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Paolo's Blog Posts

玩家的切割

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

Matthew Ball 成为了 XBOX 的首席战略官。在 2026 年 Summer GameFest 的一次近期采访中,他表示:我们知道自己想做什么,但还没准备好告诉世界。

我尊重这种坦诚。但我看到的问题,涉及的是整个行业。现代游戏在设计上始终有一个隐含的预设:玩家有意愿、有时间、有耐心,从头到尾走完一段线性体验。一款冒险游戏、一款 RPG、一款叙事游戏。你坐下来面对的,是一部需要像电影一样完整体验的作品,只不过时长超过 60 小时。这是双方默认的契约。

我理解这一点。《最终幻想 VII》、《塞尔达传说》、《GTA》——那些都是你可以”住进去”的体验。但今天的玩家是谁?不是 13 岁的我。是那些在 Roblox、Minecraft、TikTok 上长大的孩子。这些平台没有一个要求你从头开始才能玩得下去。体验是模块化的、可随时重启的、碎片化的。

Roblox 没有结局。Minecraft 没有主线剧情。TikTok 也没有”第一集”。这些都是架构层面的设计特性,反映的是新一代人消费数字体验的方式。

玩家剪辑

我有一个简单,也许有点激进的想法。如果我们设计一款长篇游戏——一款 RPG,一款冒险游戏——不是为了把它压缩,而是让玩家自己来剪辑,会怎样?

基本原则:这不是删减内容,而是给玩家工具,让他们自己组装属于自己的体验。

系统特性

差异化的成长路径。 同一段冒险里,战士和法师应该走不同的路线。设想同一个故事,通过角色的不同能力来过滤呈现。你选一个角色,根据他的特点体验某个阶段,然后进入下一阶段,或者换一个专精角色重玩同一段内容。

叙事入口点。 就像有独立剧情的电视剧单集一样,每次游戏时段都应该有清晰可辨的开头和结尾。消失了三周再回来的玩家不需要在脑子里从头捋一遍:他可以从一个专门设计的入口点重新进入,配上简短的情境回顾。

节奏可变,而非难度可变。 每次开局时,游戏隐式地问你一个问题:你有 20 分钟,还是三个小时?流程随之调整。这是对玩家真实时间的尊重。

智能跳过,零惩罚。 如果你已经完成过类似的任务,或者这个阶段就是让你提不起劲,系统允许你跳过并获得摘要(奖励最好也不会因此丢失)。选择权始终在你手里。游戏不会因为你做了这个选择而惩罚你。

剪辑即自主权。 说实话:游戏里的自由,在于你决定不做什么。电影化游戏有一个风险,就是沦为地图标记、任务清单、完成度指示器……所有设计都是为了确保你不错过任何东西。

这套系统能解决什么?

行业的顾虑是:内容少 = 感知价值低 = 购买意愿下降。但看看 Roblox。每一个单独的体验只有 15 到 30 分钟,而整个平台是”无限的”。模块化架构放大了价值。一款 80 小时、尊重你节奏的 RPG,比一款 80 小时、让你每次退出都感到愧疚的 RPG,价值要高得多。

Matthew Ball 拒绝回答很多问题。但主持人没有问他的那个问题是:你们在重新思考的,是产品形态本身,还是只是平台?

因为如果游戏还在预设一个能连续坐 40 小时的玩家,你们失去新一代用户,不会是因为 Roblox 抢走了他们。而是因为你们没有改变自己的语言。Roblox 只是他们已经在说的那门语言。

高迪没有建造这座大教堂

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

圣家族大教堂已经建了144年。安东尼·高迪死于1926年,但我们至今仍叫它”他的大教堂”。他亲手砌的砖连十分之一都不到。他做的,是用一生去设计它。

圣家族大教堂即将竣工,2026年6月

电子游戏也是一样。玩家喜欢把一个名字和一部作品绑在一起。这是一种认知上的快捷方式:记住一张脸,比记住一张组织架构图容易多了。宫本茂就是马力欧,小岛秀夫就是合金装备,彼得·莫利纽克斯就是寓言。

封面上的名字代表的是最初的愿景,但游戏本身是一个工地的产物。

新《寓言》

彼得·莫利纽克斯是最好的例子。二十年来,他一直是《寓言》的门面:他的承诺,他的愿景,他的名字。后来Lionhead关闭了,微软把这个IP交给了Playground Games,莫利纽克斯也就此离场。

