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游戏设计师的信条

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

昨天,Seth Godin 发布了《建造者信条》,这是对 Christian Larson 1911 年那篇《乐观者信条》的一次重写,糅入了 Reid Hoffman 近来对”在一个不断自我怀疑的时代,究竟什么叫做’构建’某样东西”的思考。我读了两遍,读到第二遍时心里冒出一个念头:我们游戏设计师也应该有自己的版本。我们同样是建造者,只不过我们造的东西,只有在它在别人脑子里成形的那一刻,才算真正存在。

我想起了 Jesse Schell 在《游戏设计艺术》开头说的话——游戏设计师不是一种职业,而是很多种职业的集合(工程师、叙事者、心理学家、数学家),把这一切捏合在一起的只有一种能力:倾听。倾听游戏在你手里逐渐成形的声音,倾听玩家,倾听你自己的直觉——哪怕某个地方感觉不对,却还没法用一张幻灯片证明给别人看的时候。

对自己

  1. 我会记住:游戏不是那些零件、代码或文档,而是玩家在自己脑海中构建出来的体验。我为那个体验而设计,不是为那张 PPT。
  2. 我会相信 build 胜过文档:少说话,多做事
  3. 当某个地方感觉不对劲,我会相信自己的直觉,哪怕数据还没跟上。
  4. 我会在游戏圈以外的至少一个领域保持新手状态——因为这个行业最好的创意,几乎总是来自局外人。

对工作

  1. 我会交出 build 本身,而不只是关于 build 的文档。
  2. 在某张电子表格开始”纠正”它之前,我会守护这个项目最初诞生时的那股想象力
  3. 我会把内容当作抵达体验的手段,而不是目的本身。
  4. 我会同时握住理想与现实:想象力给游戏注入灵魂,市场让这盏灯继续亮着。

对玩家

  1. 玩家是人,不是漏斗。我为他们会记住的东西而设计,而不只是为他们会花多少钱。
  2. 我不会把强迫性的循环和好玩的循环混为一谈。我知道两者之间有区别,哪怕数据看不出来。
  3. 只要有机会,我就会让游戏背后的工作变得可见——这是对那些把一切视为理所当然的人唯一真正有效的解药。

对行业

  1. 我会为好奇心而招人,而不是为工作年限。这个行业靠局外人活着。
  2. 我会把自己做的妥协大声说出来,而不是留着让某个 KPI 日后替我背锅。
  3. 我会继续相信,一个更好的行业是可以被建造出来的。一次一个诚实的游戏,一点一点建起来。

这篇东西我几乎是一鼓作气写完的,带着几分玩票的心态。就像圣家堂一样,它注定要一期一期地修改下去。

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