Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.
Llevo varios meses trabajando con un equipo nuevo en una parte de la industria completamente nueva para mí. Me acuerdo de un post que leí hace tiempo de Owen Mahoney sobre las 4 industrias del videojuego. Mi experiencia práctica me está confirmando que los distintos mundos que identifica el señor Mahoney son de verdad muy diferentes entre sí.
La comunicación es realmente distinta
Si bien es cierto que en el mobile f2p como diseñador siempre tengo que justificarlo todo con KPIs y métricas, en el mundo de los juegos de PC/consola estas cosas generalmente no están bien vistas. Son juegos mucho más basados en el gusto personal de los creadores, lo que trae otra consecuencia: para evitar demasiado ruido y no entorpecer el proceso de desarrollo, se evita con mucha frecuencia comunicar bien. Se trabaja en aislamiento, y hay que tener confianza plena en el compañero.
Mi experiencia profesional anterior me llevó a buscar soluciones a este problema, pero me pararon casi en el primer intento. Al principio me lo tomé bastante mal, reconozco que me sentí casi inútil en ese contexto. Pero luego algo cambió: como diseñador no tengo que justificar cada maldita cosa con números, y eso es definitivamente una mejora.
No me queda entonces más que la confianza absoluta en mis compañeros de aventura, aunque un problema fundamental persiste: la sensación de desorientación. El intercambio de información es escaso, la documentación está extremadamente fragmentada, y por eso es fácil sentirse desconectado del conjunto.
Cómo estoy afrontando este reto
Mis años de experiencia, aunque no directamente en juegos de alta calidad, siguen estando ahí, y estoy adoptando algunas técnicas para orientarme mejor. Aviso que no son para todos: no todo el mundo es capaz de mostrarse vulnerable y arriesgarse a quedar como un incompetente. Pero para mí el fin (mi crecimiento personal y profesional y mi conexión con el equipo) supera estos temas de orgullo.
La primera técnica, que llamo probing, consiste en hacer propuestas continuas al equipo. Las estructuro bien, las argumento lo mejor que puedo y las lanzo en reunión con todos. La respuesta habitual es que eso no se puede hacer, que siempre se ha hecho de otra manera, que el juego es distinto de lo que me imagino. Y ahí está justamente lo que busco: los diseñadores con más experiencia en el producto que yo empiezan por fin a compartir lo que saben. A veces incluso discuten entre ellos, y yo me quedo ahí escuchando y tomando nota de todo.
La segunda técnica que uso es hacer ingeniería inversa de los assets y los commits. Seguir los comentarios y las discusiones sobre el código me ayuda a entender de verdad qué está intentando conseguir cada uno.
La tercera técnica es mapear a los guardianes del conocimiento del equipo. Expertos de dominio y a veces también reuniones individuales para entender concretamente cómo funciona algo. El truco aquí es llegar ya con una idea formulada y pedir confirmación. ¡De ahí siempre salen otras ideas interesantes!
Por último, lo cuarto a lo que me dedico es a hacer un poco de arqueología de la documentación. La información está fragmentada y muchas veces es contradictoria, pero algo es algo. Mi objetivo es buscar siempre documentación dirigida a partners externos, porque normalmente es la más clara en cuanto a la visión del producto.
Cambiar no es fácil, pero enriquece
A veces tengo que convivir con sentimientos de impotencia e incompetencia, pero para mí ahí está la clave del verdadero crecimiento personal, espiritual y profesional. Espero que este artículo pueda serle de ayuda a quien se encuentre en la misma situación o en una parecida.
También es muy importante hacerse útil: coger tareas sencillas que nadie quiere hacer, para que el equipo entienda que estamos ahí para ayudar y no para hacer de consultores. Existe un prejuicio hacia quienes venimos del mobile como yo, no tiene sentido negarlo. La única forma que conozco de combatirlo es arremangarse y ponerse a trabajar.