Quando stiamo progettando un nuovo gioco, molto spesso cerchiamo dei verbi che descrivano le azioni dei giocatori. Un modo per poter considerare la solidità di queste azioni, è utilizzare un framework che ci obbliga a considerare tutte le possibili conseguenze di un’azione.
- Azione: descrivi un’azione in meno di tre parole
- Risposta: la risposta immediata data dal sistema al giocatore per fargli capire che la sua azione è stata riconosciuta
- Reazione: altre entità del sistema devono reagire all’azione per darle significato
- Conseguenza: l’economia del sistema deve vedersi influenzata (anche se in piccolo) dall’azione
- Implicazioni: anche la narrativa del gioco, quando possibile, deve poter essere influenzata dall’azione.
Sono i giocatori che fanno la storia, noi gli forniamo semplicemente gli strumenti per farlo. Questo è il miglior modo di pensare ad una narrativa, secondo me.
Ma facciamo un esempio concreto:
- Azione: lanciare un sasso
- Risposta: suoni, particles, oggetti colpiti e rotti
- Reazione: un NPC scappa impaurito, un altro NPC inizia ad attaccarci, …
- Conseguenza: c’è un sasso nel suolo e anche pezzi sparsi di oggetti che potrebbero essere usati dal giocatore o da NPCs
- Implicazione: se rompi qualcosa che appartiene a qualcuno, la tua reputazione potrebbe abbassarsi fin quando non ripaghi il danno causato.
Non tutte le azioni vanno valutate in quest’ottica, ma credo che i giochi del presente debbano considerare queste cose per poter permettere al sistema di reagire adeguatamente ad ogni azione del giocatore.
Una regola di taglio utile: quando non puoi permetterti di implementare tutti e cinque i livelli per un’azione, chiediti quale livello è portante per quella specifica azione. Risposta e Reazione sono quasi sempre necessarie: senza di esse, l’azione sembra morta. La Conseguenza è necessaria se l’azione coinvolge una risorsa. L’Implicazione è un bonus, a meno che la narrazione non sia il tuo ciclo principale. Eliminare un livello intenzionalmente va bene; eliminarlo perché ti sei dimenticato di progettarlo è dove i giochi iniziano a sembrare vuoti.