本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。
今天这篇文章的起点是这条新闻:索尼将从2028年1月起停止为PlayStation新游戏生产实体光盘。
在我看来,做市场营销永远有三段关系要盯紧:和用户的关系(这不用说),和合作伙伴的关系,以及和同行的关系。这三段关系上,这次操作在我看来全都没处理好。
对玩家
索尼主动惹毛了自己一大批用户。那个流传的”20%”数字,大家对它究竟代表什么其实存在不小的误解。索尼公布的数据是上一财年约80%数字版销售对20%实体版销售——这个比例描述的是销量,不是人头数。只需要少数几个几乎只买光盘的收藏玩家,就能撑起那20%的销售额,但他们并不代表五分之一的玩家群体。话虽如此,核心问题依然成立:有一批真实存在、绝对不容忽视的用户,这条消息等于在告诉他们:你的收藏到此为止。
我理解这步棋背后的逻辑——掌控整条产业链、提升利润率,这没什么可说的。但我不明白执行层面为什么要这么冷漠。他们完全可以提出一个替代方案,而不是直接把这一章翻篇。”实体物品作为永久访问凭证”这个模式早就有人跑通了:任天堂的amiibo通过一个属于你、可以二手转卖的玩具来解锁游戏内容;Limited Run Games靠着卖带实体码的精装版起家,这些游戏本来只有数字版,但人们抢着买;带钢铁书和兑换码的典藏版如今已经是发行商变现玩家情怀的标配。
索尼完全可以把这套逻辑做大——一个小手办、一本艺术书、一件收藏品,附带游戏的永久访问权限:这就是在数字优先的世界里,让人继续愿意买实体的理由。
对商业合作伙伴
索尼同时也惹火了自己游戏的主要发行渠道。Meridiem的回应又硬又直接:”有些东西不是下载来的,是用心感受的”,并且表态要坚持抵制。而且不止他们一家:GAME的回应是”现在是时候捍卫我们真正在乎的东西”,Tesura Games则直接公开要求叫停这个决定。
我不知道索尼内部是谁拍的板,但和合作伙伴打交道,应该在发博客文章之前先沟通,而不是发完之后再去补救。现在索尼得在已经甩出大棒之后,再想办法掏出胡萝卜。
对竞争对手
除了任天堂,几家大厂现在好像在比赛谁能更快把自己的用户惹毛。我自己不是只买实体的那种人,数字版也买了很多,但知道以后连”选择”的权利都没了,还是觉得有点受伤,甚至对这个我说自己热爱的行业,隐约生出了一种疏离感。