Matthew Ball è diventato il Chief Strategy Officer di XBOX. In una recente intervista al Summer GameFest 2026, ha dichiaratp: sappiamo cosa vogliamo fare, ma non siamo ancora pronti a dirlo al mondo.
Rispetto la trasparenza. Ma il problema che vedo io riguarda l’intera industria. I giochi moderni continuano a essere progettati con un’aspettativa implicita: che il giocatore abbia voglia, tempo e pazienza di percorrere un’esperienza lineare dall’inizio alla fine. Un’avventura, un RPG, un narrative game. Ti sediamo davanti a un’opera che va vissuta come un film lungo 60+ ore. Il contratto sociale è quello.
Io lo capisco. Final Fantasy VII, The Legend of Zelda, GTA — erano esperienze in cui abitare. Ma chi sono i giocatori di oggi? Non sono io a 13 anni. Sono ragazzi cresciuti su Roblox, Minecraft, TikTok. Nessuna di queste piattaforme richiede di iniziare dall’inizio per avere senso. Le esperienze sono modulari, riavviabili, frammentate.
Roblox non ha un finale. Minecraft non ha una storia principale. Nemmeno TikTok ha un episodio 1. Queste sono feature architetturali che rispecchiano come le nuove generazioni consumano l’esperienza digitale.
Il taglio del giocatore
Ho avuto un’idea semplice e forse un po’ radicale. E se progettassimo un gioco lungo — un RPG, un’avventura — non per essere abbreviato, ma per essere tagliato dal giocatore stesso?
La regola di base: non si tratta di togliere contenuto. Si tratta di dare al giocatore gli strumenti per montare la propria esperienza.
Caratteristiche del sistema
Build paths differenziati. Un guerriero e un mago nella stessa avventura dovrebbero avere percorsi diversi. Immagina quindi la stessa storia, ma filtrata attraverso le competenze del personaggio. Scegli un personaggio e giochi una fase a seconda delle sue caratteristiche. Poi passi alla successiva, oppure rigiochi la stessa sezione con un altro specialista.
Entry points narrativi. Come in una serie TV con episodi autoconclusivi, ogni sessione dovrebbe avere un inizio e una fine riconoscibili. Il giocatore che torna dopo tre settimane non deve ricominciare daccapo mentalmente: può rientrare da un punto di accesso progettato, con un breve recap contestualizzato.
Ritmo variabile, non difficoltà variabile. All’inizio di ogni sessione, il gioco ti chiede implicitamente: hai 20 minuti o tre ore? Il flusso si adatta. È rispetto del tempo reale del giocatore.
Skip intelligente senza penalità. Se hai già completato una quest simile, oppure se la fase è noiosa, il sistema ti permette di riassumere e saltare (senza perdere ricompense, possibilmente). La scelta è sempre tua. Il gioco non ti punisce per averla presa.
Il taglio come agency. La verità è questa: nei giochi la libertà sta in quello che decidi di non fare. I giochi cinematografici corrono il rischio di ridursi a map marker, checklist, indicatori di completamento, eccetera. Tutto progettato per assicurarsi che tu non salti niente.
Cosa risolverebbe questo sistema?
La paura dell’industria è: meno contenuto = meno valore percepito = meno acquisti. Ma guardate Roblox. Ogni singola esperienza dura 15–30 minuti, e la piattaforma è “infinita”. L’architettura modulare moltiplica il valore. Un RPG da 80 ore che rispetta i tuoi ritmi vale più di uno da 80 ore che ti fa sentire in colpa quando smetti.
Matthew Ball si è rifiutato di rispondere a molte domande. Ma quella che il conduttore non gli ha fatto è questa: state ripensando il formato del prodotto, o solo la piattaforma?
Perché se i giochi continuano ad aspettarsi un giocatore che si siede per 40 ore di fila, non perderete le nuove generazioni a causa di Roblox. Le perderete perché non avete cambiato il linguaggio. Roblox è solo la lingua che loro già parlano.