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Paolo's Blog Posts

Le sensazioni di F-Zero

Quando inizio a concettualizzare un nuovo gioco o una feature, preferisco concentrarmi sulle sensazioni piuttosto che sul numero di feature. Per me, pensare alle impressioni che un gioco lascia dopo averlo giocato è un gran modo per iniziare ad individuare i sistemi utili a realizzarlo.

  • Quale promessa emotiva facciamo al giocatore?
  • Cosa dovrebbe sentire durante e dopo una partita?

Caso: F-Zero (SNES, 1990)

Il primo passo è nominare il feeling dominante. Per F-Zero, il feeling potrebbe essere “velocità”. Ma io preferisco andare un po’ più in la: la sensazione di essere appena in controllo di qualcosa di troppo potente.

Nel gioco c’è una tensione continua tra la macchina che vorresti domare e la pista che ti sfugge. La promessa emotiva è: sei sul filo del rasoio, dimostra di esser competente.

Come si sente questo feeling nel corpo e nella mente?

La texture emotiva di F-Zero è: freddo, metallico, teso ma non ansioso, solitario, futuristico, irreversibile.

Individuiamo le adiacenze e antagonismi del campo emotivo

Attorno al target feeling ci sono emozioni che lo sostengono e emozioni che lo contraddicono.

Adiacenti a F-Zero: concentrazione intensa, adrenalina calibrata, crescita di competenza percepibile, solitudine dignitosa, futuro come estetica.

Antagonisti a F-Zero: comfort, umorismo, nostalgia, calore, casualità percepita. Se il giocatore sente che ha perso per colpa del caso e non propria, la promessa si rompe.

Come si traduce questo feeling in scelte concrete?

Cerchiamo di individuare tutti gli elementi che F-Zero mette a disposizione, la palette emotiva che i designer hanno potuto usare quando progettavano il gioco

Visuals: colori neon saturi su fondi scuri. La pista è leggibile in un frame. L’orizzonte si avvicina alla velocità della luce. Il Mode 7 offriva il linguaggio visivo della velocità stessa su quella piattaforma.

Audio: Mute City, Big Blue, Silence — synth-wave aggressivo, bpm alti, melodie forti. Il battito cardiaco del gioco. I crash sounds sono metallici e definitivi.

Ambiente: piste sospese nel vuoto. Nessun mondo vivo sotto di te: solo abisso o paesaggio lontanissimo. Lo spazio è apertissimo verticalmente e ristrettissimo lateralmente. La pista è il mondo.

Personaggi: durante la gara non esistono. Il pilota scompare dentro la macchina. I profili di Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart e Pico vivono solo nel manuale. Non so se fu una scelta intenzionale, forse anche per questo era uno dei giochi meno preferiti di Myiamoto. Nessuna narrativa durante il gioco, solo corsa.

Cosa spezzerebbe il mood?

È bene identificare cosa non vogliamo nel nostro gioco. Ad esempio, nel caso di F-Zero

  • Musica lenta o soffice romperebbe la tensione ritmica
  • Colori caldi o pastello contraddirebbe la promessa “futuro metallico”
  • Elementi umoristici porterebbero calore, che è il contrario esatto del freddo asettico di F-Zero
  • Narrazione durante la gara (anche una riga di testo) spezzerebbe il flusso
  • Risultati percepiti come casuali se perdo per colpa del gioco, la fantasia di controllo potrebbe crollare

Le design heuristics

Dal canvas si ricavano principi brevi, riutilizzabili in fase di revisione:

  1. Velocità > comfort
  2. Leggibilità > dettaglio visivo
  3. Tensione senza ansia: il gioco può essere difficile, ma la colpa è sempre tua
  4. Futuro come estetica: non spiegarlo, mostrarlo
  5. La macchina è il personaggio: qualsiasi feature che aggiunga umanità al pilota durante la gara è un anti-pattern

Come mai F-Zero fu memorabile?

Il motivo è che ogni scelta (grafica, sonora, meccanica) serve la stessa promessa emotiva. Non c’è nulla di superfluo, ma soprattutto non c’è nulla che contraddica.

