Skip to content

Ніхто не народжується великим

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Серед фінансистів, які нині тримають владу в моїй улюбленій індустрії, міцно вкоренилось переконання: раз ринок зрілий і великий, варто вкладатись лише в щось ще більше, ще красивіше, ще краще.

Але щоб отримати щось більше й краще, як правило, треба пройти через менше. Хто вивчає історію відеоігор — сам до цього доходить.

Є одне відео, яке я вчора подивився на YouTube, де Росс, дата-сайєнтист із Game Oracle, робить саме таке дослідження: він проаналізував продажі понад 62 000 розробників у Steam. Цифра, яка мене вразила найбільше: лише один із п’яти розробників випускає другу гру. Ті, хто залишається в грі до четвертого-п’ятого тайтлу, бачать, як їхні шанси на серйозний успіх зростають із 1 до 10 до майже підкидання монетки. Це складний відсоток, перевикористовуваний код, ком’юніті, вибудуване з часом, розуміння того, що насправді працює.

Статистично, завтрашні Call of Duty народяться саме з того, над чим сьогодні великий венчурний капітал лише знисхідливо посміхнеться. Варто подивитись, як насправді виникли гіганти, яких ми маємо зараз.

Minecraft: одна людина, мало грошей і багато бажання

Маркус «Notch» Перссон написав першу версію Minecraft сам, вдома, надихнувшись Infiniminer і Dwarf Fortress. 17 травня 2009 року він виклав альфу на інді-форум TIGSource і продавав її по 10 доларів — без жодного маркетингового плану. Був сирий прототип і ком’юніті, яке почало надсилати фідбек, ідеї, моди. Той зворотній зв’язок між самотнім розробником і ком’юніті з роками перетворився на найпродаванішу гру в історії.

Fortnite: гра, яка ледь тягнула

До Battle Royale Fortnite був «Save the World» — PvE-режим з будівництвом і виживанням, який Epic Games розробляла роками; вийшов у 2017-му без особливого галасу. Коли PUBG розірвав жанр батл-рояль, невелика внутрішня команда (та сама, що працювала над Unreal Tournament) за приблизно два місяці адаптувала вже наявний рушій і ассети, щоб зібрати новий режим. Він мав залишатись на задньому плані — заблокований за покупкою Save the World.

Standalone і free-to-play він став лише в останньому ривку перед релізом — радше з необхідності, ніж із якогось чіткого бачення.

Якби від нього відмовились одразу? Що ж, усе б і загубилось.

Call of Duty: нова студія, 22 людини, 1,5 мільйона доларів

Infinity Ward заснували в 2002 році Вінс Зампелла, Ґрант Коллієр і Джейсон Вест — ветерани Medal of Honor: Allied Assault. Вся команда засновників, 22 людини, прийшла з одного попереднього проєкту. Activision вклала 1,5 мільйона доларів за 30% студії — скромна сума навіть за тогочасними PC-стандартами. Перший Call of Duty, що вийшов у 2003-му, був чесною грою, але аж ніяк не тим феноменом, який ми знаємо сьогодні. Знадобилось ще три частини, перш ніж Modern Warfare у 2007-му перетворив серію на франшизу вартістю сотні мільйонів доларів.

Справжня інвестиція — це залишатись у грі

Жоден із цих трьох гігантів не народився як «велика, амбітна, найкраща» ставка. Вони народились малими — часто всередині проєктів, які ледь виживали, або в щойно заснованих студіях — і стали величезними лише після ітерацій, других спроб, ком’юніті, вирощених із часом.

Якщо ти інвестор, правильне питання звучить так: як довго ти можеш дозволити команді залишатись у грі — достатньо довго, щоб дійти до потрібного проєкту? Якщо ти розробник — завдання просте: добий гру, яка перед тобою, випусти її й використай як фундамент для наступної.

Творчість потребує орієнтирів і обмежень, але вона не може нормально існувати в умовах цього нового стартаперського мислення «все і зразу». Не так будується індустрія майбутнього — тут потрібне бачення і з інвестиційного боку теж.

Published inBusiness