я завжди кажу колегам і клієнтам: якщо твоя гра виходить через сім років, твоя аудиторія прямо зараз, скоріш за все, грає в Roblox, Minecraft і Fortnite. Робити прогнози практично неможливо — відеоігри зачіпають дуже особисті струни, а тренди приходять і йдуть. Гра в дусі 90-х цілком може знову бути в тренді у 2030-му, хто знає.

Проте я помічаю тенденцію трохи ігнорувати ці моди, бо вони найчастіше не вписуються в наше уявлення про те, якою повинна бути відеогра. Ми виросли з певними цінностями, ці цінності зараз серйозно ставляться під сумнів — і це неминуче породжує тертя. Цілком по-людськи намагатися уникати їх під різними приводами, бо зіткнення з реальними перешкодами — це боляче.

Тому, хоча Roblox і справді дозволив поширення гри, де можна було платити за те, щоб грабувати дітей, відбираючи їхніх персонажів, і принижувати їх, не менш правдиво й те, що дуже багато людей обирають саме такі форми розваг. На мою думку, формула успіху полягає в тому, щоб знайти спосіб поєднати власні ідеали з цими новими тенденціями.

Роздуми про мобільні пристрої та преміум

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

У 2022 році я вирішив спробувати змінити кар’єру — з мобільних ігор на PC/Console. Знаєш, ті самі, що в кризі, не ростуть, запускаються на залізі, яке дорожчає з кожним роком, робляться сотнями добре оплачуваних людей протягом 7 років за нежиттєздатних бізнес-моделей? Оце саме вони. Хоча ні, не зовсім вони — я іронізую… Але загалом ти зрозумів, про що я!

Цього року мені вдалося. У березні я приєднався до GSC Game World — творців легендарного S.T.A.L.K.E.R. — завдяки рекомендації. «Такі люди, як ти, тут потрібні», — сказав мені мій друг Адріан у серпні 2023-го, і вже за 7 місяців я був усередині. Після кількох років у мобільних іграх, перейшовши на PC та консолі, я дедалі більше усвідомлюю, скільки мені ще треба навчитися в геймдизайні. Зміна парадигми — разюча.

Мобільні та преміум-ігри

У мобільних іграх головне — швидкість і оптимізація виконання, адже бізнес тримається переважно на перформанс-маркетингу. Компанії платять за залучення користувачів (коли гра безкоштовна, час стає валютою), тому потрібно утримувати гравців і підштовхувати їх до дрібних покупок, щоб прив’язати до продукту.

З преміум-тайтлами — зовсім інша історія:

  1. По-перше, разом із командою потрібно якимось чином знайти напрям. Йдеться про створення запам’ятовуваного досвіду, заснованого на фантазії, яка резонує з бажаннями гравців. Для цього не можна бігти настільки швидко, як у мобільних іграх, — навпаки, треба добре обдумати всі можливості, які дає та чи інша фіча.
  2. Ігри на кшталт S.T.A.L.K.E.R. вже мають свою аудиторію, частина якої дуже активна в мережі. Вміння прислухатися до всіх цих голосів і перетворювати фідбек на конкретні дизайнерські рішення стає вирішальним. У мобільних іграх все зводиться до того, щоб вносити зміни й спостерігати за поведінковими даними, — адже ті, хто витрачає найбільше й тримає бізнес на плаву (так звані whales), зазвичай мовчать як риба об лід.
  3. У кожного є своя пристрасть, своє его і свій досвід, тому робота над преміум-іграми — це насамперед пошук точки перетину між особистим творчим баченням, бізнес-стійкістю та технічними можливостями розробників. Рішення, прийняте сьогодні, може відгукнутися лише через 5–7 місяців. Дуже відрізняється від мобільних ігор, де можна ітерувати набагато швидше і де особисте творче бачення важить лише до певної міри (дивись на темні патерни, які не подобаються нікому, але які всі ми вимушені використовувати).

Технології та ШІ

Останнім часом дедалі більше з’являється гравців, які обіцяють прискорити виробництво контенту, і найпопулярнішою технологією тут, звісно, є штучний інтелект. Проте необхідність критичного судження, бачення й системного чуття для створення такого продукту робить ці технології менш корисними, ніж здається. Потрібно мислити дуже стратегічно, а ще застосовувати лідерські підходи, щоб орієнтуватися в різних звичках і характерах команди. Для цього жоден алгоритм не допоможе. Набагато корисніше — захопитися хобі, займатися спортом, читати книжки з історії та філософії, щоб краще розуміти людину.

Я щасливий — а це головне! Мій невеличкий бізнес не в кризі, я також роблю інді-гру, переживаю дуже творчий період у своєму житті. І найголовніше — я маю справу з реальними речами, з тим, що насправді важить.