E il punto di questo post, il motivo per cui ti passo questo emotional canvas è proprio questo. I giochi di oggi costano sempre di più, secondo me dal punto di vista design sarebbe bene pensare meglio a queste cose, prima ancora di pensare a tutti i componenti di cui abbiamo bisogno.

Il design migliore fa la cosa giusta con tutta la forza disponibile.

Il Taglio del Giocatore

Matthew Ball è diventato il Chief Strategy Officer di XBOX. In una recente intervista al Summer GameFest 2026, ha dichiaratp: sappiamo cosa vogliamo fare, ma non siamo ancora pronti a dirlo al mondo.

Rispetto la trasparenza. Ma il problema che vedo io riguarda l’intera industria. I giochi moderni continuano a essere progettati con un’aspettativa implicita: che il giocatore abbia voglia, tempo e pazienza di percorrere un’esperienza lineare dall’inizio alla fine. Un’avventura, un RPG, un narrative game. Ti sediamo davanti a un’opera che va vissuta come un film lungo 60+ ore. Il contratto sociale è quello.

Io lo capisco. Final Fantasy VII, The Legend of Zelda, GTA — erano esperienze in cui abitare. Ma chi sono i giocatori di oggi? Non sono io a 13 anni. Sono ragazzi cresciuti su Roblox, Minecraft, TikTok. Nessuna di queste piattaforme richiede di iniziare dall’inizio per avere senso. Le esperienze sono modulari, riavviabili, frammentate.

Roblox non ha un finale. Minecraft non ha una storia principale. Nemmeno TikTok ha un episodio 1. Queste sono feature architetturali che rispecchiano come le nuove generazioni consumano l’esperienza digitale.

Il taglio del giocatore

Ho avuto un’idea semplice e forse un po’ radicale. E se progettassimo un gioco lungo — un RPG, un’avventura — non per essere abbreviato, ma per essere tagliato dal giocatore stesso?

La regola di base: non si tratta di togliere contenuto. Si tratta di dare al giocatore gli strumenti per montare la propria esperienza.

Caratteristiche del sistema

Build paths differenziati. Un guerriero e un mago nella stessa avventura dovrebbero avere percorsi diversi. Immagina quindi la stessa storia, ma filtrata attraverso le competenze del personaggio. Scegli un personaggio e giochi una fase a seconda delle sue caratteristiche. Poi passi alla successiva, oppure rigiochi la stessa sezione con un altro specialista.

Entry points narrativi. Come in una serie TV con episodi autoconclusivi, ogni sessione dovrebbe avere un inizio e una fine riconoscibili. Il giocatore che torna dopo tre settimane non deve ricominciare daccapo mentalmente: può rientrare da un punto di accesso progettato, con un breve recap contestualizzato.

Ritmo variabile, non difficoltà variabile. All’inizio di ogni sessione, il gioco ti chiede implicitamente: hai 20 minuti o tre ore? Il flusso si adatta. È rispetto del tempo reale del giocatore.

Skip intelligente senza penalità. Se hai già completato una quest simile, oppure se la fase è noiosa, il sistema ti permette di riassumere e saltare (senza perdere ricompense, possibilmente). La scelta è sempre tua. Il gioco non ti punisce per averla presa.

Il taglio come agency. La verità è questa: nei giochi la libertà sta in quello che decidi di non fare. I giochi cinematografici corrono il rischio di ridursi a map marker, checklist, indicatori di completamento, eccetera. Tutto progettato per assicurarsi che tu non salti niente.

Cosa risolverebbe questo sistema?

La paura dell’industria è: meno contenuto = meno valore percepito = meno acquisti. Ma guardate Roblox. Ogni singola esperienza dura 15–30 minuti, e la piattaforma è “infinita”. L’architettura modulare moltiplica il valore. Un RPG da 80 ore che rispetta i tuoi ritmi vale più di uno da 80 ore che ti fa sentire in colpa quando smetti.

Matthew Ball si è rifiutato di rispondere a molte domande. Ma quella che il conduttore non gli ha fatto è questa: state ripensando il formato del prodotto, o solo la piattaforma?

Perché se i giochi continuano ad aspettarsi un giocatore che si siede per 40 ore di fila, non perderete le nuove generazioni a causa di Roblox. Le perderete perché non avete cambiato il linguaggio. Roblox è solo la lingua che loro già parlano.

