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Paolo's Blog Posts

El Corte del Jugador

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Matthew Ball se ha convertido en el Chief Strategy Officer de XBOX. En una entrevista reciente en el Summer GameFest 2026, declaró: sabemos lo que queremos hacer, pero todavía no estamos listos para contárselo al mundo.

Respeto la transparencia. Pero el problema que yo veo afecta a toda la industria. Los juegos modernos siguen diseñándose con una expectativa implícita: que el jugador tenga ganas, tiempo y paciencia para recorrer una experiencia lineal de principio a fin. Una aventura, un RPG, un narrative game. Te sientan delante de una obra que hay que vivir como una película de 60+ horas. Ese es el contrato social.

Lo entiendo. Final Fantasy VII, The Legend of Zelda, GTA — eran experiencias en las que habitar. Pero ¿quiénes son los jugadores de hoy? No soy yo con 13 años. Son chavales criados en Roblox, Minecraft, TikTok. Ninguna de esas plataformas te exige empezar desde el principio para tener sentido. Las experiencias son modulares, reiniciables, fragmentadas.

Roblox no tiene un final. Minecraft no tiene una historia principal. TikTok tampoco tiene un episodio 1. Estas son features arquitectónicas que reflejan cómo las nuevas generaciones consumen la experiencia digital.

El corte del jugador

Tuve una idea sencilla y quizás un poco radical. ¿Y si diseñáramos un juego largo — un RPG, una aventura — no para abreviarlo, sino para que lo cortara el propio jugador?

La regla básica: no se trata de eliminar contenido. Se trata de darle al jugador las herramientas para montar su propia experiencia.

Características del sistema

Build paths diferenciados. Un guerrero y un mago en la misma aventura deberían tener recorridos distintos. Imagina la misma historia, pero filtrada a través de las habilidades del personaje. Eliges un personaje y juegas una fase según sus características. Luego pasas a la siguiente, o repites la misma sección con otro especialista.

Entry points narrativos. Como en una serie con episodios autoconclusivos, cada sesión debería tener un inicio y un final reconocibles. El jugador que vuelve después de tres semanas no tiene que ponerse al día desde cero: puede retomar desde un punto de acceso diseñado para ello, con un breve recap contextualizado.

Ritmo variable, no dificultad variable. Al inicio de cada sesión, el juego te pregunta de forma implícita: ¿tienes 20 minutos o tres horas? El flujo se adapta. Es respetar el tiempo real del jugador.

Skip inteligente sin penalización. Si ya has completado una quest parecida, o si la fase se hace cuesta arriba, el sistema te permite resumirla y saltártela (sin perder recompensas, a ser posible). La decisión siempre es tuya. El juego no te castiga por tomarla.

El corte como agency. La verdad es esta: en los juegos la libertad está en lo que decides no hacer. Los juegos cinematográficos corren el riesgo de quedarse en map markers, checklists, indicadores de completado, etcétera. Todo diseñado para asegurarse de que no te saltes nada.

¿Qué resolvería este sistema?

El miedo de la industria es: menos contenido = menos valor percibido = menos ventas. Pero mirad Roblox. Cada experiencia dura 15–30 minutos, y la plataforma es “infinita”. La arquitectura modular multiplica el valor. Un RPG de 80 horas que respeta tus ritmos vale más que uno de 80 horas que te hace sentir culpable cuando lo dejas.

Matthew Ball se negó a responder muchas preguntas. Pero la que el presentador no le hizo es esta: ¿estáis repensando el formato del producto, o solo la plataforma?

Porque si los juegos siguen esperando a un jugador que se sienta 40 horas seguidas, no perderéis a las nuevas generaciones por culpa de Roblox. Las perderéis porque no habéis cambiado el lenguaje. Roblox es solo el idioma que ellos ya hablan.

La catedral no la construyó Gaudí

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

La Sagrada Família lleva 144 años en construcción. Antoni Gaudí murió en 1926 y aun así la llamamos “su catedral”. Él no colocó ni una décima parte de las piedras que la componen. La diseñó, durante toda su vida, eso sí.

La Sagrada Família casi terminada, junio de 2026

Lo mismo pasa con los videojuegos. Al público le encanta asociar un nombre a una obra. Es un atajo cognitivo: es más fácil recordar una cara que un organigrama. Miyamoto es Mario. Kojima es Metal Gear. Molyneux es Fable.

