本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。
每当我开始构思一款新游戏或一个新功能时,我更倾向于把注意力放在感受上,而不是功能清单上。在我看来,思考一款游戏结束后留给玩家的印象,是找到实现它所需的系统的好起点。
- 我们向玩家许下了怎样的情感承诺?
- 玩家在游戏过程中和结束后应该有什么感受?
案例:F-Zero(SNES,1990)
第一步是给核心感受命名。F-Zero 的核心感受可以叫做”速度”。但我更喜欢往深处挖一层:那种掌控着某样强大到几乎驾驭不住的东西、却又勉强压住的感觉。
游戏里始终存在一种张力——你想驯服那辆赛车,而赛道却不断从你手中溜走。它的情感承诺是:你走在钢丝上,证明你有这个本事。
这种感受在身体和脑子里是什么样的?
F-Zero 的情感质感是:冷峻、金属感、紧绷但不焦虑、孤独、未来感、不可逆。
找出情感场域中的近邻与对立
目标感受的周围,有些情绪在支撑它,有些在跟它唱反调。
与 F-Zero 相邻的情绪: 高度专注、恰到好处的肾上腺素、可感知的技术成长、有尊严的孤独、作为美学的未来感。
与 F-Zero 对立的情绪: 舒适、幽默、怀旧、温情、感觉靠运气。如果玩家觉得自己输是因为游戏在坑他而不是自己没打好,承诺就碎了。
这种感受怎么转化成具体的设计选择?
我们来梳理 F-Zero 所有可用的元素——也就是设计师在开发这款游戏时手里握着的情感调色板。
视觉: 深色背景上的高饱和霓虹色。赛道在一帧内就能读清。地平线以光速扑来。Mode 7 在那个平台上提供了速度本身的视觉语言。
音频: Mute City、Big Blue、Silence——激进的合成波浪、高 BPM、旋律强劲有力。这是游戏的心跳。碰撞音效是金属质感的,听起来就是盖棺定论。
场景: 赛道悬在虚空之中。你脚下没有任何鲜活的世界,只有深渊,或是遥不可及的远景。空间纵向极度开阔,横向极度逼仄。赛道就是全部的世界。
角色: 比赛过程中,他们根本不存在。赛车手消失在赛车里。Captain Falcon、Samurai Goroh、Dr. Stewart、Pico 的形象只活在说明书里。我不确定这是不是有意为之——或许这也是为什么这款游戏是宫本茂最不喜欢的游戏之一。游戏过程中没有叙事,只有赛车。
什么会破坏这种氛围?
明确我们不想要什么,同样重要。以 F-Zero 为例:
- 慢节奏或柔和的音乐 会打断节奏张力
- 暖色或马卡龙色 会跟”金属未来感”的承诺相矛盾
- 幽默元素 会带来温度感,而这恰好是 F-Zero 那种冰冷无菌感的反面
- 比赛中途的叙事(哪怕一行文字)会打断心流
- 结果看起来像是靠运气 如果输了是游戏的锅,那种掌控感的幻觉可能瞬间崩塌
设计启发原则
从这套框架中可以提炼出几条简短、可在复盘阶段反复使用的原则:
- 速度优先于舒适
- 可读性优先于视觉细节
- 紧张但不焦虑:游戏可以很难,但锅永远是你自己的
- 未来感是一种美学:不要解释它,要呈现它
- 赛车即角色:任何在比赛过程中给赛车手增添人情味的功能,都是反模式
F-Zero 为什么令人难忘?
原因在于每一个选择——画面、声音、机制——都服务于同一个情感承诺。没有任何多余的东西,但更重要的是,没有任何东西在跟它过不去。
这篇文章的核心,我把这套情感画布分享给你的原因,正在于此。现在的游戏越做越贵,我觉得从设计角度来说,在开始列需求清单之前,这些事情值得想得更透一点。
最好的设计,是把手里所有的力气都押在正确的事情上。