La cattedrale non l’ha costruita Gaudí

La Sagrada Família è in costruzione da 144 anni. Antoni Gaudí è morto nel 1926 eppure la chiamiamo “la sua cattedrale”. Lui non ha posato neanche un decimo delle pietre che la compongono. L’ha progettata, tutta la vita, questo sí.

La Sagrada Família quasi completata, giugno 2026

La stessa cosa succede con i videogiochi. Il pubblico ama associare un nome a un’opera. È un’abbreviazione cognitiva: è più facile ricordare una faccia che un organigramma. Miyamoto è Mario. Kojima è Metal Gear. Molyneux è Fable.

Il nome in copertina rappresenta la visione di partenza, ma il gioco è il risultato di un cantiere.

Il nuovo Fable

Peter Molyneux è l’esempio perfetto. Per vent’anni è stato il volto di Fable: la sua promessa, la sua visione, il suo nome. Poi Lionhead ha chiuso. Microsoft ha affidato il franchise a Playground Games. Molyneux non c’è più.

Ieri è uscita la gameplay demo del nuovo Fable. Guardate qui:

Fable – Gameplay Demo (2025)

Il gioco sembra portare avanti quella fantasia (l’Inghilterra fiabesca, l’umorismo dark, l’eroe imperfetto) che Molyneux aveva acceso decenni fa. Ma questa viene costruita da persone diverse, in uno studio diverso, con un budget diverso.

Sono un po’ preoccupato, dato che Molyneux aveva come target i ragazzini come me. E questa libertà dimostrata nel video di gameplay presuppone un tipo di giocatore diverso da chi compra Fable sulle grandi console. Queste persone stanno su Roblox e su Switch, non su PS5 e XBOX.

Cosa lascia davvero il visionario

Se il gioco non è “fatto dal direttore”, allora cos’è il contributo di un autore?

Due cose, soprattutto.

La prima è la fantasia: la promessa emotiva che il giocatore insegue. Cosa il giocatore diventa mentre gioca. In Fable diventa un eroe moralmente ambiguo in un mondo che non si prende troppo sul serio. Quella sensazione è la firma di Molyneux. Che ci sia lui o no, il nuovo team la sta cercando, anche se puntando tutto non al bianco-nero (bene-male) ma al grigio. Al passo coi tempi, suppongo…

La seconda sono i design pillars: i principi che guidano ogni singola scelta progettuale, anche quando l’autore originale non è in stanza. Non serviva che Gaudí fosse vivo per seguire la sua progettazione. Serviva il fatto che li avesse scritti con vincoli chiari abbastanza da reggere decenni di interpretazioni successive.

I direttori dirigono la visione. I game designer non la eseguono — la facilitano dentro il team. Il design di un gioco è una negoziazione continua:

  • tra la visione originale e le possibilità della tecnologia (un gioco che merita ha sempre un’innovazione tecnologica)
  • tra l’intenzione del designer e la percezione del giocatore e degli altri membri della squadra
  • tra ciò che si vuole fare e ciò che si riesce a fare in tempo.

Ogni programmatore che sceglie come implementare una meccanica sta facendo design. Ogni artista che decide come rendere leggibile uno spazio sta facendo design. Ogni level designer che posiziona un nemico sta facendo design. Il game designer non è quello che tiene insieme il filo.

Gaudí ha avviato il cantiere. Gli architetti che sono venuti dopo lo hanno interpretato, completato, a volte corretto. La Sagrada Família è grande grazie a questo lavoro collettivo.

I videogiochi funzionano allo stesso modo. Il genio accende la visione. Il cantiere (fatto di centinaia di persone con mestieri diversi, competenze diverse, prospettive diverse) la rende reale.

La prossima volta che dici “il gioco di Miyamoto” o “il gioco di Kojima”, non è sbagliato. È solo incompleto.

Come dire “la cattedrale di Gaudí”.

Ocarina of Time: lezione magistrale su come progettare una tragedia

C’è un articolo di Renan Fontes su Goomba Stomp che analizza The Legend of Zelda: Ocarina of Time come tragedia classica. Link perde l’infanzia per salvare un mondo al quale non può più tornare, e anche quando Zelda lo rimanda indietro nel tempo, è la conferma definitiva della perdita.

