Ieri sono andato a cenare con la mia famiglia in un ristorante. Ho chiesto dettagli su un piatto, la cameriera me li ha dati, ho chiesto una porzione. Quando il piatto mi è stato consegnato, mancavano alcuni degli elementi promessi dalla cameriera. Gliel’ho fatto notare, la cameriera è andata a parlare con il cuoco che mi ha fatto riferire “il piatto è così”.
Difficilmente tornerò in quel ristorante. E per un attimo ho pensato di lasciare una recensione negativa su Google Maps. Sono andato a cercare il locale, ho letto le recensioni esistenti e ho trovato tante positive e altrettante negative, le negative quasi sempre sullo stesso tema del mio.
Aggiungere la mia sarebbe stato solo rumore su rumore. E in fondo quel che facciamo quando lasciamo una recensione così è alimentare una piattaforma e danneggiare una persona che magari, quella sera, aveva semplicemente sbagliato. Ho lasciato perdere. Se in futuro qualcuno mi chiede consiglio su un ristorante, eviterò di raccomandare quello, e basta.
Quello che mi ha colpito, ripensandoci, è il motivo per cui quel piatto mi ha infastidito così tanto. Non era solo la porzione mancante. Era che la spiegazione ricevuta (“il piatto è così”) non mi lasciava nessun controllo: non potevo capire cosa fosse successo, non potevo evitarlo la volta dopo, la colpa era tutta fuori da me e presentata come una regola fissa del locale. Se il cuoco mi avesse detto “hai ragione, ci siamo dimenticati, te lo rifaccio”, probabilmente sarei uscito comunque contento. È lo stesso meccanismo per cui un giocatore perde e si arrabbia non tanto per la sconfitta, ma perché non ha capito perché ha perso e non sa cosa cambiare la prossima volta. Le recensioni negative, sui ristoranti come sui giochi, nascono più spesso da questo tipo di frustrazione che dalla difficoltà in sé.
E i giocatori lasciano recensioni sulle piattaforme molto più spesso di quanto un cliente lasci una recensione su un ristorante di quartiere. Quella recensione, su Steam, incide direttamente sulle vendite del gioco. Per questo le piattaforme nel mio settore hanno preso il sopravvento anche sulle raccomandazioni personali: il tuo parere, se lo scrivi lì, ha un peso reale (al contrario dei ristorantini locali, grazie a Dio).
Come sopravvivere in questo tipo di situazione?
Stavo guardando un’intervista a un designer che dichiara di non giocare ad altri giochi per non farsi influenzare durante lo sviluppo. L’intervistatore gli fa notare che anche Shigeru Miyamoto ha dichiarato più volte di usare una tecnica simile, per arrivare a soluzioni proprie invece che ricalcare quello che già esiste.
Io lavoro esattamente nel modo opposto, probabilmente perché non creo giochi miei ma lavoro per terze parti (clienti e GSC Game World, nel momento in cui scrivo). Quando inizio un design nuovo cerco sempre gli elementi unici e speciali partendo da quello che la concorrenza sta già facendo. Vale la regola di Pareto: 80% cose già viste, 20% novità. Per applicarla mi servo di alcune piattaforme:
- Uso Gemini e Claude per svolgere ricerche
- Uso Steam per studiare capsule e descrizioni dei competitor e per leggere le recensioni
- Uso YouTube per farmi una sorta di playtest rapido
Un esempio concreto: se sto lavorando a un sistema di progressione, prima vado su Steam a leggere cosa i giocatori odiano o amano nei sistemi simili già pubblicati (quello è il mio 80%, quello che il pubblico già si aspetta e riconosce). Poi guardo dove tutti i competitor si somigliano troppo, perché è lì che c’è spazio per il 20% di novità che fa notare il gioco senza spaventare chi lo prova.
Dipende anche dal tipo di lavoro che faccio: non posso comportarmi da “genio incompreso” quando lavoro per un cliente, devo soddisfare le sue richieste nel modo più professionale possibile. Ma non la vivo come una rinuncia creativa. Guardare prima cosa esiste già e capire cosa posso riadattare, ricombinare o ritarare è un metodo di lavoro vero e proprio, non un compromesso imposto: quasi sempre la mossa più intelligente non è inventare da zero, ma trovare la leva giusta in quello che già funziona.
Le piattaforme, in questo senso, mi aiutano moltissimo a velocizzare compiti e a portare dati concreti per allinearmi con il cliente. Le stesse piattaforme che oramai dominano il settore dei videogiochi sono quelle che forniscono gli strumenti più preziosi per migliorare i miei servizi. Dall’altra parte, però, i creatori più abili le usano in modo diverso, e fanno di tutto per non farsene influenzare quando è il momento di creare qualcosa di davvero proprio.
Forse la risposta non è scegliere tra i due approcci, ma sapere quando usarli. Le piattaforme come strumento di ricerca quando lavoro per altri e devo capire cosa il mercato si aspetta. Il silenzio quando lavoro a qualcosa di mio e voglio che nasca da un’idea, non da un confronto. E in entrambi i casi, la lezione del ristorante resta la stessa: che tu stia leggendo recensioni o progettando un sistema che ne genererà altre, la domanda giusta non è “quanto è severo il giudizio”, ma “il giocatore capisce perché è successo, e sente di poterci fare qualcosa la prossima volta”.