昨天,新《寓言》的实机演示放出来了,大家看看:

Fable – Gameplay Demo (2025)

这款游戏看起来延续了莫利纽克斯几十年前点燃的那个梦——童话般的英格兰、黑色幽默、不完美的英雄。但现在,是另一批人、在另一个工作室、用另一套预算来把它造出来的。

我有点担心,因为莫利纽克斯当年瞄准的就是我这样的小鬼头。而实机演示里展示的这种自由度,预设的是一种和”在大主机上买《寓言》的玩家”截然不同的人群。那些人在Roblox和Switch上,不在PS5和Xbox上。

一个有远见的人,究竟留下了什么

如果游戏不是”导演做的”,那一个创作者的贡献到底是什么?

主要是两件事。

第一是幻想:玩家所追寻的那种情感承诺。玩家在游戏里成为什么。在《寓言》里,玩家成为一个道德上模棱两可的英雄,置身于一个不太把自己当回事的世界。那种感觉就是莫利纽克斯的签名。不管他在不在,新团队都在寻找这种感觉——尽管他们押注的不是非黑即白(善与恶),而是灰色地带。跟上时代吧,我觉得……

第二是设计支柱:那些指导每一个设计决策的原则,即便原创者已不在其位。高迪不需要活着才能让人按他的设计施工。关键在于,他把这些原则写得足够清晰、约束足够明确,撑得住几十年来一代代人的诠释。

导演负责把控愿景。游戏设计师不是去执行它,而是在团队内部去促成它。游戏设计是一场持续不断的协商:

  • 在原始愿景与技术边界之间(一款真正值得的游戏,永远有某种技术创新)
  • 在设计师的意图与玩家及其他团队成员的感知之间
  • 在想做的事与来得及做完的事之间

每个程序员在决定怎么实现一个机制时,都在做设计。每个美术在决定怎么让一个空间易于读图时,都在做设计。每个关卡设计师在摆放一个敌人时,都在做设计。游戏设计师不是那个把所有线头攥在手里的人。

高迪开了工地,后来的建筑师们诠释它、完善它,有时候也修正它。圣家族大教堂之所以伟大,正是靠这种集体劳动。

电子游戏也是这么运作的。天才点燃愿景,工地——由几百个职责不同、能力各异、视角不同的人组成的工地——把它变成现实。

下次你说”宫本茂的游戏”或者”小岛秀夫的游戏”,这没有错,只是不够完整。

就像说”高迪的大教堂”一样。

时之笛:关于如何设计一部悲剧的大师课

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

Renan Fontes 在 Goomba Stomp 上发表了一篇文章,将《塞尔达传说:时之笛》解读为一出古典悲剧。林克失去了童年来拯救一个他再也无法回去的世界,而当塞尔达把他送回过去的时候,那不过是对这份失去的最终确认。

这篇文章值得一读。我就是趁着这部经典重制版公布的时机把它读完的。

悲剧的运作机制

Fontes 论点的核心其实很简单:林克是个战争孤儿,故事开始之前就已经与科基里族格格不入。勇气之剑用七年沉睡惩罚了他的鲁莽。当他以成人之姿在满目疮痍的海拉鲁醒来,他已经变成了另一个人。

结局里,塞尔达把林克送回过去,但纳薇偏偏在那一刻离开了。就算你能重回童年,你也早就不是原来那个你了。时间这东西,走过了就是走过了,没有办法当作没经历过。

这种感觉并不来自游戏本身写下的文字叙事,而是来自整个游戏围绕一种连贯的情感内核所做的构建方式,以及那些令人难忘的高潮时刻被精心分布的方式。

峰终定律:留下来的那些瞬间

峰终定律告诉我们,人记住一段体验,靠的不是对每一秒的平均感受。人们记住的是情感高峰和结尾。其余的东西会沉淀下来,但不会左右你的判断。

在《时之笛》里,那个高峰大概就是纳薇的离开。是时之神殿里世界重新成形时的那片寂静。是萨利亚道别,却不知道那是永别。

一个平庸的游戏会把情感高潮放在打 Boss 上。《时之笛》把它放在了无声的失去里。结局——小孩林克站在城堡庭院,塞尔达在远处望着他——什么都没有收尾。它留下了一道敞开的伤口。玩家带着这道伤口走了几十年。就是这道伤口,在我自己身上,从内里改变了我这个人。