Vale la pena leggerlo. Io l’ho fatto in occasione dell’annuncio del remake di questo grande classico.

Il meccanismo tragico

Il nucleo della tesi di Fontes è semplice: Link è un orfano di guerra, già separato dai Kokiri ancora prima che la storia inizi. La Spada del Coraggio lo punisce per la sua impazienza con sette anni di sonno. Risvegliandosi adulto in un Hyrule devastato, è diventato qualcun’altro.

Nel finale, Zelda rimanda Link al passato, ma Navi se ne va esattamente in quel momento. Anche se potessi tornare bambino, tu non saresti più lo stesso. Il tempo non si può non vivere.

Questa sensazione non arriva dalla narrativa scritta in sé, ma da come il gioco è stato costruito intorno a un’identità emotiva coerente, e da come i picchi memorabili sono stati distribuiti con cura.

Peak-End: i momenti che restano

La psicologia del peak-end ci dice che le persone non ricordano un’esperienza come la media di ogni secondo vissuto. Ricordano i picchi emotivi e il finale. Il resto si sedimenta, ma non determina il giudizio.

In OoT, il picco è probabilmente la partenza di Navi. È il silenzio nel Tempio del Tempo quando il mondo riprende forma. È Saria che dice addio senza sapere che è un addio definitivo.

Un gioco mediocre avrebbe messo il picco emozionale nella boss fight. OoT lo mette nella perdita silenziosa. Il finale (Link bambino nel cortile del castello, Zelda che lo guarda da lontano) non chiude niente. Lascia aperta una ferita. Quella ferita che i giocatori portano con sé per decenni. La stessa che a me personalmente cambiò i connotati interiori.

Lezione: il picco più potente spesso non coincide con il climax meccanico. Se vuoi che un’esperienza venga ricordata in un certo modo, progetta la memoria, piuttosto che l’evento.

La promessa emotiva

OoT ha un’identità emotiva precisa: malinconia eroica. La sensazione che crescere costi qualcosa di irrecuperabile, e che il coraggio non ti salvi dal pagarlo.

Ogni elemento del gioco è caricato con quell’atmosfera. La musica (Saria’s Song, il Bolero of Fire, la Canzone del Tempo) anticipa l’azione e la commenta. I templi sembrano luoghi abbandonati da qualcuno che amava ancora stare lì. Hyrule Field di notte è grande e silenziosa come una promessa che potrebbe non mantenere.

Quando un gioco sa qual è la sua promessa emotiva, ogni scelta diventa coerente. I colori, il silenzio nei dialoghi, la distanza tra i personaggi sono vettori della stessa sensazione.

Lezione: assieme alla progettazione di meccaniche o sistemi, vale la pena nominare in modo preciso l’emozione che vuoi lasciare dietro. Raccomando qualcosa di specifico. Questo può dar luogo a conversazioni scomode con il team o i superiori. Ma è importante.

Player Need Satisfaction: perché la perdita fa male

La Self-Determination Theory divide i bisogni psicologici fondamentali in tre aree: autonomia (sento di agire), competenza (sento di migliorare), relazionalità (sento di appartenere).

OoT è una tragedia anche perché li soddisfa tutti e tre, per poi rimuoverli prima dei titoli di coda.

Hai autonomia: scegli dove andare, quando tornare, come usare gli strumenti. Hai competenza: diventi adulto, batti nemici impossibili, padroneggi magie. Hai relazionalità: Saria, Navi, Malon, i sages; una rete di legami costruita pezzo per pezzo.

Poi il gioco smonta tutto.

  • Saria è intrappolata nella foresta per sempre
  • Navi se ne va senza spiegazioni
  • Zelda ti manda indietro, ma la versione di te che ha vissuto quei sette anni non può tornare.

Lezione: la perdita in un gioco fa male in proporzione a quanto il giocatore aveva investito nel costruire qualcosa. Se vuoi che un finale tragico abbia peso, i bisogni psicologici devono essere stati soddisfatti prima di essere negati.

Conclusione

Fontes ha scritto un’analisi narrativa. Ma sotto c’è qualcosa di più interessante: OoT funziona come tragedia perché le scelte di design e le scelte narrative puntano nella stessa direzione. È coerenza. Ed io sono felice che mia figlia possa rivivere in versione aggiornata questa grande esperienza.