Речі, які ми не можемо контролювати

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Подивись на це:

Такі речі ставлять мене в непросте місце. З одного боку, я відчуваю ті самі емоції, які колись привели мене до цієї професії. З іншого — якесь дивне відчуття смутку. Я розумію, що навряд чи мені колись вдасться поставити своє ім’я під чимось настільки значущим, щоб його саундтрек відтворювали на GDC ось так — і щоб у залі перехоплювало подих.

І річ не в тому, що я цього не хочу — одразу розставлю крапки над «і». Просто є ціла низка речей, які від мене не залежать і які можуть або вивести мене на потрібний шлях, або ні. Уяви: ти слухаєш музику «свого» гри, а зал навкруги тихо скандує від захвату.

Саме до цього я прагну в кожній своїй роботі — але це не тільки в моїх руках. Залежить від купи факторів, більшість із яких я не контролюю. Якщо чесно з собою, найімовірніший сценарій — що нічого такого ніколи не станеться. Якщо дивитися на цифри, моя кар’єра навряд чи досягне таких висот.

Ось чому я вибираю фокусуватися на шляху, а не на пункті призначення. Я не з тих, хто каже «я вірю в цю гру, тому роблю її сам, бо вона має вийти за будь-яку ціну». Я людина, яка формувалася через клуби настільних рольових ігор. У нердівському середовищі, під альтернативну музику, ніколи не одягаючись за модою. Більше того — зневажаючи моду. Сьогодні я інший — я все ще той хлопець, але вже й дорослий чоловік зі своїми цінностями, і моя мета — передавати ці речі іншим. Для мене важливіші стосунки з моїми колегами, з командою.

Бо, як би сумно це не звучало, — це правда: швидше за все, я ніколи не працюватиму над чимось, що залишиться в пам’яті назавжди. Але головне — продовжувати вкладати душу в усе, що трапляється під руку.

Смак результатів

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Коли ми проєктуємо нову гру, то вступаємо у внутрішню битву між особистим смаком і результатами. Смак того, хто насправді є власником бачення, визначає навіть те, як ми читаємо самі ж результати. За свою кар’єру я жодного разу не бачив команди зі стовідсотково науковим підходом. Зате бачив команду зі стовідсотково мистецьким — тобто таку, що зосереджена виключно на результатах.

Результати як цілі

Одна з типових проблем сучасної розробки відеоігор — використання показників ефективності (KPI) як цілей. Це автоматично позбавляє їх сенсу: команда зациклюється на тому, щоб дотягнутися до потрібної цифри, і втрачає загальний фокус. Зрозуміло, що це шкодить не лише мистецькій стороні, а й науковій.

KPI корисні для розуміння двох речей:

  1. Чи рухаємося ми у хибному напрямку (але вони не скажуть, чи правильний напрямок є правильним).
  2. Чи ведуть зміни, які ми вносимо в продукт, у потрібний бік (але вони не скажуть, чи ідея хороша).

Щоб знаходити справді сильні ідеї, потрібно давати простір творчості та мистецькому началу.

Смак як відмовка

Найбільша проблема, яку я бачу з іншого боку, — це використання мистецького підходу як відмовки, щоб не думати про кінцевий досвід гравців, а зосередитися лише на власному творчому виклику. Гра — так, це твір мистецтва, але вона продається на надзвичайно конкурентному ринку, у світі, де увага людей розпорошена як ніколи. Єдиний спосіб вижити в довгостроковій перспективі — створювати ігровий досвід, який справді того вартий. І для цього самого лише смаку замало.

Важливо думати про фантазію, яку ми пропонуємо гравцям — тобто про те, ким вони можуть стати завдяки нашій грі. Структурувати думку як слід і направляти свій особистий смак відповідно до цього. Коли ми працюємо в команді, все ускладнюється в рази: як дизайнери ми маємо постійно дбати про вирівнювання, вплив, комунікацію. І це не завжди просто, особливо з командами з сильним мистецьким ухилом. Потрібно бути відвертим і дозволяти собі бути вразливим — навіть ризикуючи, що колеги тебе не сприймуть серйозно. Завдання не для кожного.

Мистецтво, техніка і наука

На мою думку, найкращий підхід — завжди починати з чогось особистого й інтимного (знову ж таки, складно, коли працюєш у команді), бо ігри — це форма мистецтва, і гравці хочуть переживати естетично красивий досвід. Естетика — як суть переживання, а не як його візуальна складова. Тому основа піраміди — мистецька.

