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Aprendiendo a usar las plataformas

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Ayer fui a cenar con mi familia a un restaurante. Le pedí detalles sobre un plato, la camarera me los dio, pedí una ración. Cuando me trajeron el plato, faltaban algunos de los elementos que la camarera me había prometido. Se lo hice saber, ella fue a hablar con el cocinero, que me mandó decir: “el plato es así”.

Difícilmente volveré a ese restaurante. Y por un momento pensé en dejar una reseña negativa en Google Maps. Fui a buscar el local, leí las reseñas existentes y encontré muchas positivas y otras tantas negativas, las negativas casi siempre sobre el mismo tema que el mío.

Añadir la mía habría sido más de lo mismo. Y al fin y al cabo, lo que hacemos cuando dejamos una reseña así es alimentar una plataforma y perjudicar a una persona que quizás, esa noche, simplemente se había equivocado. Lo dejé correr. Si en el futuro alguien me pide consejo sobre un restaurante, evitaré recomendar ese, y punto.

Lo que me llamó la atención, pensándolo después, es por qué ese plato me molestó tanto. No era solo la ración incompleta. Era que la explicación que me dieron (“el plato es así”) no me dejaba ningún margen de control: no podía entender qué había pasado, no podía evitarlo la próxima vez, la culpa estaba completamente fuera de mí y se presentaba como una norma fija del local. Si el cocinero me hubiera dicho “tienes razón, se nos olvidó, te lo rehago”, probablemente habría salido contento de todas formas. Es el mismo mecanismo por el que un jugador pierde y se enfada, no tanto por la derrota en sí, sino porque no ha entendido por qué ha perdido y no sabe qué cambiar la próxima vez. Las reseñas negativas, tanto en restaurantes como en juegos, nacen más a menudo de este tipo de frustración que de la dificultad en sí.

Y los jugadores dejan reseñas en las plataformas con mucha más frecuencia de lo que un cliente deja una reseña en el restaurante de su barrio. Esa reseña, en Steam, afecta directamente a las ventas del juego. Por eso las plataformas de mi sector han acabado imponiéndose incluso sobre las recomendaciones personales: tu opinión, si la escribes ahí, tiene un peso real (al contrario que en los restaurantes de barrio, gracias a Dios).

¿Cómo sobrevivir en este tipo de situación?

Estaba viendo una entrevista a un diseñador que dice no jugar a otros juegos para no dejarse influenciar durante el desarrollo. El entrevistador le señala que también Shigeru Miyamoto ha declarado varias veces usar una técnica similar, para llegar a soluciones propias en lugar de calcar lo que ya existe.

Yo trabajo exactamente al revés, probablemente porque no creo juegos propios sino que trabajo para terceros (clientes y GSC Game World, en el momento en que escribo esto). Cuando empiezo un diseño nuevo siempre busco los elementos únicos y especiales partiendo de lo que la competencia ya está haciendo. Vale la regla de Pareto: 80% cosas ya vistas, 20% novedad. Para aplicarla me sirvo de algunas plataformas:

  • Uso Gemini y Claude para hacer investigación
  • Uso Steam para estudiar cápsulas y descripciones de la competencia y para leer las reseñas
  • Uso YouTube para hacerme una especie de playtest rápido

Un ejemplo concreto: si estoy trabajando en un sistema de progresión, primero voy a Steam a leer qué es lo que los jugadores odian o adoran en sistemas similares ya publicados (ese es mi 80%, lo que el público ya espera y reconoce). Luego observo dónde todos los competidores se parecen demasiado entre sí, porque es ahí donde hay espacio para el 20% de novedad que hace que el juego destaque sin asustar a quien lo prueba.

Depende también del tipo de trabajo que hago: no puedo permitirme actuar de “genio incomprendido” cuando trabajo para un cliente, tengo que satisfacer sus necesidades de la manera más profesional posible. Pero no lo vivo como una renuncia creativa. Mirar primero qué existe ya y entender qué puedo readaptar, recombinar o recalibrar es un método de trabajo en sí mismo, no un compromiso impuesto: casi siempre la jugada más inteligente no es inventar desde cero, sino encontrar la palanca adecuada en lo que ya funciona.

Las plataformas, en ese sentido, me ayudan muchísimo a agilizar tareas y a llevar datos concretos para alinearme con el cliente. Las mismas plataformas que ahora dominan el sector de los videojuegos son las que proporcionan las herramientas más valiosas para mejorar mis servicios. Aunque, por otro lado, los creadores más hábiles las usan de manera diferente, y hacen todo lo posible por no dejarse influenciar por ellas cuando llega el momento de crear algo verdaderamente propio.

Quizás la respuesta no es elegir entre los dos enfoques, sino saber cuándo usar cada uno. Las plataformas como herramienta de investigación cuando trabajo para otros y necesito entender qué espera el mercado. El silencio cuando trabajo en algo mío y quiero que nazca de una idea, no de una comparación. Y en ambos casos, la lección del restaurante sigue siendo la misma: tanto si estás leyendo reseñas como si estás diseñando un sistema que generará otras, la pregunta correcta no es “qué tan duro es el juicio”, sino “el jugador entiende por qué ha pasado, y siente que puede hacer algo al respecto la próxima vez”.

Published inGame Design