Leggi l’articolo originale su Goomba Stomp

Azione, risposta, reazione, conseguenza, implicazioni

Quando stiamo progettando un nuovo gioco, molto spesso cerchiamo dei verbi che descrivano le azioni dei giocatori. Un modo per poter considerare la solidità di queste azioni, è utilizzare un framework che ci obbliga a considerare tutte le possibili conseguenze di un’azione.

  • Azione: descrivi un’azione in meno di tre parole
  • Risposta: la risposta immediata data dal sistema al giocatore per fargli capire che la sua azione è stata riconosciuta
  • Reazione: altre entità del sistema devono reagire all’azione per darle significato
  • Conseguenza: l’economia del sistema deve vedersi influenzata (anche se in piccolo) dall’azione
  • Implicazioni: anche la narrativa del gioco, quando possibile, deve poter essere influenzata dall’azione.

Sono i giocatori che fanno la storia, noi gli forniamo semplicemente gli strumenti per farlo. Questo è il miglior modo di pensare ad una narrativa, secondo me.

Ma facciamo un esempio concreto:

  • Azione: lanciare un sasso
  • Risposta: suoni, particles, oggetti colpiti e rotti
  • Reazione: un NPC scappa impaurito, un altro NPC inizia ad attaccarci, …
  • Conseguenza: c’è un sasso nel suolo e anche pezzi sparsi di oggetti che potrebbero essere usati dal giocatore o da NPCs
  • Implicazione: se rompi qualcosa che appartiene a qualcuno, la tua reputazione potrebbe abbassarsi fin quando non ripaghi il danno causato.

Non tutte le azioni vanno valutate in quest’ottica, ma credo che i giochi del presente debbano considerare queste cose per poter permettere al sistema di reagire adeguatamente ad ogni azione del giocatore.

Una regola di taglio utile: quando non puoi permetterti di implementare tutti e cinque i livelli per un’azione, chiediti quale livello è portante per quella specifica azione. Risposta e Reazione sono quasi sempre necessarie: senza di esse, l’azione sembra morta. La Conseguenza è necessaria se l’azione coinvolge una risorsa. L’Implicazione è un bonus, a meno che la narrazione non sia il tuo ciclo principale. Eliminare un livello intenzionalmente va bene; eliminarlo perché ti sei dimenticato di progettarlo è dove i giochi iniziano a sembrare vuoti.

Digital Eye Strain: il costo nascosto dell’iper-Focus

In questi giorni sto prendendo confidenza con gli agenti offerti da Anthropic e OpenAI e anche nel mio lavoro posso davvero notare dei miglioramenti nella velocità e qualità del lavoro che svolgo. Se prima avevo bisogno di programmatori per sviluppare dei prototipi, oggi è molto più semplice affrontare questa sfida facendosi guidare da Claude o Codex.

Tuttavia, ho notato ultimamente una strana pesantezza agli occhi quando finisco la giornata lavorativa. Questo fine settimana è stato orribile, soprattutto sabato. Sentivo come se qualcosa mi bloccasse gli occhi addirittura dal ruotare, a parte una secchezza e pesantezza generalizzata.

Ho scoperto, grazie a Gemini devo dire, che si tratta di un problema comune. Il fatto di usare l’IA ci porta a situazioni di hyper focus.

Dover riflettere ci obbliga a pause

La prima cosa da notare è che prima dovevo fare molte pause per riflettere, per cercare tutorial o navigare su forum di ogni tipo. Era tutto più lento, ovviamente, ma questo mi portava a fare pause anche per gli occhi e a utilizzare più a lungo la stessa finestra di testo.

Oggi, invece, dialogare con un agente significa ricevere moltissimi blocchi di testo velocemente. Dobbiamo poi leggere rapidamente per discernere le parti utili da quelle false, e molto spesso incalziamo con altre domande, il che ci fa ritornare a dover leggere blocchi ampi di testo.

Motori a contrasto negativo, VS Code a contrasto positivo

Uso ormai VS Code per gestire i miei agenti, perché lo trovo migliore per monitorare l’uso dei token e anche per avere altri vantaggi quali scorciatoie eccetera.