启示:最有力的高峰往往不在机制上的高潮处。如果你想让一段体验以某种方式被记住,设计的对象应该是记忆本身,而不是那个事件。

情感承诺

《时之笛》有一个清晰的情感身份:英雄式的忧郁。那种成长必然要付出某些无可挽回的代价、而勇气也救不了你免于偿还的感觉。

游戏里的每一个元素都浸透了这种氛围。音乐(萨利亚之歌、火焰波尔卡、时之歌)在行动发生之前就已经在预示和诠释它。神殿像是某个曾经热爱在此驻足的人遗弃的地方。夜晚的海拉鲁平原广阔而寂静,像一个也许永远不会兑现的承诺。

当一款游戏清楚自己的情感承诺是什么,每一个选择就都有了方向。色彩、对话中的沉默、角色之间的距离,全都是传递同一种感受的载体。

启示:在设计机制和系统的同时,值得花时间精准地说出你想留下的那种情绪。我建议越具体越好。这可能会在团队内部或者和上级之间引发一些不那么好受的对话,但这很重要。

玩家需求满足:为什么失去会那么痛

自我决定理论把基本心理需求分为三块:自主性(我感到自己在做选择)、胜任感(我感到自己在成长)、归属感(我感到自己属于某个地方)。

《时之笛》是一出悲剧,也正因如此——它把这三种需求全部满足了,然后在片尾字幕滚动之前把它们一一剥夺。

你有自主性:你选择去哪里、何时返回、怎么使用道具。你有胜任感:你长大成人,击败了看似不可能打败的敌人,掌握了魔法。你有归属感:萨利亚、纳薇、马隆、贤者们——一张一点一点编织起来的关系网络。

然后游戏把这一切全拆掉了。

  • 萨利亚永远被困在森林里
  • 纳薇不告而别
  • 塞尔达把你送回过去,但经历了那七年的那个你,回不来了。

启示:游戏里的失去有多痛,和玩家之前在构建某样东西上投入了多少成正比。如果你想让一个悲剧结局有分量,那些心理需求就必须先被满足,才能被剥夺。

结语

Fontes 写的是一篇叙事分析。但底下藏着更有意思的东西:《时之笛》之所以能作为悲剧运转,是因为设计上的选择和叙事上的选择指向了同一个方向。这叫一致性。而我也很高兴,我的女儿能够通过这个更新版本,重新体验这段伟大的游戏经历。

阅读 Goomba Stomp 上的原文

行动、回应、反应、后果、影响

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

在设计一款新游戏时,我们往往会去寻找一些动词来描述玩家的行为。有一个框架可以帮助我们检验这些行为是否足够扎实——它强迫我们把一个行为的所有可能后果都考虑进去。

  • 行为:用不超过三个词描述一个动作
  • 反馈:系统给玩家的即时响应,让他知道这个操作已经被识别
  • 反应:系统中的其他实体需要对这个行为做出反应,赋予它意义
  • 后果:这个行为必须对系统的经济体系产生影响,哪怕只是一点点
  • 影响:只要条件允许,游戏的叙事也应该能被这个行为所牵动。

历史是玩家写的,我们只是给他们提供写作的工具。在我看来,这才是思考叙事的最好方式。

来看一个具体的例子:

  • 行为:扔一块石头
  • 反馈:音效、粒子特效、被击中并破碎的物体
  • 反应:一个 NPC 被吓跑,另一个 NPC 开始攻击我们……
  • 后果:地上多了一块石头,还有一些碎片散落各处,玩家或 NPC 都可能拿来利用
  • 影响:如果你砸坏了别人的东西,你的声望可能会下降,直到你赔偿损失为止。

并不是所有行为都需要用这套框架来衡量,但我认为当下的游戏必须认真对待这些事情,才能让系统对玩家的每一个举动都做出恰当的回应。

数字眼睛疲劳:过度专注的隐性代价

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

最近我一直在摸索 Anthropic 和 OpenAI 提供的 AI 智能体,在实际工作中也确实感受到了效率和质量上的提升。以前开发原型需要依赖程序员,现在让 Claude 或 Codex 带着走,这件事变得容易多了。

