Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.
Коли я починаю концептуалізувати нову гру або фічу, я воліють зосереджуватись на відчуттях, а не на кількості механік. На мій погляд, думати про те, яке враження гра залишає після проходження — це чудовий спосіб почати визначати системи, потрібні для її реалізації.
- Яку емоційну обіцянку ми даємо гравцю?
- Що він має відчувати під час і після партії?
Кейс: F-Zero (SNES, 1990)
Перший крок — назвати домінантне відчуття. Для F-Zero це могла б бути “швидкість”. Але я воліт копнути трохи глибше: відчуття, що ти ледь тримаєш у вузді щось надто потужне.
У грі є постійна напруга між машиною, яку хочеш приборкати, і трасою, що вислизає з-під тебе. Емоційна обіцянка звучить так: ти йдеш по лезу — доведи, що справляєшся.
Як це відчуття живе в тілі й голові?
Емоційна текстура F-Zero: холодна, металева, напружена, але не тривожна, самотня, футуристична, незворотна.
Визначаємо суміжності й антагонізми емоційного поля
Навколо цільового відчуття є емоції, що його підтримують, і емоції, що йому суперечать.
Суміжні з F-Zero: інтенсивна концентрація, відкалібрований адреналін, відчутне зростання компетентності, гідна самотність, майбутнє як естетика.
Антагоністи F-Zero: комфорт, гумор, ностальгія, тепло, відчуття випадковості. Якщо гравець вирішить, що програв через збіг обставин, а не власну помилку — обіцянка руйнується.
Як це відчуття перекладається в конкретні рішення?
Спробуємо визначити всі елементи, які F-Zero ставить на службу, — емоційну палітру, якою дизайнери могли користуватися під час розробки гри.
Візуальне: насичені неонові кольори на темному тлі. Траса читається за один фрейм. Горизонт наближається зі швидкістю світла. Mode 7 пропонував візуальну мову самої швидкості для тієї платформи.
Аудіо: Mute City, Big Blue, Silence — агресивний синтвейв, високий BPM, потужні мелодії. Серцебиття гри. Звуки зіткнень — металеві й остаточні.
Середовище: траси, підвішені у порожнечі. Жодного живого світу під тобою — лише прірва або далекий пейзаж. Простір максимально відкритий по вертикалі й вкрай вузький по горизонталі. Траса — це і є весь світ.
Персонажі: під час гонки їх не існує. Пілот зникає всередині машини. Образи Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart і Pico живуть лише в мануалі. Не знаю, чи це був свідомий вибір — можливо, саме тому це була одна з улюблених ігор Міямото в останню чергу. Жодного наративу під час гри, тільки гонка.
Що зламало б настрій?
Варто чітко розуміти, чого ми не хочемо у своїй грі. Наприклад, у випадку F-Zero:
- Повільна або м’яка музика зруйнувала б ритмічну напругу
- Теплі або пастельні кольори суперечили б обіцянці “металевого майбутнього”
- Гумористичні елементи додали б теплоти — а це пряма протилежність холодній асептичності F-Zero
- Наратив під час гонки (навіть один рядок тексту) перервав би потік
- Результати, що сприймаються як випадкові — якщо я програв через гру, ілюзія контролю може розсипатись
Дизайнерські евристики
З цього канвасу виходять короткі принципи, придатні для повторного використання на етапі ревізії:
- Швидкість > комфорт
- Читабельність > візуальна деталізація
- Напруга без тривоги: гра може бути складною, але винен завжди ти
- Майбутнє як естетика: не пояснюй — показуй
- Машина і є персонаж: будь-яка фіча, що додає людяності пілоту під час гонки, — це антипатерн
Чому F-Zero запам’яталась?
Тому що кожне рішення — графічне, звукове, механічне — працює на одну й ту саму емоційну обіцянку. Нічого зайвого, але головне — нічого, що суперечить.
І саме в цьому сенс цього посту, саме тому я ділюся з тобою цим emotional canvas. Сучасні ігри коштують дедалі більше, і, на мою думку, з точки зору дизайну варто ретельніше думати про ці речі — ще до того, як починати рахувати всі потрібні компоненти.
Найкращий дизайн робить правильну річ із усією доступною силою.