Però i motori hanno generalmente un contrasto negativo, mentre in VS Code preferisco quello positivo. Il che mi fa fare continui cambi che affaticano di più la vista.

Sembra che analizzare sequenze di testo tipo codice ci faccia anche battere le palpebre un 60% meno rispetto al normale. La medicina lo chiama Digital Eye Strain, ed è un problema sempre più comune.

Spero che questo post aiuti a identificare il problema. La soluzione è:

  1. Sincronizzare font e dimensioni in modo che siano abbastanza grandi da leggere
  2. Attenuare i contrasti, quando possibile, evitando il ping-pong continuo tra diverse finestre
  3. Quando l’IA fornisce una spiegazione lunga, chiudi gli occhi e ascolta
  4. Usa i file CLAUDE.md o instructions.md piuttosto che chattare con l’agente, per evitare troppe iterazioni

Non fatevi distrarre

Questa settimana c’è stato il Sony State of Play, ed è stato presentato il nuovo God of War. Il gioco presenta come protagonista la moglie di Kratos, e come companion un cubo, diverso da quello che ci si aspetterebbe. Dopo l’evento scrollavo su LinkedIn, e gli “esperti” avevano tutti la loro da dire. Il personaggio è sbagliato. Il cubo non ha senso. Cambiare il sesso del protagonista non ha mai funzionato con altri franchise.

Guardare la reazione di una persona che ha realmente lavorato al gioco vale più di cento post LinkedIn messi insieme. Sinceramente, sono un po’ stanco delle persone che usano questa capacità degli algoritmi di spingere post polemici. Soprattutto quando quelle persone non fanno videogiochi, non stanno nella trincea. Preferisco sentire la passione di chi sui giochi ci lavora davvero.

Altra cosa che voglio far notare è che Santa Monica Studios ha dimostrato ampiamente di essere capace di far giochi di successo. Dovremmo tutti rispettare l’esperienza e riconoscere che chi ne sa più di noi ha probabilmente ragione. Io sto smettendo di seguire podcast e canali che fanno solo polemiche, perchè distraggono da ciò che importa.

Videogioco: realtà complicata

La questione della creazione e distribuzione di videogiochi è una realtà complessa. Discuti con qualunque persone dell’industria e una frase sarà sempre presente: “fare giochi è difficile”.

Negli anni che il videogioco ha ricevuto moltissimi soldi da investitori (soprattutto durante il COVID), sono arrivate nell’industria logiche illogiche: trattare questa delicata questione come un problema complicato.

I problemi complicati sono facilmente risolvibili dal lato sinistro del nostro cervello. Costruire un razzo per andare su Marte è un problema complicato. C’è bisogno di esperti che con conoscenze e logiche arrivino poi su Marte. Una volta che si scopre il processo, essendo un problema, il problema è risolto (a meno di errori umani, chiaro).

Una realtà complessa, invece, richiede tutte altre capacità. Capacità nelle quali il lato destro del nostro cervello è più adatto. Richiede stabilire certe relazioni, con altre persone e con il lavoro creativo. Non è possibile trovare un metodo unico, una formula. Le aziende che hanno successo e si affidano a formule, prima o poi pagano il prezzo.

La creazione e distribuzione di giochi non può essere trattata come un problema complicato, deve essere rispettata come realtà complessa. Altrimenti si traduce in un gioco di rubare idee e usare trucchetti di performance marketing che portano soldi solo a corto termine. Poi qualcuno che può lavorare con meno diritti e più ore inevitabilmente ci supera.

A volte ho la sensazione che avremmo bisogno di più umanisti e artisti e meno teste matematiche e persone di business tra le nostre fila di dirigenti.

Testimonianze per freelancer

Negli ultimi anni ho visto colleghi bravi, competenti, con anni di esperienza, perdere il lavoro da un giorno all’altro. Il gioco su cui stavano lavorando non ha venduto abbastanza, o lo studio ha cambiato strategia, o il publisher ha tagliato i fondi. L’industria dei videogiochi è hit-based.

In questo contesto, il percorso “classico” (trova uno studio, lavora lì, fai carriera) è meno sicuro di quanto sembri. Ha dei rischi concreti che spesso non si calcolano, perché siamo abituati a vedere il contratto a tempo indeterminato come la forma di sicurezza per antonomasia, specialmente quì in Europa.