El nombre en la portada representa la visión de partida, pero el juego es el resultado de una obra en construcción.

El nuevo Fable

Peter Molyneux es el ejemplo perfecto. Durante veinte años fue la cara de Fable: su promesa, su visión, su nombre. Luego Lionhead cerró. Microsoft le confió la franquicia a Playground Games. Molyneux ya no está.

Ayer salió la demo de gameplay del nuevo Fable. Echadle un vistazo:

Fable – Gameplay Demo (2025)

El juego parece continuar esa fantasía (la Inglaterra de cuento, el humor oscuro, el héroe imperfecto) que Molyneux encendió hace décadas. Pero la están construyendo personas distintas, en un estudio distinto, con un presupuesto distinto.

Estoy un poco preocupado, porque el target de Molyneux eran chavales como yo. Y la libertad que muestra el vídeo de gameplay presupone un tipo de jugador distinto al que compra Fable en las grandes consolas. Esa gente está en Roblox y en Switch, no en PS5 y Xbox.

Lo que deja realmente el visionario

Si el juego no está “hecho por el director”, ¿cuál es entonces la aportación de un autor?

Dos cosas, principalmente.

La primera es la fantasía: la promesa emocional que el jugador persigue. Lo que el jugador se convierte mientras juega. En Fable se convierte en un héroe moralmente ambiguo en un mundo que no se toma demasiado en serio a sí mismo. Esa sensación es la firma de Molyneux. Esté él o no, el nuevo equipo la está buscando, aunque apostando no por el blanco y negro (bien-mal) sino por el gris. Con los tiempos que corren, supongo…

La segunda son los design pillars: los principios que guían cada decisión de diseño, incluso cuando el autor original no está en la sala. No hacía falta que Gaudí estuviera vivo para seguir su proyecto. Lo que hacía falta era que lo hubiera escrito con restricciones lo suficientemente claras como para aguantar décadas de interpretaciones posteriores.

Los directores dirigen la visión. Los game designers no la ejecutan — la facilitan dentro del equipo. El diseño de un juego es una negociación constante:

  • entre la visión original y las posibilidades de la tecnología (un juego que merece la pena siempre tiene una innovación tecnológica)
  • entre la intención del diseñador y la percepción del jugador y del resto del equipo
  • entre lo que se quiere hacer y lo que se consigue hacer a tiempo.

Cada programador que decide cómo implementar una mecánica está haciendo diseño. Cada artista que decide cómo hacer legible un espacio está haciendo diseño. Cada level designer que coloca un enemigo está haciendo diseño. El game designer no es el que mantiene todo el hilo en su mano.

Gaudí puso en marcha la obra. Los arquitectos que vinieron después la interpretaron, la completaron, a veces la corrigieron. La Sagrada Família es grande gracias a ese trabajo colectivo.

Los videojuegos funcionan igual. El genio enciende la visión. La obra (hecha de cientos de personas con oficios distintos, competencias distintas, perspectivas distintas) la hace real.

La próxima vez que digas “el juego de Miyamoto” o “el juego de Kojima”, no es incorrecto. Es solo incompleto.

Como decir “la catedral de Gaudí”.

Ocarina of Time: una lección magistral sobre cómo diseñar una tragedia

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Hay un artículo de Renan Fontes en Goomba Stomp que analiza The Legend of Zelda: Ocarina of Time como tragedia clásica. Link pierde la infancia para salvar un mundo al que ya no puede volver, y aunque Zelda lo manda atrás en el tiempo, eso no hace sino confirmar definitivamente la pérdida.

Merece la pena leerlo. Yo lo hice con motivo del anuncio del remake de este gran clásico.

El mecanismo trágico

El núcleo de la tesis de Fontes es sencillo: Link es un huérfano de guerra, ya separado de los Kokiri antes incluso de que empiece la historia. La Espada del Coraje lo castiga por su impaciencia con siete años de sueño. Al despertar adulto en un Hyrule devastado, se ha convertido en otra persona.

Al final, Zelda manda a Link al pasado, pero Navi se marcha justo en ese momento. Aunque pudieras volver a ser niño, tú ya no serías el mismo. El tiempo vivido no se puede deshacer.

