Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.
C’è un dicho del Cilento (una zona del sur de Italia) que dice “cuando las fuerzas flaquean, crece la soberbia”.
Participé en una reunión sobre la visión creativa de un proyecto y propuse varios unique selling points, es decir, elementos que podrían hacerlo único. Identifiqué los que, a mi juicio, ya estaban en el ambiente, y añadí algunos más. Así arranqué la conversación con el equipo. Mi rol no era de dirección, pero necesitaba estimular el debate y escuchar las voces de mis directores para entender mejor el proyecto.
Mi propuesta fue tumbada de raíz: un compañero diseñador me dijo que unique selling point es un término que pertenece al marketing y no al game design. Los demás presentes le apoyaron y la conversación murió ahí. A mí me pareció el clásico caso de confundir el dedo con la luna: intento mostrar algo, que puede ser interesante o no, y la gente critica el hecho mismo de mostrarlo. Pasa cuando llevamos años haciendo lo mismo y nos creemos que ya lo sabemos todo. Pero en el mundo de los videojuegos, que depende de muchísimos factores humanos y contextuales, en el fondo nadie sabe nunca nada del todo.
Más allá de la decepción del momento —y quizás yo también fui poco hábil para anticipar esa reacción—, me entristece constatar que muchos diseñadores ignoran el valor que el game design aporta al negocio. Para mí, tratar el marketing como algo de segunda categoría y desconectado del resto, una simple herramienta de venta y nada más, es pura ignorancia. Sobre todo en 2026, cuando la tecnología nos permite cubrir más funciones que antes, hay elementos del marketing que hay que incorporar sí o sí al game design.
Reducir el concepto de marketing al mero acto de vender es un error de bulto. El marketing requiere tiempo; se trata de construir relaciones y confianza. El game design no puede permitirse desvincularse de esa construcción. Muchas compañías modernas, antes incluso de publicar una sola demo, ya crean servidores de Discord. Se habla de crear comunidades —aunque en realidad no son comunidades en sentido estricto, pero eso es otro tema—. Los game designers están presentes en esos espacios, interactúan para entender cómo mejorar su juego. Eso es marketing, al fin y al cabo.
Cuando hablamos de unique selling point, sí, introducimos el concepto de venta, pero la conjugación verbal sugiere una intención más que un acto concreto. Para llegar a la venta se pasa por fases en las que el game design es crítico. Pensar en por qué un jugador dentro de 3 o 7 años debería comprarse nuestro juego, en lugar de hacer lo que nos apetezca en este momento, es madurez. Es profesionalidad. Es arte.
¡Buena semana a todos!