Quando lavori per un’azienda, hai un unico cliente: quella azienda.

Se va male, vai male anche tu. Quando lavori come freelancer, hai più clienti. Perderne uno è un problema, ma non è la fine. Il rischio è distribuito.

Ma il freelancing non è una cosa che succede da sola. Bisogna costruirla attivamente, nel tempo. Serve un sistema: un modo per trovare clienti nuovi, per mantenere quelli esistenti, per farti trovare da chi non ti conosce ancora.

Il punto cruciale è questo: bisogna che i clienti giusti lo sappiano. Dato che si firma quasi sempre un NDA, non puoi mostrare i giochi su cui stai lavorando, non puoi citare i titoli, a volte non puoi nemmeno dire per chi hai lavorato. Il portfolio, che per quasi tutti i professionisti creativi è lo strumento principale di presentazione, per noi diventa inutilizzabile o quasi.

La soluzione più semplice è la testimonianza del cliente

Quando finisce un progetto, prima che la collaborazione si chiuda definitivamente, chiedi al cliente di scriverti due righe. Bastano tre frasi: cosa hai fatto, com’è andata, cosa gli è rimasto. Quello che ottieni è la voce di qualcuno che ha lavorato con te e può dire, pubblicamente, che ne vale la pena.

Funziona perché abbassa il rischio percepito per il cliente nuovo. Chi non ti conosce non ha modo di valutarti direttamente. Ma se vede che qualcun altro ha già fatto quella valutazione al posto suo, e ha avuto un’esperienza positiva, il salto di fiducia diventa molto più piccolo.

E se gli alunni facessero il videogioco invece di studiarlo?

Stai studiando come nacque la fama di Hitler nella Repubblica di Weimar. Cause economiche, crisi politica, comizi nelle birrerie, populismo da quattro soldi. Roba seria, ma anche pesante.

Poi qualcuno in classe dice: e se facessimo un simulatore di birreria?

Devi spillare birre, servire clienti, fare soldi. C’è Hitler che gira tra i tavoli e dice minchiate. Se lo ubriachi abbastanza, la sua popolarità scende. Se lo lasci parlare, la sua popolarità sale.

Questo è un videogioco. L’avete appena progettato voi. E l’IA ve lo costruisce mentre parlate.

Questa è l’attività extrascolastica che mi immagino.

AI applicata ai videogiochi applicata alle materie umanistiche. Storia, filosofia, letteratura, economia. I giochi sono sempre stati sistemi di regole basati su attività ed eventi del mondo reale.

Il formato è semplice. La classe si siede. Il professore è l’unica interfaccia con l’agente AI. Gli alunni si occupano di avere idee e di coordinarsi per istruirlo. Il professore trascrive, guida, fa domande. L’agente costruisce. Alla fine si gioca tutti insieme.

Nessuno deve saper programmare. Nessuno deve sapere usare Godot. Serve saper ragionare su un problema e saper collaborare.

La storia tradotta in meccaniche.

Quando un alunno decide che “ubriaco uguale meno popolarità”, sta ragionando su come funzionava il consenso nella Weimar. Sta costruendo un modello causale. Sta facendo quello che gli storici fanno, con uno strumento che gli appartiene.

Il gioco obbliga a semplificare consapevolmente. Devi scegliere cosa conta, cosa misurare, cosa ignorare. Quella scelta è il pensiero critico che si vuole insegnare. E poi si gioca. E ci si fa una risata. E quella risata è memoria.

Nuove frontiere

Oggi chiunque con un’idea chiara e un agente AI può avere un prototipo funzionante in ore. Non un capolavoro, un prototipo. Qualcosa che gira, che si tocca, che risponde.

L’accesso alla creazione non è più filtrato dalla competenza tecnica. È filtrato dalla chiarezza del pensiero.

La scuola ha attività extrascolastiche come robotica, teatro, informatica. Tutte valide. C’è un territorio nuovo e credo che va esplorato: usare l’AI per trasformare le materie umanistiche in esperienze interattive che gli alunni progettano insieme.

Qualcuno lo farà, prima o poi. Potrebbe iniziare da una classe qualunque.