不过,我最近注意到一个怪现象——每天工作结束后,眼睛会有一种莫名的沉重感。上周末特别难受,尤其是周六。眼球感觉转动都有些费劲,整体又干又胀。

后来我发现——说起来还得感谢 Gemini——这其实是个普遍问题。用 AI 工作很容易让人进入一种高度专注的状态。

被迫思考,反而逼出了休息

首先要意识到的是,以前我需要频繁停下来思考,去找教程、逛各种论坛。那时候一切都慢,但恰恰因为慢,眼睛得到了喘息,同一个文本窗口也能盯着看更长时间。

而现在,跟 AI 对话意味着信息扑面而来——一大块一大块的文字飞速涌现。我们得快速扫读,从中筛出有用的、剔除错误的,然后往往紧接着又追问下一个问题,又要回头读新的一大段文字。

搜索引擎是深色背景,VS Code 是浅色背景

我现在基本用 VS Code 来管理 AI 智能体,因为它在监控 token 用量上更顺手,快捷键等其他功能也更方便。

但问题是,浏览器里的界面一般是深色背景,而我在 VS Code 里偏好浅色背景。这就导致我要在两者之间来回切换,眼睛越来越累。

另外有研究表明,盯着代码这类密集文本时,我们的眨眼频率会下降约 60%。医学上把这叫做”数字视疲劳”(Digital Eye Strain),而且越来越普遍。

希望这篇文章能帮你把问题找准。解决方案如下:

  1. 统一字体和字号,调到足够大、能轻松阅读的尺寸
  2. 尽量降低对比度,减少在不同窗口之间来回横跳
  3. 当 AI 给出一段很长的解释时,闭上眼睛,切换成听的模式
  4. 多用 CLAUDE.md 或 instructions.md 文件来传递指令,少跟 AI 来回聊,避免无止境的迭代

不要让自己分心

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

这周索尼举办了 State of Play 发布会,新作《战神》正式亮相。游戏的主角换成了奎托斯的妻子,随行伙伴是一个方块——和大家预想的完全不一样。发布会结束后,我刷了刷 LinkedIn,各路”专家”纷纷发表高见:角色选错了,方块设定莫名其妙,换主角性别的系列作从来没成功过。

看一个真正参与过这款游戏开发的人的反应,胜过一百篇 LinkedIn 帖子加起来。说实话,我有点烦透了那些人——专门借着算法推波助澜,靠争议帖子刷存在感。尤其是那些根本不做游戏、从没在一线摸爬滚打过的人。我更想听的,是真正在做游戏的人身上那股热情。

还有一点我想说:圣莫尼卡工作室已经用实绩证明了自己做爆款的能力。我们都应该尊重别人积累的经验,承认比我们懂得多的人,大概率是对的。那些只会炒争议、没有实质内容的播客和频道,我已经在慢慢取关了——因为那些东西只会让人分心,偏离真正重要的事。

电子游戏:复杂的现实

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

游戏的开发与发行是一件复杂的事。跟行业里任何人聊,都绕不开这句话:”做游戏很难。”

在游戏行业吸引大量投资的那些年(尤其是疫情期间),一套格格不入的思维逻辑悄然渗入:人们开始把这件复杂的事当成一个”繁难问题”来处理。

繁难问题靠左脑就能解决。造火箭去火星,就是一个繁难问题——需要专家凭借知识和逻辑一步步攻克。一旦找到方法,问题就算解决了(当然,人为失误另说)。

复杂的事则完全是另一回事,需要的是另一套能力——更多依赖右脑的那种。它需要你建立关系,和人打交道,和创作本身打交道。这里不存在放之四海皆准的方法,也没有什么万能公式。那些依赖公式取得成功的公司,迟早都要还的。

游戏的开发与发行不能被当成繁难问题来对待,它本质上是复杂的,必须得到应有的尊重。否则,最终就会变成一场抄创意、玩效果营销小把戏的游戏,只能捞一点短期收益。然后,那些能在更少保障、更长工时下运转的人,迟早会把我们甩在身后。

有时候我会想,我们的管理层里也许需要多一些人文学者和艺术家,少一些数学脑子和商业人士。

自由职业者的推荐证明

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

这几年,我眼睁睁看着不少优秀的同事——能力强、经验丰富——说失业就失业。可能是他们参与的游戏销量不达预期,可能是工作室调整了战略,也可能是发行商砍掉了资金。游戏行业就是这样,全靠爆款撑着。

在这种环境下,”传统路径”(找家工作室、扎根下去、一步步升职)其实远没有看起来那么稳。它有实实在在的风险,只是我们往往懒得去算这笔账——毕竟我们早就习惯了把无固定期限合同当成安全感的代名词,在欧洲尤其如此。

