Sto lavorando da alcuni mesi con una squadra nuova in una parte dell’industria completamente nuova per me. Mi ricordo di un post che lessi tempo fa di Owen Mahoney sulle 4 industrie del videogioco. La mia esperienza pratica mi sta confermando che le diverse realtà identificate dal signor Mahoney sono davvero diverse.
La comunicazione è davvero diversa
Se è vero che nel mobile f2p come designer devo sempre giustificare tutto con KPI e metriche, nel mondo dei giochi PC/Console generalmente queste cose non sono ben viste. Si tratta di giochi molto più basati sul gusto personale dei creatori, il che porta ad un’altra conseguenza: per evitare troppo rumore e per non intorpidire il processo di sviluppo, si evita molto spesso di comunicare per bene. Si lavora in isolamento, e bisogna avere totale fiducia sul compagno.
La mia esperienza professionale precedente mi ha portato a cercare soluzioni a questo problema, ma mi hanno fermato quasi al primo tentativo. All’inizio me la sono presa piuttosto a male, riconosco di essermi sentito quasi inutile in quel contesto. Poi però un cambio è successo: come designer non devo giustificare ogni santa cosa con i numeri, e questo è decisamente un miglioramento!
Non mi resta dunque che la fiducia assoluta nei miei compagni d’avventura, ma un problema fondamentale resta: la sensazione di disorientamento. La condivisione è ridotta, la documentazione è estremamente frammentata, e quindi è facile sentirsi disconnessi dall’insieme.
Come sto affrontando questa sfida
I miei anni d’esperienza, anche se non direttamente nei giochi ad alta qualità, sono comunque lí e sto adottando delle tecniche per orientarmi meglio. Avviso che non sono per tutti, non tutti sono capaci di diventare vulnerabili e potenzialmente arrivare come incompetenti. Ma per me il fine (il mio miglioramento personale e professionale e la mia connessione con la squadra) supera queste questioni di orgoglio.
La prima tecnica, chiamata probing, consiste nel fare continue proposte alla squadra. Le strutturo bene, le motivo al meglio che posso e le lancio in riunione con tutti. La tipica risposta è che questa cosa non si può fare, che si è sempre fatto in un altro modo, che il gioco è diverso da ciò che immagino. E lí che sta ció che voglio: i designer più esperti sul prodotto di me iniziano finalmente a condividere ció che sanno! A volte discutono anche tra loro, io rimango lí in ascolto registrando tutto.
La seconda tecnica che uso è fare ingegnerizzazione inversa degli asset e dei commit. Seguendo commenti e discussioni sul codice mi aiuta a capire davvero che stanno cercando di ottenere tutti.
Terza tecnica è mappare i custodi della conoscenza del team. Esperti di dominio e a volte anche micro riunioni one-to-one per capire concretamente come qualche cosa funziona. Il segreto li è andare già con un’idea formulata, per poi chiedere conferma. Ne escono sempre altre interessanti!
Infine, ultima cosa a cui mi dedico è quella di essere un po’ archeologo della documentazione. Le informazioni sono frammentate e molto spesso contrastanti, ma è comunque qualcosa. Il mio obiettivo è cercare sempre documentazioni per partner esterni, perchè normalmente sono le più chiare in merito alla visione.
Cambiare non è facile, ma arricchisce
A volte devo convivere con sentimenti di impotenza e incompetenza, ma per me è lí che risiede la chiave per la vera crescita personale, spirituale e professionale. Spero che questo articolo possa essere d’aiuto per chi si ritrova nella stessa situazione o in una simile.
Molto importante è anche rendersi utili, prendere task semplici ma che nessuno vuole fare in modo che la squadra capisca che siamo lí per aiutare non per essere consulenti. Esiste un pregiudizio verso chi viene dal mobile come me, inutile negarlo. L’unico modo che conosco per combatterlo è quello di rimboccarsi le maniche.