Esa sensación no viene de la narrativa escrita en sí, sino de cómo el juego se construyó alrededor de una identidad emocional coherente, y de cómo los momentos memorables se distribuyeron con cuidado.

Peak-End: los momentos que perduran

La psicología del peak-end nos dice que las personas no recuerdan una experiencia como el promedio de cada segundo vivido. Recuerdan los picos emocionales y el final. El resto se sedimenta, pero no determina el juicio.

En OoT, el pico es probablemente la marcha de Navi. Es el silencio en el Templo del Tiempo cuando el mundo vuelve a tomar forma. Es Saria despidiéndose sin saber que es una despedida definitiva.

Un juego mediocre habría puesto el pico emocional en el combate contra el jefe final. OoT lo pone en la pérdida silenciosa. El final (Link de niño en el patio del castillo, Zelda mirándolo desde lejos) no cierra nada. Deja abierta una herida. Esa herida que los jugadores llevan consigo durante décadas. La misma que a mí personalmente me cambió por dentro de una forma que no esperaba.

Lección: el pico más poderoso a menudo no coincide con el clímax mecánico. Si quieres que una experiencia se recuerde de una determinada manera, diseña el recuerdo, no solo el evento.

La promesa emocional

OoT tiene una identidad emocional precisa: melancolía heroica. La sensación de que crecer tiene un coste irrecuperable, y de que el valor no te salva de pagarlo.

Cada elemento del juego está impregnado de esa atmósfera. La música (Saria’s Song, el Bolero of Fire, la Canción del Tiempo) anticipa la acción y la comenta. Los templos parecen lugares abandonados por alguien que todavía amaba estar allí. Hyrule Field de noche es tan grande y silenciosa como una promesa que podría no cumplirse.

Cuando un juego sabe cuál es su promesa emocional, cada decisión cobra coherencia. Los colores, el silencio en los diálogos, la distancia entre los personajes son vectores de una misma sensación.

Lección: junto al diseño de mecánicas o sistemas, merece la pena nombrar con precisión la emoción que quieres dejar atrás. Recomiendo algo específico. Esto puede dar lugar a conversaciones incómodas con el equipo o los responsables. Pero es importante.

Player Need Satisfaction: por qué duele la pérdida

La Teoría de la Autodeterminación divide las necesidades psicológicas fundamentales en tres áreas: autonomía (siento que actúo), competencia (siento que mejoro), relación (siento que pertenezco).

OoT es una tragedia también porque las satisface las tres, para luego quitártelas justo antes de los créditos.

Tienes autonomía: eliges adónde ir, cuándo volver, cómo usar las herramientas. Tienes competencia: te conviertes en adulto, derrotas enemigos imposibles, dominas la magia. Tienes relación: Saria, Navi, Malon, los sages; una red de vínculos construida pieza a pieza.

Luego el juego lo desmonta todo.

  • Saria queda atrapada en el bosque para siempre
  • Navi se va sin explicaciones
  • Zelda te manda atrás, pero la versión de ti que vivió esos siete años no puede volver.

Lección: la pérdida en un juego duele en proporción a cuánto ha invertido el jugador en construir algo. Si quieres que un final trágico tenga peso, las necesidades psicológicas deben haberse satisfecho antes de ser negadas.

Conclusión

Fontes escribió un análisis narrativo. Pero debajo hay algo más interesante: OoT funciona como tragedia porque las decisiones de diseño y las decisiones narrativas apuntan en la misma dirección. Es coherencia. Y me alegra que mi hija pueda revivir en versión actualizada esta gran experiencia.

Lee el artículo original en Goomba Stomp

Acción, respuesta, reacción, consecuencia, implicaciones

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Cuando estamos diseñando un nuevo juego, muy a menudo buscamos verbos que describan las acciones de los jugadores. Una forma de evaluar la solidez de esas acciones es utilizar un framework que nos obliga a considerar todas las posibles consecuencias de una acción.

  • Acción: describe una acción en menos de tres palabras
  • Respuesta: la reacción inmediata que da el sistema al jugador para hacerle saber que su acción ha sido reconocida
  • Reacción: otras entidades del sistema tienen que reaccionar a la acción para darle significado
  • Consecuencia: la economía del sistema debe verse influenciada (aunque sea mínimamente) por la acción
  • Implicaciones: también la narrativa del juego, cuando sea posible, debe poder verse influenciada por la acción.