给一家公司打工,你只有一个客户:就是那家公司。

它出了问题,你也跟着完蛋。做自由职业者就不一样了,你有多个客户。失去其中一个是麻烦,但不是末日。风险被分散掉了。

但自由职业不是自己长出来的,得靠你主动去搭建,而且需要时间。你需要一套体系:怎么找新客户、怎么维护老客户、怎么让还不认识你的人主动找上门来。

关键问题在这里:你得让合适的客户知道你的存在。由于几乎每个项目都要签保密协议,你没法展示自己正在做的游戏,没法提项目名称,有时候甚至不能透露你给谁工作过。作品集对大多数创意从业者来说是最核心的展示工具,但对我们而言,这东西基本上就废了。

最简单的解法,是让客户替你说话。

项目结束、合作正式收尾之前,请客户给你写几句话。三句就够:你做了什么、过程怎么样、他最大的收获是什么。你拿到的,是一个真正和你共事过的人的声音——他可以公开告诉别人,跟你合作是值得的。

这招有效,因为它降低了新客户心里的风险感。不认识你的人没办法直接判断你的价值。但如果他看到已经有人替他做过这个判断,而且体验很好,那道信任的门槛就会低得多。

如果学生制作视频游戏而不是学习它呢?

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

你在研究希特勒的名声是如何在魏玛共和国崛起的。经济原因、政治危机、啤酒馆里的演讲、廉价的民粹主义。严肃的题材,也是沉重的题材。

然后班里有人说:要不我们做个啤酒馆模拟器?

你要负责倒啤酒、招待顾客、赚钱。希特勒在桌子间转悠,满嘴胡言。把他灌够了,他的支持率就下降。让他继续演讲,支持率就上涨。

这就是一款电子游戏。你们刚刚把它设计出来了。而且AI会在你们讨论的过程中把它造出来。

这才是我心目中的课外活动。

AI结合电子游戏,再应用于人文学科。历史、哲学、文学、经济学。游戏本来就是以现实世界的活动和事件为基础构建的规则系统。

形式很简单。全班坐下来,老师是与AI智能体交互的唯一接口,学生负责出主意、协调配合、组织指令。老师负责记录、引导、提问。智能体负责构建。最后大家一起玩。

没有人需要会编程,没有人需要会用Godot。需要的是能针对问题进行推理,以及懂得协作。

把历史翻译成游戏机制。

当一个学生决定”喝醉了等于支持率下降”,他其实是在思考魏玛时期的民心是如何运作的。他在构建一个因果模型。他在用一个属于自己的工具,做着历史学家做的事。

游戏逼着你有意识地做取舍。你必须选择什么重要、测量什么、忽略什么。这个选择的过程,正是你想教给学生的批判性思维。然后大家一起玩,一起哈哈大笑。而那笑声,就是记忆。

新的边疆

今天,任何有清晰想法、手边有AI智能体的人,都可以在几个小时内得到一个可以跑起来的原型。不是什么杰作,是原型。能运行、能触碰、有反馈的东西。

进入创作的门槛,不再由技术能力把守,而是由思维的清晰度把守。

学校有机器人、戏剧、计算机等课外活动,每一项都有其价值。但我认为有一片新领土值得探索:用AI把人文学科转化为由学生共同设计的互动体验。

这件事迟早会有人去做。也许从某个普通的班级开始就够了。

即使还没人付你工资,也要把工作做好

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

如今,想从门外汉变成行业内的人,难度越来越大。这一点在游戏行业尤为突出——特别是当你地理位置不占优势的时候,远离伦敦、蒙特利尔、阿姆斯特丹,或者任何一个当下的行业中心。

做梦没问题。但人得现实。

找工作最好的方式,是你已经在做这份工作了。一个能说话的作品集,一个拿得出手的真实项目,一个有辨识度的个人声音。如果还没有工作,那就自己造一个出来。

坐在那儿不停投简历、干等回音,这不叫策略。这叫用忙碌的感觉麻痹自己,实际上原地踏步。不如把那些时间用来做个人项目:一个原型、一篇公开分析、一系列文章,总之是某个真实存在于世界上的东西。

进不了行业的那段时间,是用来积累的,不是用来熬的。打磨自己的风格,做出东西,把你正在学的东西说出来。

以后你会用到的。信我。