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Design e marketing: linguaggio comune

C’è un detto del Cilento (una zona del sud Italia) che dice “quando le forse se ne vanno, aumenta la superbia”.

Partecipai ad una riunione sulla visione creativa di un progetto, e proposi degli “unique selling point” ovvero degli elementi che lo avrebbero potuto rendere unico. Identificai quelli che per me erano nell’aria, e ne proposi altri. Iniziai così la discussione con la squadra. Il mio ruolo non era dirigenziale, ma avevo bisogno di stimolare una conversazione e ascoltare le voci dei miei direttori per capire di più sul progetto.

La mia proposta fu bocciata alla base: mi disse un collega, designer, che “unique selling point” è un termine che appartiene al marketing e non al game design. Gli altri presenti lo appoggiarono e la discussione morí lí. A me sembrò il classico caso del dito e la Luna: cerco di mostrare qualcosa, che può essere interessante o meno, e le persone criticano il fatto stesso di mostrare. Succede quando siamo stanchi facendo la stessa cosa per anni: creadiamo di saperla fare, di sapere già tutto. Ma nel mondo dei videogiochi, che fanno leva su un qualcosa che dipende da moltissimi fattori umani e contestuali, uno non sa mai niente nel fondo.

A parte la delusione del momento, chissà sono stato anche io poco capace di prevedere questa possibile situazione, mi dispiace constatare che molti designer ignorano il valore che il game design apporta al business. Per me considerare il marketing come qualcosa di meno nobile e di disconnesso dal resto, un modo di vendere e basta, è semplicemente ignoranza. Soprattutto nel 2026, quando la tecnologia ci permette di coprire più funzioni di prima, il marketing ha degli elementi che vanno assolutamente incorporati nel game design.

Ridurre il concetto di marketing al solo atto di vendita è un errore grossolano. Marketing richiede tempo, si tratta di costruire relazioni e fiducia. Il game design non può permettersi di distaccarsi da questa costruzione. Molte compagnie moderne, prima ancora di pubblicare una sola demo, creano server discord. Creare comunità, si dice (anche se in realtà non si tratta di comunità vere e proprie, ma questo è un altro discorso). I game designer sono presenti in queste comunità, interagiscono per capire come migliorare il loro gioco. Questo è marketing, alla fine.

Quando si parla di “unique selling point” dunque, si introduce il concetto di vendita certamente, ma la coniugazione verbale suggerisce un’intenzione più che un atto concreto. Per arrivare alla vendita, si passa attraverso delle fasi nelle quali il game design è critico. Pensare al perchè un giocatore tra 3-7 anni dovrebbe comprare il nostro gioco, piuttosto che pensare a fare ciò che ci pare in questo momento, è maturità. È professionalità. È arte.

Buona settimana a tutti!

Published inGame Design