Son los jugadores quienes construyen la historia; nosotros simplemente les damos las herramientas para hacerlo. Esta es, en mi opinión, la mejor forma de pensar en una narrativa.

Pero pongamos un ejemplo concreto:

  • Acción: lanzar una piedra
  • Respuesta: sonidos, partículas, objetos golpeados y rotos
  • Reacción: un NPC huye asustado, otro NPC empieza a atacarnos, …
  • Consecuencia: hay una piedra en el suelo y también fragmentos sueltos de objetos que podrían ser usados por el jugador o por NPCs
  • Implicación: si rompes algo que pertenece a alguien, tu reputación podría bajar hasta que compenses el daño causado.

No todas las acciones hay que valorarlas desde esta perspectiva, pero creo que los juegos de hoy en día deben tener en cuenta estas cosas para permitir que el sistema reaccione adecuadamente a cada acción del jugador.

Una regla de recorte útil: cuando no puedas implementar las cinco capas para una acción, pregúntate qué capa es fundamental para esa acción específica. Respuesta y Reacción son casi siempre necesarias; sin ellas, la acción se siente muerta. Consecuencia es necesaria si la acción involucra un recurso. Implicación es un extra a menos que la narrativa sea tu bucle principal. Eliminar una capa intencionalmente está bien; eliminarla porque olvidaste diseñarla es cuando los juegos empiezan a sentirse vacíos.

Fatiga Visual Digital: el costo oculto del hiperfocus

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Estos días me estoy familiarizando con los agentes que ofrecen Anthropic y OpenAI, y en mi trabajo noto de verdad una mejora en la velocidad y calidad de lo que hago. Si antes necesitaba programadores para desarrollar prototipos, ahora es mucho más sencillo afrontar ese reto dejándose guiar por Claude o Codex.

Sin embargo, últimamente he notado una extraña pesadez en los ojos al terminar la jornada laboral. El fin de semana pasado fue horrible, sobre todo el sábado. Sentía como si algo me impidiera incluso mover los ojos, además de una sequedad y pesadez generalizada.

Descubrí, gracias a Gemini hay que reconocerlo, que se trata de un problema común. El hecho de usar IA nos lleva a situaciones de hiperfoco.

Tener que pensar nos obliga a hacer pausas

Lo primero que hay que notar es que antes tenía que hacer muchas pausas para reflexionar, buscar tutoriales o navegar por foros de todo tipo. Todo era más lento, claro, pero eso me llevaba a descansar la vista y a trabajar durante más tiempo en la misma ventana de texto.

Hoy, en cambio, dialogar con un agente significa recibir muchísimos bloques de texto en muy poco tiempo. Tenemos que leerlos rápido para distinguir las partes útiles de las incorrectas, y muy a menudo seguimos con más preguntas, lo que nos hace volver a leer bloques amplios de texto.

Los LLMs con contraste negativo, VS Code con contraste positivo

Uso ya VS Code para gestionar mis agentes, porque lo encuentro mejor para monitorizar el uso de tokens y también por otras ventajas como los atajos de teclado, etcétera.

Pero los LLMs suelen tener contraste negativo, mientras que en VS Code prefiero el positivo. Lo que me obliga a cambiar constantemente entre uno y otro, y eso cansa más la vista.

Parece que analizar secuencias de texto tipo código también hace que parpadeemos un 60% menos de lo normal. La medicina lo llama síndrome visual digital, y es un problema cada vez más frecuente.

Espero que este post ayude a identificar el problema. La solución es:

  1. Sincronizar fuentes y tamaños para que sean suficientemente grandes para leer cómodamente
  2. Suavizar los contrastes siempre que sea posible, evitando el ir y venir constante entre distintas ventanas
  3. Cuando la IA da una explicación larga, cierra los ojos y escucha
  4. Usa los archivos CLAUDE.md o instructions.md en lugar de chatear con el agente, para evitar demasiadas iteraciones

No os dejéis distraer

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Questa semana se celebró el Sony State of Play, y se presentó el nuevo God of War. El juego tiene como protagonista a la mujer de Kratos, y como compañero un cubo, bastante diferente de lo que uno esperaría. Después del evento estaba scrolleando por LinkedIn, y los “expertos” tenían todos algo que decir. El personaje está mal. El cubo no tiene sentido. Cambiar el sexo del protagonista nunca ha funcionado en otras franquicias.

Ver la reacción de alguien que ha trabajado de verdad en el juego vale más que cien posts de LinkedIn juntos. Sinceramente, estoy un poco harto de la gente que aprovecha esta capacidad de los algoritmos para darle visibilidad a los posts polémicos. Sobre todo cuando esas personas no hacen videojuegos, no están en las trincheras. Prefiero escuchar la pasión de quienes trabajan de verdad en los juegos.

Otra cosa que quiero señalar es que Santa Monica Studios ha demostrado de sobra que sabe hacer juegos de éxito. Todos deberíamos respetar la experiencia y reconocer que quien sabe más que nosotros probablemente tiene razón. Estoy dejando de seguir podcasts y canales que solo viven de la polémica, porque distraen de lo que realmente importa.

Videojuego: realidad complicada

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

La cuestión de la creación y distribución de videojuegos es una realidad compleja. Habla con cualquier persona del sector y siempre aparecerá la misma frase: “hacer juegos es difícil”.

En los años en que los videojuegos recibieron muchísimo dinero de inversores (sobre todo durante el COVID), llegaron al sector lógicas ilógicas: tratar esta delicada cuestión como si fuera un problema complicado.

Los problemas complicados los resuelve fácilmente el lado izquierdo de nuestro cerebro. Construir un cohete para ir a Marte es un problema complicado. Hacen falta expertos que, con conocimiento y lógica, consigan llegar allí. Una vez que se descubre el proceso, al ser un problema, el problema queda resuelto (salvo errores humanos, claro).

Una realidad compleja, en cambio, exige capacidades completamente distintas. Capacidades para las que el lado derecho de nuestro cerebro está más preparado. Requiere establecer ciertas relaciones, con otras personas y con el trabajo creativo. No es posible encontrar un método único, una fórmula. Las empresas que tienen éxito y se apoyan en fórmulas, tarde o temprano pagan el precio.

La creación y distribución de juegos no puede tratarse como un problema complicado; hay que respetarla como una realidad compleja. De lo contrario, se convierte en un juego de copiar ideas y usar trucos de performance marketing que generan dinero solo a corto plazo. Y entonces alguien que puede trabajar con menos derechos y más horas inevitablemente nos adelanta.

A veces tengo la sensación de que necesitaríamos más humanistas y artistas, y menos mentes matemáticas y perfiles de negocio, entre nuestros cuadros directivos.

Testimonios para freelancers

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

En los últimos años he visto a colegas buenos, competentes, con años de experiencia, perder el trabajo de un día para otro. El juego en el que estaban trabajando no vendió suficiente, o el estudio cambió de estrategia, o el publisher recortó la financiación. La industria de los videojuegos es así: si el juego no pega, todo el mundo sufre las consecuencias.

En ese contexto, el camino “clásico” (encuentra un estudio, trabaja allí, haz carrera) es menos seguro de lo que parece. Tiene riesgos reales que a menudo no se calculan, porque estamos acostumbrados a ver el contrato indefinido como la forma de seguridad por excelencia, especialmente aquí en Europa.

Cuando trabajas para una empresa, tienes un único cliente: esa empresa.

Si le va mal, te va mal a ti también. Cuando trabajas como freelance, tienes varios clientes. Perder uno es un problema, pero no es el fin del mundo. El riesgo se distribuye.

Pero el freelancing no es algo que ocurra solo. Hay que construirlo activamente, con el tiempo. Hace falta un sistema: una forma de encontrar nuevos clientes, de mantener los que ya tienes, de que te encuentren quienes todavía no te conocen.

El punto clave es este: los clientes adecuados tienen que saber que existes. Como casi siempre se firma un NDA, no puedes mostrar los juegos en los que estás trabajando, no puedes mencionar los títulos, a veces ni siquiera puedes decir para quién has trabajado. El portfolio, que para casi todos los profesionales creativos es la principal herramienta de presentación, para nosotros se vuelve inútil o casi.

La solución más sencilla es el testimonio del cliente

Cuando termina un proyecto, antes de que la colaboración se cierre definitivamente, pídele al cliente que te escriba unas líneas. Bastan tres frases: qué has hecho, cómo fue, qué se lleva de la experiencia. Lo que obtienes es la voz de alguien que ha trabajado contigo y puede decir, públicamente, que merece la pena.

Funciona porque reduce el riesgo percibido para el nuevo cliente. Quien no te conoce no tiene forma de evaluarte directamente. Pero si ve que otra persona ya ha hecho esa valoración en su lugar, y que la experiencia fue positiva, el salto de confianza se vuelve mucho más pequeño.

¿Y si los alumnos hicieran el videojuego en lugar de estudiarlo?

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Estás estudiando cómo nació la fama de Hitler en la República de Weimar. Causas económicas, crisis política, mítines en cervecerías, populismo de pacotilla. Tema serio, pero también denso.

Entonces alguien en clase dice: ¿y si hacemos un simulador de cervecería?

Tienes que servir cervezas, atender clientes, ganar dinero. Hitler va de mesa en mesa soltando memeces. Si le emborrachas lo suficiente, su popularidad baja. Si le dejas hablar, su popularidad sube.

Esto es un videojuego. Acabáis de diseñarlo vosotros. Y la IA os lo construye mientras habláis.

Esta es la actividad extraescolar que me imagino.

IA aplicada a los videojuegos aplicada a las humanidades. Historia, filosofía, literatura, economía. Los juegos siempre han sido sistemas de reglas basados en actividades y eventos del mundo real.

El formato es sencillo. La clase se sienta. El profesor es la única interfaz con el agente de IA. Los alumnos se encargan de aportar ideas y coordinarse para instruirlo. El profesor transcribe, guía, hace preguntas. El agente construye. Al final se juega todos juntos.

No hace falta saber programar. No hace falta saber usar Godot. Hace falta saber razonar sobre un problema y saber colaborar.

La historia traducida en mecánicas.

Cuando un alumno decide que “borracho igual a menos popularidad”, está razonando sobre cómo funcionaba el consenso en la Weimar. Está construyendo un modelo causal. Está haciendo lo que hacen los historiadores, con una herramienta que le pertenece.

El juego obliga a simplificar de forma consciente. Tienes que elegir qué importa, qué medir, qué ignorar. Esa elección es el pensamiento crítico que se quiere enseñar. Y luego se juega. Y se echa unas risas. Y esa risa es memoria.

Nuevas fronteras

Hoy cualquiera con una idea clara y un agente de IA puede tener un prototipo funcional en horas. No una obra maestra, un prototipo. Algo que corre, que se toca, que responde.

El acceso a la creación ya no está filtrado por la competencia técnica. Está filtrado por la claridad del pensamiento.

La escuela tiene actividades extraescolares como robótica, teatro, informática. Todas válidas. Hay un territorio nuevo que creo que hay que explorar: usar la IA para transformar las humanidades en experiencias interactivas que los alumnos diseñan juntos.

Alguien lo hará, tarde o temprano. Podría empezar en cualquier clase.

Haz el trabajo, aunque nadie te pague aún

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Hoy en día es muy difícil entrar en un sector cuando estás fuera. Y eso vale el doble en los videojuegos, especialmente si no estás en una posición geográfica favorable; lejos de Londres, Montreal, Ámsterdam, o de cualquier hub del momento.

Soñar está bien. Pero uno tiene que ser práctico.

La mejor forma de encontrar trabajo es ya tenerlo. Un portfolio que habla por sí solo, un proyecto real que mostrar, una voz reconocible. Si no tienes trabajo, tienes que inventártelo.

Quedarte sentado mandando currículums y esperando respuestas no es una estrategia. Es una forma de sentirte ocupado mientras en realidad estás parado. Es mejor usar ese tiempo para trabajar en un proyecto personal: un prototipo, un análisis público, una serie de posts, algo que exista en el mundo.

Los momentos sin acceso al sector son momentos que hay que aprovechar, no sufrir. Desarrolla tu voz. Construye cosas. Habla de lo que estás aprendiendo.

Te va a servir después. Confía en mí.