Далі йде другий бік — інженерний і технічний. Залежно від того, що ми хочемо втілити на екрані, знадобляться конкретні ресурси, і якщо якість кінцевого продукту низька, це підриває й обвалює все інше.

Науковий бік потрібен, щоб розуміти, куди не варто йти, і щоб відстежувати, як ми рухаємося, але зазвичай він не ставить діагнозів. Для цього потрібно повертатися до мистецтва. Якщо уявити все це схематично, то виходить піраміда з міцною основою (мистецтво), чимось, що закручується навколо себе й здатне ускладнити ситуацію (техніка), і верхівкою, яка зрештою не несе надто великого навантаження, але все одно необхідна, щоб завершити фігуру (наука). Я попросив Gemini візуалізувати цю концепцію — і ось що він згенерував:

Скручений трикутник

Кілька прийомів для кращої орієнтації

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Вже кілька місяців я працюю з новою командою в абсолютно незнайомій для мене частині індустрії. Згадую пост Оуена Магоні про 4 індустрії відеоігор, який колись читав. Мій практичний досвід підтверджує: різні світи, які виокремив пан Магоні, справді дуже різні.

Комунікація — інша, і це відчувається

Якщо в мобільному f2p я як дизайнер зобов’язаний виправдовувати кожне рішення через KPI та метрики, то у світі PC/Console-ігор це зазвичай не в пошані. Тут усе набагато більше побудовано на особистому смаку авторів, що тягне за собою ще один наслідок: щоб не створювати зайвого галасу й не гальмувати процес розробки, нормальна комунікація тут часто приноситься в жертву. Працюєш у відриві від інших, і маєш повністю довіряти своїм колегам.

Мій попередній досвід підштовхував мене шукати рішення цієї проблеми, але мене зупинили майже з першої спроби. Спочатку я прийняв це близько до серця — щиро визнаю, що почувався майже зайвим у цьому контексті. Але потім щось перемкнулось: як дизайнер я більше не мушу виправдовувати кожен чих цифрами, і це однозначно плюс.

Залишається лише повна довіра до своїх напарників — але одна фундаментальна проблема нікуди не ділася: відчуття загубленості. Обміну інформацією мало, документація розкидана по всіх кутках, тому легко почуватися відірваним від загального контексту.

Як я з цим справляюся

Мій досвід — навіть якщо не безпосередньо в іграх high-end рівня — нікуди не подівся, і я виробив кілька технік, щоб краще орієнтуватися. Одразу попереджаю: вони підходять не всім, бо треба вміти відкрито визнавати свою необізнаність і ризикувати виглядати некомпетентним. Але для мене мета — власний особистісний та професійний ріст і справжній зв’язок з командою — важливіша за питання гордості.

Перша техніка, яку я називаю зондуванням, — це постійно кидати команді пропозиції. Я їх структурую, обґрунтовую як можу й виносю на загальне обговорення. Типова реакція: це неможливо зробити, це завжди робилося інакше, гра не така, як я собі уявляю. І ось тут і є те, чого я хочу: дизайнери з більшим досвідом роботи над продуктом нарешті починають ділитися тим, що знають! Іноді вони навіть сперечаються між собою, а я сиджу й слухаю, записуючи все підряд.

Друга техніка — зворотна інженерія ассетів і комітів. Слідкуючи за коментарями й обговореннями в коді, я починаю справді розуміти, чого насправді добивається кожен.

Третя техніка — картографування носіїв знань у команді. Визначаю доменних експертів і час від часу влаштовую короткі особисті розмови тет-а-тет, щоб зрозуміти, як насправді щось працює. Секрет у тому, щоб приходити вже з готовою гіпотезою і просити її підтвердити чи спростувати. Зі щоразу виринають нові цікаві речі!

І нарешті — остання річ, якій я приділяю увагу: бути трохи археологом документації. Інформація розрізнена й нерідко суперечлива, але хоч щось. Моя ціль — у першу чергу шукати матеріали, підготовлені для зовнішніх партнерів, бо зазвичай саме вони найчіткіше передають загальне бачення.

Змінюватися — непросто, але це збагачує

Іноді доводиться жити з відчуттям безпорадності та некомпетентності, але саме тут, на мою думку, і ховається ключ до справжнього особистісного та професійного зростання. Сподіваюся, ця стаття стане в пригоді тим, хто опинився в такій самій або схожій ситуації.

Дуже важливо також доводити свою корисність: брати прості задачі, які ніхто не хоче робити, щоб команда розуміла — ти тут, щоб допомагати, а не консультувати. Упередження щодо людей із мобільного сегменту, як я, — річ реальна, і заперечувати її безглуздо. Єдиний спосіб, який я знаю, щоб з ним боротися, — засукати рукави й братися до роботи.