Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.
Cuando diseñamos un nuevo juego entramos en una batalla entre el gusto personal y los resultados. El gusto de quien es el verdadero dueño de la visión es lo que se impone sobre la lectura incluso de los propios resultados. En mi carrera nunca he visto un equipo cien por cien científico. Lo que sí he visto es un equipo cien por cien artístico, es decir, un equipo centrado únicamente en los resultados.
Los resultados como objetivos
Uno de los problemas típicos del desarrollo contemporáneo de videojuegos es el de usar los indicadores de rendimiento (KPIs) como objetivos. Esto hace que pierdan sentido automáticamente: el equipo se centra en llegar al numerito y pierde el foco general. Y claro, eso va en detrimento no solo del lado artístico, sino también del científico.
Los KPIs son útiles para entender dos cosas:
- Si la dirección en la que vamos es la equivocada (pero no nos dice si en cambio es la correcta)
- Si los cambios que estamos aplicando al producto nos están llevando por el buen camino (pero no nos dicen si la idea es buena)
Para encontrar ideas buenas y ganadoras, en cambio, tenemos que dar espacio a la creatividad y a nuestro lado artístico.
El gusto como excusa
El problema que más veo en el otro extremo es el de usar la parte artística como excusa para no pensar en la experiencia final de los jugadores, sino solo en nuestro reto personal de crear contenido. Un juego es sí una obra de arte, pero se vende en un mercado muy agresivo, en un mundo además con un nivel de atención muy limitado. La única manera de sobrevivir a largo plazo es crear experiencias lúdicas que realmente merezcan la pena. Y para eso, el gusto solo no es suficiente.
Es importante pensar en la fantasía que ofrecemos a los jugadores, es decir, en lo que los jugadores pueden llegar a ser gracias a nuestro juego. Estructurar bien el razonamiento y encauzar nuestro gusto personal en función de eso. Cuando trabajamos con un equipo la cosa se complica bastante, porque como diseñadores tenemos que preocuparnos de alinear, influir y comunicar constantemente. Y no siempre es una tarea fácil, sobre todo con los equipos más artísticos. Hay que ser sincero y mostrarse vulnerable, aunque cueste que los compañeros te ninguneen. Una tarea que no es para todo el mundo.
Arte, técnica y ciencia
Para mí la mejor manera es empezar siempre desde algo íntimo y personal (de nuevo, difícil cuando se trabaja en equipo), porque los juegos son una forma de arte y los jugadores quieren vivir experiencias estéticamente bellas. Estética como esencia de la experiencia, no como parte visual. Así que la base de la pirámide es la artística.
Luego está el segundo lado, que es el ingenieril y técnico. Dependiendo de lo que se quiera plasmar en pantalla serán necesarios recursos específicos, y si la calidad final del juego es baja, influye y hace caer todo lo demás.
El lado científico sirve para saber por dónde no ir y para entender cómo estamos yendo, pero en general no ofrece diagnósticos. Para eso hay que volver al arte. Si imagino todo esto de forma esquemática es como si fuera una pirámide sólida en la base (arte), con algo que se enreda sobre sí mismo y puede complicar la situación (técnica), y un vértice final que al final no tiene demasiado peso, pero que sigue siendo fundamental para cerrar la figura (ciencia). Le pedí a Gemini que resumiera este concepto y me generó esta imagen:
